真正开发项目时用到的素材文件是相当巨量的,在资产中查找时由于不区分文件夹,因此查找是比较头疼的,所以很多同类型的文件名命名时要加入缩写,并且同一对象的不同功能文件也需要用不同命名来区分。
本文提供初学者内容包中的缩写,并会在此后陆续加入自定义的缩写(本部分可以不看)。
初学者内容包
缩写 | 全称 | 类型 | 描述 |
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SK | Skeleton | 骨骼 | 控制角色和物体动画的基本框架 |
SKM | Skeletal Mesh | 骨骼网格体 | 实现复杂的角色动画和变形效果 |
BP | Blueprint | 蓝图 | 创建游戏逻辑、角色行为和交互的可视化脚本 |
ABP | Animation Blueprint | 动画蓝图 | 控制角色或对象的动画行为和逻辑 |
BS | Blend Space | 混合空间 | 控制角色或对象在不同输入参数下进行平滑过渡的动画控制器 |
M | Material | 材质 | 定义场景中物体外观和渲染属性的关键元素 |
MF/ML | Material Function | 材质函数 | 可重复使用的材质片段,用于实现复杂的材质效果 |
MI | Material Instance | 材质实例 | 基于现有材质创建的可独立调整参数和属性的材质副本 |
CA | Curve Atlas | 曲线图谱 | 实现动画和材质效果的图像纹理技术 |
CR | Control Rigging | 控制绑定 | 创建高级角色动画和交互的系统 |
IK | Inverse Kinematics Rig | IK绑定 | 实现逆向动力学的系统,自动计算和应用角色的骨骼和关节约束 |
RTG | Inverse Kinematics Retarget | IK重定向器 | 匹配源和目标的骨骼系统,实现更自然和精确的角色动作 |
PA | Physical Assets | 物理资产 | 实现角色和物体的物理模拟和碰撞行为的关键组件 |
T | Texture | 纹理 | 赋予场景、角色和物体表面外观的图像资源 |
SM | Static Mesh | 静态网格体 | 表示静态物体的网格模型 |
IMC | Input Mapping Context | 输入映射上下文 | 将输入数据(例键盘、鼠标、游戏手柄)映射到游戏的功能和行为 |
IA | Input Action | 输入操作 | 与输入操作相关联 |
不断扩充自定义
缩写 | 全称 | 类型 | 描述 |
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AS | Animation Sequence | 动画序列 | 用于存储和管理动画数据 |
TC | Texture Cube | 纹理立方体 | 存储和呈现环境贴图 |