Flutter 事件传递简单概述、事件冒泡、事件穿透

news2024/11/15 19:37:35

前言

当前案例 Flutter SDK版本:3.13.2

本文对 事件传递只做 简单概述,主要讲解,事件传递过程中可能遇到的问题解决,比如 事件冒泡事件穿透;

不是我偷懒,是自认为没有这几位写的详细、仔细,非常建议先看完这几篇参考文档,不然下面讲解一些对象或者函数会不理解。

深入进阶-从一次点击探寻Flutter事件分发原理 - 掘金

Flutter分享:Flutter事件分发原理 - 掘金

8.3 Flutter事件机制 | 《Flutter实战·第二版》

8.4 手势原理与手势冲突 | 《Flutter实战·第二版》

Flutter事件传递简单概述

重要对象介绍

HitTestEntry:可以把它看成视图中的 手势监听组件,主要信息都在 target 属性中。

HitTestResult:翻译为 命中测试结果,重点是它的 _path 集合保存着 HitTestEntry 对象;

重要函数介绍

hitTest(result,position) 翻译为 命中测试手势监听组件 内部会调用的方法,如果返回true,会将当前 手势监听组件 也就是 HitTestEntry 加入 HitTestResult._path 集合中,这只是默认规则,可以手动添加

核心代码:result.add(BoxHitTestEntry(this, position)),将 HitTestEntry (手势监听组件) 加入 HitTestResult._path 集合中;

核心代码:`result.add(BoxHitTestEntry(this, position))`:将 `HitTestEntry` **(手势监听组件)** 加入 `HitTestResult._path` 集合中;

还有查找 监听组件的顺序,是由深到浅的查找,比如 父子结构查找顺序:子孙手势组件、子手势组件、父手势组件,其他传统布局查找顺序:兄弟手势组件03、兄弟手势组件02、兄弟手势组件01。

那这个 hitTest函数的 布尔值是不是没用了?当然有用,后面会讲解,先忽略

最开始执行的是 renderView.hitTest(result, position: position)renderView 表示 渲染树的根节点;

class RenderView extends RenderObject with RenderObjectWithChildMixin<RenderBox> {

 
  bool hitTest(HitTestResult result, { required Offset position }) {
    
    // 这部分逻辑是父子结构的组件,才走的
    if (child != null) { 
      child!.hitTest(BoxHitTestResult.wrap(result), position: position);
    }

    // 你手指触摸位置的那个 手势监听组件,加入 HitTestResult._path 集合中
    result.add(HitTestEntry(this)); 
    return true;
  }

}


abstract class RenderBox extends RenderObject {

  // 父子结构的组件,走到这
  bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {   
    
    ... ...

    if (_size!.contains(position)) {
      if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
        result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
        return true;
      }
    }
    return false;
  }

}

常用的手势监听组件

Listener组件

只监听最原始的几种事件,down ==> move ==> ... ==> move ==> up ==> cancel;

比如 第一次将手指放在屏幕上 触发 Down 事件,手指没有离开屏幕前,手指位置发生改变 触发 Move 事件,每次位置改变都会触发一次 Move 事件,手指离开屏幕时触发 Up事件,紧接着 触发 Cancel事件;

常用的一些手势,比如 单击、双击、长按 等等,它都识别不了,也不负责处理事件冲突

Listener(
    onPointerDown: (event) {
        debugPrint('onPointerDown');
    },
    child: Container(
        width: 100,
        height: 100,
        color: Colors.primaries[10],
    ),
)

GestureDetector

对Listener的封装后的产物,内部加了很多 GestureRecognizer (手势识别器),每个识别器都代表一种手势监听,比如监听 单击、双击、长按、缩放 等等手势,以及可以通过自定义手势识别器解决事件冲突,所以一般都用它

GestureDetector(
  onTap: () {
    debugPrint('onTap');
  },
  child: Container(
    width: 100,
    height: 100,
    color: Colors.primaries[10],
  ),
)
class GestureDetector extends StatelessWidget {

  ... ... 

  @override
  Widget build(BuildContext context) {

    ... ...

    // TapGestureRecognizer 单击手势识别器
    gestures[TapGestureRecognizer] = ... ...


    // DoubleTapGestureRecognizer 双击手势识别器
    gestures[DoubleTapGestureRecognizer] = ... ...

    ... ...

    return RawGestureDetector(
      ... ...
    );
  }
}

class RawGestureDetector extends StatefulWidget { 

  ... ...

  @override
  RawGestureDetectorState createState() => RawGestureDetectorState();
}

class RawGestureDetectorState extends State<RawGestureDetector> {

  ... ... 

  @override
  Widget build(BuildContext context) {

    Widget result = Listener( // 原始手势监听器
        ... ... 
    );
    
    ... ...

    return result;
  }

  ... ...

}

InkWell

对GestureDetector的封装,加了点击时出现水波纹效果,我项目里基本不用这东西。

注意:它这个水波纹效果,实现位置是在 Child 下面,所以Child 颜色要为透明,不然看不见;

一般是通过 Material 组件设置背景色,来解决这个问题。

Material(
  color: Colors.greenAccent, // 设置背景色
  child: InkWell(
    onTap: () {
      debugPrint('onTap');
    },
    child: Container(
      width: 100,
      height: 100,
    ),
  ),
),
class InkWell extends InkResponse {

  ... ...

}

class InkResponse extends StatelessWidget {

  ... ...

  @override
  Widget build(BuildContext context) {

    ... ...

    return _InkResponseStateWidget(
      ... ...
    );
  }

  ... ...

}

class _InkResponseStateWidget extends StatefulWidget {

  ... ... 

  @override
  _InkResponseState createState() => _InkResponseState();

  ... ...

}

class _InkResponseState extends State<_InkResponseStateWidget> with AutomaticKeepAliveClientMixin<_InkResponseStateWidget> implements _ParentInkResponseState {

  ... ... 

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    ... ...

    return _ParentInkResponseProvider(
        ... ...

        child: GestureDetector( // 手势监听器
             ... ...
        ),

      ),
    );
  }
  ... ...

}

事件传递过程

这个过程是我根据断点调试顺序构思的,如有错误,还请评论区留言,共勉。

默认传递过程

使用HitTestBehavior的传递过程

HitTestBehavior

翻译 命中测试行为,它不是一个对象,只是一个概念,让我们自己写 命中测试 逻辑,通过以下两个对象 实现。

RenderProxyBox:它是RenderObject的子类,可以重写 hitTest 命中测试函数,从而修改事件传递过程,RenderObject 属于 渲染树无法直接Widget树 中使用,需要包一层 SingleChildRenderObjectWidget。

SingleChildRenderObjectWidget:用来将 RenderObject 类型的组件,转换成 RenderObjectWidget,让其 可以在 Widget树中 使用;

会涉及到两个知识点:

  1. 事件中断机制;
  2. 还有 hitTest 命中测试函数 返回布尔值 有什么用;

我都写在代码注释里

如果你想自定义手势,建议去研究 GestureDetector 里的 GestureRecognizer (手势识别器),因为它用的最多,有的组件 甚至提供了 GestureRecognizer类型参数。

class MyListener extends SingleChildRenderObjectWidget {
  MyListener(
      {super.key,
        this.downEventListener,
        this.hitTestBehavior = MyHitTestBehavior.normal,
        super.child});

  PointerDownEventListener? downEventListener;
  MyHitTestBehavior hitTestBehavior;

  @override
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
    return MyRenderListener(
        downEventListener: downEventListener, hitTestBehavior: hitTestBehavior);
  }

  @override
  void updateRenderObject(
      BuildContext context, covariant MyRenderListener renderObject) {
    renderObject.downEventListener = downEventListener;
    renderObject.hitTestBehavior = hitTestBehavior;
  }
}

class MyRenderListener extends MyRenderHitTestBehavior {
  MyRenderListener({this.downEventListener, super.hitTestBehavior});

  PointerDownEventListener? downEventListener;

  @override
  void handleEvent(PointerEvent event, covariant HitTestEntry<HitTestTarget> entry) {
    if (event is PointerDownEvent) {
      return downEventListener?.call(event);
    }
  }

}

abstract class MyRenderHitTestBehavior extends RenderProxyBox {
  MyRenderHitTestBehavior({this.hitTestBehavior = MyHitTestBehavior.normal});

  MyHitTestBehavior hitTestBehavior;

  @override
  bool hitTest(BoxHitTestResult result, {required Offset position}) {

    if(hitTestBehavior == MyHitTestBehavior.normal) { // 默认
      return super.hitTest(result, position: position);
    }

    if(hitTestBehavior == MyHitTestBehavior.ignore) {
      return false; // 强制命中测试失败
    }

    // 下面两个判断,区别在于 返回布尔值不一样

    // 同一容器内的 兄弟级别事件监听组件,只要有一个返回true,
    // 其他的都会返回false,这叫 事件中断机制,触发了这个机制,
    // 这些返回false的,将不参与 事件命中测试,即使加入了 HitTestResult.path 集合 也没用
    // 因为这些 事件监听组件的 handleEvent 没有触发

    // 注意:是触发了 中断机制 之后,这些返回false的 事件监听组件 才不参与 事件命中测试
    // 不是因为返回值是false,就不参与 事件命中测试,跟 false 没啥关系

    // 不触发 中断机制 的方法
    // 全部返回 false,这样只要在 HitTestResult.path 里的事件监听组件,都会被 分发事件

    if(hitTestBehavior == MyHitTestBehavior.opaque) {
      if(size.contains(position)) { // 点击的坐标,是否在 事件监听组件 范围内
        result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
        return true; // 强制命中测试成功,会触发中断机制
      }
    }

    if (hitTestBehavior == MyHitTestBehavior.avoidInterruptions) {

      // 注意:这里我没有使用这个 范围判断,触发范围会变成 它父级组件 范围
      // if(size.contains(position))
      result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
      return false; // 强制命中测试失败,不会触发中断机制
    }

    return false;
  }

  @override
  bool hitTestSelf(Offset position) => super.hitTestSelf(position);

// hitTestSelf函数 是父子结构组件 的判断条件 之一,你点开 super.hitTest(result, position: position);源码

// 父子结构组件
// return Listener( // 父组件
//   ... ...
//   child: Container(
//    ... ...
//     child: Listener( // 子组件
//       ... ...
//       child: Container(
//         ... ...
//       ),
//     ),
//   ),
// );

// super.hitTest(result, position: position); 源码:

// 重点代码:如果子组件全都 命中测试失败,那就判断 hitTestSelf函数的 返回值
// if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
//    ... ...
// }

// bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
//   ... ...
//   if (_size!.contains(position)) {
//     if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
//       result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
//       return true;
//     }
//   }
//   return false;
// }

}

enum MyHitTestBehavior {
  ignore, // 不参与 命中测试
  opaque, // 强制命中测试成功
  avoidInterruptions, // 避免触发中断机制
  normal  // 默认
}

 使用 MyListener

  Widget box(int index, double size) {
    return MyListener(
      // hitTestBehavior: MyHitTestBehavior.ignore, // 事件拦截
      hitTestBehavior: MyHitTestBehavior.avoidInterruptions, // 所有兄弟节点都会被分发事件
      downEventListener: (event) {
        debugPrint('index:$index');
      },
      child: Container(
        width: size,
        height: size,
        color: Colors.primaries[index],
      ),
    );
  }
  
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      body: SizedBox(
          width: MediaQuery.of(context).size.width,
          height: MediaQuery.of(context).size.height,
          child: Column(
            mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
            children: [

              Container(
                color: Colors.greenAccent,
                width: 150,
                height: 400,
                child: Column(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
                  crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,
                  children: [
                    box(1, 100),
                    box(2, 100),
                    box(3, 100),
                    box(4, 100),
                  ],
                ),
              ),

            ],
          )),
    );
  }

事件冒泡

事件冒泡的产生原因

在父子结构组件中,父组件会先调用 hitTestChildren 方法,最后调用自身的 hitTest方法;
父组件判断自身是否 命中测试 的条件:只要有一个子组件的 hitTest 方法 返回true,父组件 hitTest方法 也会返回true,导致它会执行handleEvent方法,递归这个过程,就会产生事件冒泡

hitTestChildren(result, position):执行子组件的 hitTest 方法;

// 事件冒泡代码
Column(
  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
  crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,
  children: [
    Listener(
      onPointerDown: (event) {
        debugPrint('Parent --- onPointerDown');
      },
      child: Container(
        width: 300,
        height: 300,
        margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
        color: Colors.primaries[10],
        alignment: Alignment.center,
        child: Listener(
            onPointerDown: (event) {
              debugPrint('Child01 --- onPointerDown');
            },
            child: Container(
              width: 200,
              height: 200,
              margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
              color: Colors.primaries[8],
              alignment: Alignment.center,
              child: Listener(
                onPointerDown: (event) {
                  debugPrint('Child02 --- onPointerDown');
                },
                child: Container(
                  width: 100,
                  height: 100,
                  margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
                  color: Colors.primaries[11],
                ),
              )
            )
        ),
      ),
    ),
  ],
)

解决方式一:通过变量判断

// 解决方式一:通过变量判断
Builder(
  builder: (context) {
    bool childEvent = false;
    return Column(
      mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,
      children: [
        Listener(
          onPointerDown: (event) {
            if(!childEvent) {
              debugPrint('Parent --- onPointerDown');
            }
            childEvent = false;
          },
          child: Container(
            width: 300,
            height: 300,
            margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
            color: Colors.primaries[10],
            alignment: Alignment.center,
            child: Listener(
                onPointerDown: (event) {
                  if(!childEvent) {
                    debugPrint('Child01 --- onPointerDown');
                    childEvent = true;
                  }
                },
                child: Container(
                    width: 200,
                    height: 200,
                    margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
                    color: Colors.primaries[8],
                    alignment: Alignment.center,
                    child: Listener(
                      onPointerDown: (event) {
                        debugPrint('Child02 --- onPointerDown');
                        childEvent = true;
                      },
                      child: Container(
                        width: 100,
                        height: 100,
                        margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
                        color: Colors.primaries[11],
                      ),
                    )
                )
            ),
          ),
        ),
      ],
    );
  }
),

解决方式二:使用GestureDetector

// 使用GestureDetector解决
// 注意一:
// 有参数的事件回调,还是会触发冒泡,比如onTapDown(details),以此类推
// onTap():可以防止冒泡,onTapDown(details)不可以;
// onDoubleTap():可以防止冒泡,onDoubleTapDown(details)不可以;
//
// 注意二:而且它俩都是up事件,手指离开屏幕时才会触发
// ... ...
Column(
  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
  crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,
  children: [
    GestureDetector(
      onTap: () {
        debugPrint('Parent --- onPointerDown');
      },
      child: Container(
        width: 300,
        height: 300,
        margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
        color: Colors.primaries[10],
        alignment: Alignment.center,
        child: GestureDetector(
            onTap: () {
              debugPrint('Child01 --- onPointerDown');
            },
            child: Container(
                width: 200,
                height: 200,
                margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
                color: Colors.primaries[8],
                alignment: Alignment.center,
                child: GestureDetector(
                  onTap: () {
                    debugPrint('Child02 --- onPointerDown');
                  },
                  child: Container(
                    width: 100,
                    height: 100,
                    margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
                    color: Colors.primaries[11],
                  ),
                )
            )
        ),
      ),
    ),
  ],
),

事件穿透

在叠加布局中,两个组件是位置相同相互覆盖,且两个都有事件,如何忽略盖在上面的组件事件,只触发底层的组件事件,这种场景出现的很少;

事件穿透应用场景:在叠加布局中,两个组件是位置相同相互覆盖,且两个都注册了事件监听器,如何忽略盖在上面的组件事件,只触发底层组件的事件;

这里介绍一下 IgnorePointer 和 AbsorbPointer 组件,它们的原理就是让这些组件不参与命中测试,从而做到事件拦截

  • IgnorePointer组件:包裹的组件,以及子组件、子孙后代组件,都不参与命中测试;
  • AbsorbPointer组件:包裹组件的 子组件、子孙后代组件 不参与命中测试,但不包括自身,点击子组件区域,还是会触发自身事件;

它俩都有一个是否启用的布尔值参数,默认为true,表示启用,可以通过变量动态操控;

使用IgnorePointer,包裹的组件事件被完全拦截,可以做到事件穿透的效果,反之AbsorbPointer不可以

// 在叠加布局中使用
Stack(
  alignment: Alignment.center,
  children: [
    Listener(
      onPointerDown: (event) {
        debugPrint('Child01 --- onPointerDown');
      },
      child: Container(
        width: 300,
        height: 300,
        margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
        color: Colors.primaries[10],
      ),
    ),

    // Listener(
    //     onPointerDown: (event) {
    //       debugPrint('Child02 --- onPointerDown');
    //     },
    //     child: IgnorePointer(
    //       child: Container(
    //         width: 200,
    //         height: 200,
    //         margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
    //         color: Colors.primaries[8],
    //       ),
    //     )
    // ),

    // 或者这样写 都可以

    // 拦截当前组件事件,但同一位置的底层组件,会被触发,相当于穿透了
    IgnorePointer(
      child: Listener(
          onPointerDown: (event) {
            debugPrint('Child02 --- onPointerDown');
          },
          child: Container(
            width: 200,
            height: 200,
            margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
            color: Colors.primaries[8],
          )
      ),
    ),

    // 拦截当前组件事件,但同一位置的底层组件无法触发,无法穿透
    // AbsorbPointer(
    //   child: Listener(
    //       onPointerDown: (event) {
    //         debugPrint('Child02 --- onPointerDown');
    //       },
    //       child: Container(
    //         width: 200,
    //         height: 200,
    //         margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),
    //         color: Colors.primaries[8],
    //       )
    //   ),
    // ),

  ],
),

事件竞争

  • 当用户触摸屏幕时,可能同时触发好几种事件,这时候需要处理 事件冲突,确定哪一种 手势操作,Flutter提供了GestureArenaManager(手势竞技场)对象,将每一个手势当作一个竞选者,进行了筛选;

GestureArenaManager:官方视频:https://www.youtube.com/watch?v=Q85LBtBdi0U&t=469s


每个手势都有自己的判定条件,且每次竞争,只能有一个胜利者,举例:

  • 短按:手指按下 200毫秒
  • 长按:手指按下 500毫秒
  • ... ...

API 过时

以后要是找不到 hitTest 函数 就找 hitTestInView 函数

官方文档

gestures library - Dart API

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