上代码:
Shader "Shader入门/透明度效果/AlphaBlendShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaScale("AlphaScale",Range(0,1))=1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Pass
{
ZWrite On
ColorMask 0
}
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal_world : TEXCOORD1;
float3 pos_world : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _AlphaScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.normal_world = mul(v.normal,unity_WorldToObject);
o.pos_world = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half3 worldNormal = normalize(i.normal_world);
half3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.pos_world);
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 abledo = col.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*abledo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*abledo*max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 final_color = ambient+diffuse;
return fixed4(final_color,col.a*_AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
}
效果:
在代码中我们有两个Pass,首先在第二个Pass中我们实现了AlphaBlend的基础实现,关闭了深度写入和进行了混合,对于上述的混合模式,实际为:
Blend SrcFactor DstFactor(开启混合,并设置混合因子。源颜色【该片元产生的颜色】会乘以SrcFactor,而目标颜色【已经存在于颜色缓存中的颜色】会乘以DstFactor,最后两者相加)
及:
而对于第一个Pass是开启了深度写入和颜色遮罩进行不输出颜色操作,这样可以解决复杂模型间存在深度的问题效果
ColorMask RGB|A|0|任何其它的R、G、B
当设置为0时意味着该Pass不写入任何颜色通道,即不会输出任何颜色。