【ue5】滑铲系统蓝图笔记

news2024/12/26 21:23:19

大致逻辑如下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

一、导入动画

  • 滑铲
  • 蹲待机
  • 蹲行走

导入到文件夹中
可以右键设置颜色,便于区分。
在这里插入图片描述

二、调整动画

1.启动根运动

启动根运动后,人物才可以位移,不然只能在原地。
打开动画序列,勾选启用根运动Enabled root motion.
在这里插入图片描述

2.创建蒙太奇

对动画序列右键创建动画蒙太奇,用户释放技能时播放。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.调整蒙太奇

因为我们要延长滑铲的时间,现在我们的滑铲蒙太奇是滑铲后站起来,但是我们只需要滑铲这个动作。
在这里插入图片描述

找到刚刚开始滑铲的时间,调整蒙太奇结束时间=0.71。现在我们的末尾动作就是滑铲。
在这里插入图片描述

4.设置循环

现在你可以看到人物一直滑铲后站起来再继续滑铲。
右键新建一个蒙太奇片段Create New Montage,名字为“循环”。
在这里插入图片描述

将“循环”拖拽到滑铲结尾,并勾选“循环”。现在人物滑铲后就停住了。
在这里插入图片描述

三、条件判断

打开人物蓝图

1.设置按键

Ue5改版后,需要新建一个操作输入。并命名为IA_Sliding。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在默认输入映射情境中选择我们刚才创建IA_Sliding,并将输入键设置为C。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2.当人物速度>200时,才可滑铲。

Slide输入键——获取角色移动Get CharacterMovement——获取速度Get Velocity——获取向量长度Vector Length——>200
在这里插入图片描述

接下来判断,当玩家正在掉落时或者滑铲时,不能触发。

1.正在掉落

获取角色移动Get CharacterMovement——正在掉落is falling

2.正在滑铲

网格体Get Mesh——获取动画实例Get Animin Instance——蒙太奇正在播放Montage is playing
使用“与门”And布尔值叠加。
在这里插入图片描述

3.是否滑铲?

创建一个布尔变量“滑铲?”。
在这里插入图片描述

4.播放蒙太奇

创建一个序列Sequence——序列0
设置正在滑铲=真。
设置通过网格体获取动画实例——播放蒙太奇Montage Play,选取上面创建好的滑铲蒙太奇。
在这里插入图片描述

四、缩放胶囊体

虽然现在我们已经可以位移了,但是如果不调整胶囊体,你会发现腿部动作形变得很厉害。
在这里插入图片描述

通过时间轴来缩放胶囊体。

1.创建时间轴

序列1——添加时间轴Add Timeline,命名“缩放胶囊体”。
打开时间轴,添加浮点型轨道,命名为“值”,长度=0.2
在这里插入图片描述

右键创建两个关键帧:
第一个关键帧:时间=0,值=0;
第二个关键帧:时间=0.2,值=1;
在这里插入图片描述

2.设置胶囊体大小

将时间轴的开始执行引脚改为Play from start。
胶囊体组件Get capsual component——设置胶囊体半高Set capsual half height——通过插值Lerp,将胶囊体半高变化设置在35-90之间。(平滑过度)
在这里插入图片描述

胶囊体大小在细节面板中看。
在这里插入图片描述

3.胶囊体随着滑铲缩小

网格体——设置相对位置Set relevant location
在这里插入图片描述

在视口中点击网格体,将动画模式改为使用动画资产,选取滑铲蒙太奇。
在这里插入图片描述

将胶囊体半高改为35,调整网格体的腿与胶囊体最下方对齐。
在这里插入图片描述

还原胶囊体高度和动画。
在这里插入图片描述

将两个高度数值填入相对位置的插值,作为胶囊体移动的高度变化范围。
在这里插入图片描述

4.起身胶囊体恢复

在时间线前加一个事件。
创建自定义事件“反转胶囊体”——通过“角色移动”判断是否处于蹲伏状态——未蹲时,反转时间线timeline(即胶囊体恢复为90)
在这里插入图片描述

五、滑铲时是否在地板上

通过玩家手部胶囊体检测判断人物是否与地板对齐。
通过胶囊体检测玩家滑铲时是否在地面上,如果掉落则停止滑铲、停止播放滑铲动作。

1.滑铲检测事件

添加一个序列,用于检测玩家是否处于滑铲中。
创建一个自定义事件“滑铲时检测地板”——以事件设置定时器set timer by event,time设置为0.01,勾选循环looping(每0.01秒运行一次)——新建序列。
在这里插入图片描述

2.创建宏进行检测

创建宏Macros:检测玩家是否在地板上——滑铲时手在地板上、是否掉落。
在这里插入图片描述

按通道进行胶囊体追踪Capsule trace by channel——获取网格体的世界位置作为检测起始点,检测半径和半高作为输入
在这里插入图片描述

检测半径默认值设为4,检测半高默认值设为18.
在这里插入图片描述

当检测不到时,即滑铲停止——停止播放蒙太奇动画——输出
在这里插入图片描述

Blend out Time作为输入值,默认值为0.2.
在这里插入图片描述

完整如下:
在这里插入图片描述

3.滑铲停止

将定时器返回值提升为变量“滑铲追踪句柄”。
将宏拖入并连接序列0——地板检测结束后——通过滑铲追踪句柄使定时器失效(重置定时器)。
在这里插入图片描述

整理一下:开始滑铲检测地板事件后,每0.01s检测一次玩家是否在滑铲,若未检测到碰撞(地板),则玩家不处于滑铲状态、停止播放滑铲动画蒙太奇、停止检测。

六、玩家与地板对齐

找到与当前地板的旋转值,通过插值平滑地将玩家对齐。

1.创建宏玩家对齐地板

在这里插入图片描述

在宏中设置Actor旋转set Actor rotation。
在这里插入图片描述

设置new rotation旋转参数。
角色运动character movement——获得当前地板信息get current floor——中断Finding Floor result——中断hit result——impact normal地板法线作为“利用zx轴旋转Make Rot From ZX”的Z轴,获取玩家向前向量Get Actor forward vector作为X轴。
使用“R插值到RInterp to”创建平滑旋转:从玩家当前旋转角度,转到地板的平行角度,时间为场景差量Get world delta seconds(同步游戏时间),旋转速度Interp Speed作为输入值设为5.

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

完整如下:
在这里插入图片描述

大致思路:通过玩家向前向量,和垂直地板向量,找到地板的角度,让玩家旋转到与地板平行。
在这里插入图片描述

2.触发对齐

序列1——执行宏
在这里插入图片描述

七、滑铲时是否与物体碰撞

避免滑铲时穿墙,对滑铲时最前面的脚进行球体检测,如果碰到墙,则停止滑行

1.创建宏进行球体检测

创建宏“检测玩家滑动时碰撞表面”。
在这里插入图片描述

输入——按通道进行球体追踪
检测点:获取骨骼的插槽位置,插槽名为脚部的骨骼名ball_I——“+”向量相加函数,分割相加向量的结构体引脚,将Z向量作为输入,保持为0(可自行输入数值进行调试)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

排除检测数组:将地板检测的那一段复制过来,将地面排除检测。
将检测半径作为输入,默认值=20
在这里插入图片描述

2.条件判断

是否击中:检测的返回值若为“真”,则进行下一个判断。
击中的物体是否与地面垂直:中断检测的命中结果(out hit)——获取法线向量(Impact Normal)——乘以向量(0,0,1)“dot product”——反余弦Acos degree——获取绝对值——若击中角度>80——输出
在这里插入图片描述

将对比角度作为输入,默认值80
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.调用宏

序列2连接宏“检测玩家滑铲时碰撞表面”——将上面的使定时器失效复制过来。
在这里插入图片描述

完整如下:
在这里插入图片描述

4.调试

为了便于调试,将球体检测的Draw Debug Type作为输入。
在这里插入图片描述

在宏界面选择类型:针对一帧For One Frame
在这里插入图片描述

滑铲时就可以看到脚部的运动轨迹。
在这里插入图片描述

滑铲的蓝图就建好了,全选后右键添加注释“滑铲”。
在这里插入图片描述

八、是否持续滑铲

在这里完成两个逻辑:

  1. 停止滑铲
  2. 当玩家在斜坡上滑动时,可以持续滑动完整个斜坡。

通过与地板的角度判断是否继续滑铲。角度确定,继续滑行,否则起身。

1.建立蒙太奇通知

通知notify:通过动画调用动画蓝图,在动画蓝图中调用角色蓝图。
滑铲动画快结束时通过蒙太奇通知在动画蓝图中计算速度、调用角色蓝图进行判定是否继续滑铲。

创建“当前滑动速度”向量。
在这里插入图片描述

打开滑铲蒙太奇动画——添加一个通知轨道
在这里插入图片描述

在轨道中新建通知Notify“计算速度”,并将该通知放在最后一帧前面。
然后再新建一个通知“查看是否滑铲”,将该通知放在最后一帧。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2.设置滑动速度

打开动画蓝图的事件图表——新建“AnimNotify_计算速度”事件
在这里插入图片描述

将“预览实例”改为“未选中调试对象”(不知道有什么用)。
在这里插入图片描述

获取角色的character movement——get velocity——set 当前滑动速度,滑动速度=当前角色速度
在这里插入图片描述

在人物蓝图中新建一个自定义事件“检查是否继续滑铲”。
在这里插入图片描述

是否继续滑铲=是否滑铲。
在动画蓝图中,新建“AnimNotify_查看是否滑铲”事件——调用刚才创建的事件“检查是否继续滑铲”。
在这里插入图片描述

3.检测地面角度函数

创建函数“寻找当前楼层角度和方向”——返回节点return node,将对齐地板宏中的中断floor结果那一段复制过来。
在这里插入图片描述

中断命中结果的normal与向量(0,0,1)相乘——获取逆角度,作为返回节点的“角度”输出值。
在这里插入图片描述

Normal作为X旋转轴,向前向量作为Y轴,利用XY创建旋转Make rot from XY——分割返回值引脚,X轴的返回值*Y轴返回值——乘积>0,是否向上倾斜Is slope up=真,作为返回节点输出值。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.是否继续滑铲事件

回到角色蓝图,继续写之前的“检查是否继续滑铲事件”。
检查是否继续滑铲事件——正在滑铲为真——调用寻找当前楼层角度和方向函数。
在这里插入图片描述

是否向上倾斜=真,斜坡——设置角色移动速度=当前滑动速度,当前滑动速度在动画蓝图中已经设置过,即滑铲结束时的速度—— 以函数名设置定时器,每0.001s循环“继续滑铲”事件(在后面写),返回值提升为变量“继续滑铲句柄”——调用寻找当前楼层角度和方向函数,当前角度提升为变量。
在这里插入图片描述

复制一个滑铲蒙太奇,删掉通知1、2,将开始时间设为滑铲开始0.71s,结束时间设置为站起来1.53s。这样就是一个倒放的滑铲动画,玩家从滑铲起身。
注意:“选取下一个片段”不要选循环,不然会一直重复播放。
在这里插入图片描述

是否向上倾斜=假,平地——播放滑铲起身动画自定义事件——播放滑铲起身蒙太奇——延迟0.02s——序列
序列0——滑动追踪句柄是否有效Is valid——为真,使句柄无效,停止地板检测。
序列1——翻转胶囊体事件。
在这里插入图片描述

完整如下:
在这里插入图片描述

5.继续滑铲事件

  • 平地,速度不够时停止
  • 斜坡,加速

继续滑铲自定义事件——调用寻找当前楼层角度和方向函数,当前角度=角度——将F插值于Finterp to(平滑过度),当前=当前角度、目标=角度、delta time=获取场景差量Get world Delta seconds、Interp speed=0.4——判定插值后的角度<3?
在这里插入图片描述

角度<3,平地——创建变量“停止滑铲速度”,默认值50——角色速度<停止滑铲速度时,清除继续滑铲句柄,播放起身动画。
在这里插入图片描述

角度>=3,斜坡——序列
序列0——获取Actor旋转,获取向前向量。分割这两个结构引脚,Z轴相连——添加移动输入,世界方向=Z轴方向——设置最大滑铲速度=1500——设置最大滑铲加速度=500
序列1——检测玩家滑铲时碰撞表面宏——为真,撞墙——清除继续滑铲句柄
在这里插入图片描述

完整如下:
在这里插入图片描述

是否持续滑铲整个蓝图如下:
在这里插入图片描述

6.滑铲后重置旋转

滑铲后重置旋转,让玩家面对正前方。
自定义事件“重置旋转体”——获取Actor旋转Get Actor Rotation,提升返回值引脚,将Z轴“创建旋转体Create Rotator”,将旋转体的返回值提升为变量“默认轴旋转Defualt Yaw rotaion”——复制胶囊体的时间轴改名为“重置滑铲旋转”,旋转体连接时间轴的play from start
在这里插入图片描述

时间轴的update——设置Actor旋转,new rotation拉出新建“插值(旋转体)Lerp”——Lerp的alpha连接胶囊体的“值”,A连接获取Actor旋转,B连接变量“默认轴旋转”。
在这里插入图片描述

复制滑铲时设置速度和加速度,最大行走速度=500,最大加速度=1500——胶囊体finished连接
在这里插入图片描述

完整如下:
在这里插入图片描述

在“检查继续滑铲”事件的播放起身动画新增一个序列——调用“重置XY旋转”事件。
在这里插入图片描述

九、调整

在滑铲的“滑动时检测地板”的“地板检测”——判定“继续滑铲”句柄是否有效Is valid?
为真:清除继续滑铲句柄——翻转胶囊体——重置XY旋转
为假:翻转胶囊体——重置XY旋转
玩家在空中,则停止滑铲。
在这里插入图片描述

在检测玩家滑铲时碰撞表面——播放滑铲起身动画(玩家踢中物体则站起来)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

十、滑铲结束时下蹲

当头顶空间不够时,玩家滑铲结束后要进入下蹲状态。

1.动画通知

在滑铲结束蒙太奇的第1帧添加通知“检查天花板”。
在这里插入图片描述

在人物蓝图中新建自定义事件“天花板追踪”
在这里插入图片描述

在动画蓝图中调用通知“检查天花板”——调用人物蓝图的“天花板追踪”事件。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2.下蹲

天花板追踪——按通道进行胶囊体追踪,起点和终点都=当前位置+70(z),半径=34,高度=50,trace channel=可见,actors to ignore=创建数组make array,draw debug type=每帧时长——如果检测到物体——判定character movement的is crouching正在蹲伏
在这里插入图片描述

创建“天花板追踪?”变量。
在这里插入图片描述

天花板追踪=真——解除蹲伏un crouching——天花板追踪=假
在这里插入图片描述

天花板追踪=假——蹲伏is crouching——将“滑铲”逻辑中的获取动画实例复制过来,停止蒙太奇stop montage,in blend out time=0.2——天花板追踪=真
在这里插入图片描述

完整如下:
在这里插入图片描述

3.创建动画混合空间

创建动画>旧有>混合空间1D“下蹲_BS”
在这里插入图片描述

打开混合空间,水平坐标名称改为“速度”、最大速度=150。
将下蹲待机动画拖到第一帧,下蹲行走动画拖到最后一帧。
在这里插入图片描述

在人物蓝图>视口中点击角色移动chracter movement,在细节中修改:
可下蹲=true,最大蹲伏行走速度=150 cm/s
在这里插入图片描述

4.调整动画蓝图

在动画蓝图中,找到已有的蓝图。
Movement Component——正在蹲伏Is Crouching,提升为变量“是否正在蹲伏?”
在这里插入图片描述

在Locomotion状态机中创建按布尔混合姿势Blend pose by bool:
真姿势=下蹲混合动作、速度=ground speed;
假姿势=locomotion;
Active value=是否正在蹲伏?
在这里插入图片描述

滑铲结束后,头顶有东西则下蹲。
在这里插入图片描述

5.退出下蹲状态

在原有蓝图Movement Input的最后面——若天花板追踪=真——调用天花板追踪事件。
在这里插入图片描述

头顶无障碍自动站起。

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1481972.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【排序算法】基数排序

一&#xff1a;基本概念 1.1 基数排序(桶排序)介绍 基数排序&#xff08;radix sort&#xff09;属于“分配式排序”&#xff08;distribution sort&#xff09;&#xff0c;又称“桶子法”&#xff08;bucket sort&#xff09;或bin sort&#xff0c;顾名思义&#xff0c;它是…

Python读取hbase数据库

1. hbase连接 首先用hbase shell 命令来进入到hbase数据库&#xff0c;然后用list命令来查看hbase下所有表&#xff0c;以其中表“DB_level0”为例&#xff0c;可以看到库名“baotouyiqi”是拼接的&#xff0c;python代码访问时先连接&#xff1a; def hbase_connection(hbase…

如何开好一家汽车美容店,汽车美容保养与装饰教学

一、教程描述 本套教程共由17张VCD组合而成&#xff0c;教程内容主要包括&#xff1a;美容店的设立和管理&#xff0c;汽车系统与内部结构&#xff0c;汽车美容工具与美容设备&#xff0c;美容用品的选择与使用&#xff0c;车身打蜡镀膜与内外清洁&#xff0c;车身抛光与漆面处…

Verilog(未完待续)

Verilog教程 这个教程写的很好&#xff0c;可以多看看。本篇还没整理完。 一、Verilog简介 什么是FPGA&#xff1f;一种可通过编程来修改其逻辑功能的数字集成电路&#xff08;芯片&#xff09; 与单片机的区别&#xff1f;对单片机编程并不改变其地电路的内部结构&#xff0…

【框架】Spring 框架重点解析

Spring 框架重点解析 1. Spring 框架中的单例 bean 是线程安全的吗&#xff1f; 不是线程安全的 Spring 框架中有一个 Scope 注解&#xff0c;默认的值是 singleton&#xff0c;即单例的&#xff1b;因为一般在 Spring 的 bean 对象都是无状态的&#xff08;在生命周期中不被…

vue3 + vite 项目可以使用纯Js开发吗?

答案&#xff1a;可以 创建项目&#xff1a; 按照链接参考或者按官方&#xff1a; webstorm 创建vue3 vite 项目-CSDN博客 项目目录 tsconfig.json 配置允许js allowJs指定是否编译js文件&#xff0c;在任意文件当中,如果我们模块使用js写的&#xff0c;那么我们需要 将all…

微软为金融界带来革命性突破——推出Microsoft 365中的下一代AI助手:Microsoft Copilot for Finance

每周跟踪AI热点新闻动向和震撼发展 想要探索生成式人工智能的前沿进展吗&#xff1f;订阅我们的简报&#xff0c;深入解析最新的技术突破、实际应用案例和未来的趋势。与全球数同行一同&#xff0c;从行业内部的深度分析和实用指南中受益。不要错过这个机会&#xff0c;成为AI领…

【leetcode】相交链表

大家好&#xff0c;我是苏貝&#xff0c;本篇博客带大家刷题&#xff0c;如果你觉得我写的还不错的话&#xff0c;可以给我一个赞&#x1f44d;吗&#xff0c;感谢❤️ 点击查看题目 思路: struct ListNode *getIntersectionNode(struct ListNode *headA, struct ListNode *he…

数据分析之Logistic回归分析(二元逻辑回归、多元有序逻辑回归、多元无序逻辑回归)

1、Logistic回归分类 在研究X对于Y的影响时&#xff1a; 如果Y为定量数据&#xff0c;那么使用多元线性回归分析&#xff1b;如果Y为定类数据&#xff0c;那么使用Logistic回归分析。 结合实际情况&#xff0c;可以将Logistic回归分析分为3类&#xff1a; 二元Logistic回归…

今年国内石油需求稳中有升,巡检机器人助力石油行业可持续发展

前言&#xff1a;全球能源市场出现普遍回落趋势&#xff0c;其中石油价格下降近20%&#xff0c;而天然气和煤炭价格更是下跌超过50%。此外&#xff0c;碳酸锂和光伏组件价格也纷纷下降超过50%。这种价格下滑对于全球经济的持续增长&#xff0c;尤其是控制通货膨胀方面&#xff…

CSS 盒子模型(box model)

概念 所有HTML元素可以看作盒子&#xff0c;在CSS中&#xff0c;"box model"这一术语是用来设计和布局时使用CSS盒模型本质上是一个盒子&#xff0c;封装周围的HTML元素&#xff0c;它包括&#xff1a;外边距(margin)&#xff0c;边框(border)&#xff0c;内边距(pad…

高比例清洁能源接入下计及需求响应的配电网重构(matlab代码)

目录 1 主要内容 目标函数 重要约束条件 2 部分代码 3 程序结果 4 下载链接 1 主要内容 该程序复现《高比例清洁能源接入下计及需求响应的配电网重构》&#xff0c;以考虑网损成本、弃风弃光成本和开关操作惩罚成本的综合成本最小为目标&#xff0c;针对配电网重构模型的…

mac 本地使用dockerfile启动 springboot项目

1.创建Dockerfile放在项目的根目录下 2.编写Dockerfile FROM openjdk:11 MAINTAINER ChengLinADD target/JiaLi-0.0.1-SNAPSHOT.jar /app.jar# 暴露 Spring Boot 应用的端口号 EXPOSE 8088 # 启动 Spring Boot 应用 CMD ["java", "-jar", "app.jar&q…

1_SQL

文章目录 前端复习SQL数据库的分类关系型数据库非关系型数据库&#xff08;NoSQL&#xff09; 数据库的构成软件架构MySQL内部数据组织方式 SQL语言登录数据库数据库操作查看库创建库删除库修改库 数据库中表的操作选择数据库创建表删除表查看表修改表 数据库中数据的操作添加数…

【GPU驱动开发】- AST简介

前言 不必害怕未知&#xff0c;无需恐惧犯错&#xff0c;做一个Creator&#xff01; AST&#xff0c;抽象语法树&#xff0c;是一种包含丰富语义信息的格式&#xff0c;其中包括类型、表达式树和符号等。 TranslationUnitDecl&#xff1a;该类表示一个输入源文件 ASTContext&…

常见的开源人脸检测模型有哪些

阅读本文之前可以先参阅----神经网络中的重要概念 如何快速入门深度学习 人工智能模型与人脸检测模型详解 一、人工智能模型概述 人工智能&#xff08;Artificial Intelligence, AI&#xff09;模型&#xff0c;是指通过计算机算法和数学统计方法&#xff0c;模拟人类智能行为…

C习题003:球筐投球(一排)

题目 输入样例 在这里给出一组输入。例如&#xff1a; 5 3 7 5 7 7 3 1 5 3 1 5 2 4 4 4输出样例 在这里给出相应的输出。例如&#xff1a; 12 10 12 16 8代码长度限制 16 KB 时间限制400 ms 内存限制 64 MB 栈限制 8192 KB 代码 #include<stdio.h> int main() {int…

Netty5 入门HelloWorld

一、客户端代码及关键类说明 /*** netty5的客户端* author -zhengzx-**/ public class ClientSocket {public static void main(String[] args) {//服务类Bootstrap bootstrap new Bootstrap();//workerEventLoopGroup worker new NioEventLoopGroup();try {//设置线程池boo…

javaScript 深浅拷贝

javaScript深浅拷贝 浅拷贝 自己创建一个新的对象&#xff0c;来接受你要重新复制或引用的对象值。如果对象属性是基本的数据类型&#xff0c;复制的就是基本类型的值给新对象&#xff0c;但如果属性是引用数据类型&#xff0c;复制的就是内存中的地址&#xff0c;如果其中一个…

1907_Arm Cortex-M3的基本了解

1907_Arm Cortex-M3的基本了解 全部学习汇总&#xff1a; g_arm_cores: ARM内核的学习笔记 (gitee.com) 我发现Arm Coretex-M3有一个专门的DataSheet&#xff0c;看起来这个的确是被当做了一个设计的产品来对待的。正好&#xff0c;基于这个文件来看看M3具备哪些基本的特性&…