Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行)

news2024/11/17 13:24:56

1、动画组件老的是Animations

在这里插入图片描述

  1. 动画视频
  2. Play Automatically 是否自动播放
  3. Animate Physics 驱动方式,勾选后是物理驱动
  4. Culling Type 剔除方式 默认总是动画化就会一直执行下去,第二个是基于渲染播放(离开镜头后不执行),

如果没有动画的话,可以自己做,点击窗口动画进入动画面板

  1. 选中物体,创建动画 动画就是属性的改变
  2. 添加属性,属性是物体的组件
  3. 先择帧数,修改属性,就会形成动画

可以通过代码播放

 // Update is called once per frame@Unity 消息10 个引用void Update()
if (input.GetMouseButtonDown(0)){
GetComponent<Animation>().Play("right");
}

2、新版的Animator

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  1. 创建一个物体
  2. 挂在组件
  3. 创建动画控制器,并拖入组件
  4. 做动画,如老版本,窗口创建动画,新版动画参数与老版本不同
  5. 新建动画不在动画控制器中,如果设置默认的话需要点开控制器选择;

代码示例和老版本一样

 // Update is called once per frame@Unity 消息10 个引用void Update()
if (input.GetMouseButtonDown(0)){
GetComponent<Animation>().Play("right");
}

3、角色动画

下载的模型,一般都有FBX模型文件,一般在Animations或者Animator文件夹中,模型文件中有动画效果

  1. 创建一个物体
  2. 挂在组件
  3. 创建动画控制器,并拖入组件
  4. 打开控制器页面后,把模型文件拖入控制器页面

多个动作切换
控制器页面选择动画a创建过渡链接动画b,会自动切换动作,过度可以是双向的

控制过度
控制器页面选择参数,
trigger 触发设置
bool 布尔设置
int 数值设置
Foloatt 浮点设置

创建脚本
在这里插入图片描述

 
if (input.GetKeyDown(KeyCode.F)){
		//触发pickup参数

		GetComponent<Animator>0.SetTrigger("pickup");
}

有延迟的话,取消退出时间就好了,还有过度时间settings

4、按键让角色动起来

动画+位移+旋转朝向
这里描述一下位移等

void Start(){

	animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
	//水平轴
	float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal”);
	//垂直轴
	float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
	//朝向的向量
	Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical)
	//当用户按下了方向键
	if (dir != Vector3.zero){
			//面向向量
			transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
			//播放跑步动画
			animator.SetBool("lsRun", true);
			//朝向前方移动
			transform.Translate(Vector3.forward * 2* Time.deltaTime);
	} else{
		//播放站立动画
			animator.SetBool("lsRun", false);
	}
	
}

5、如果动画不理想的话

**Rig:**动画类型:当然人性的动画可以通用,可以导入其他人形动画;
Animation:
剪辑可以创建新的动画
时间轴是动画长度
修改后需要点击应用
循环不用解释吧
变换旋转:选择烘焙就会把动画中旋转的动画取消掉
变换位置y轴:选择烘焙就会把动画中上下的动画取消掉
变换位置其他的同理
曲线:根据动画时间变换曲线的数值,火焰大小特效等使用,代码获取需要添加动画参数;下面是示例

			animator.GetFloat("lsRun");

事件:可以设置动画的某个时刻发生,如:射击等
在这里插入图片描述

void letFoot(){

Debug.Log("时间1时执行");
} 
void rightFoot(){

Debug.Log("时间二时执行");
}

6、混合动画

  1. 创建状态,混合在这里插入图片描述
  2. 双击可以进入混合页面
  3. 创建一个float 参数,根据这个参数执行混合在这里插入图片描述
  4. 混合类型选择1d,就会根据一个参数执行 在这里插入图片描述
  5. 添加动画: 第 一 个 选 项 就 是 添 加 动 画 , 第 二 个 是 嵌 套 其 他 混 合 器 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

7、动画太多,可以分层

下图用他创建过度后,然和状态都能执行他过度的动画
在这里插入图片描述
下图创建子的混合器,点击进去后,可以编辑子的混合器,新的混合器会多一个图层
i在这里插入图片描述
子图层为了分类动画,可以点加号创建新的图层、图层有权重;

在这里插入图片描述

但是添加图层会遮住权重小的图层,解决方案就是遮罩,那么创建遮罩
创建后可以设置人形遮罩,绿色表示需要遮罩部分,红色是不遮罩

在这里插入图片描述

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