Unity类银河恶魔城学习记录7-9 P75 Saw spin sword源代码

news2024/11/6 9:30:56

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

Sword_Skill_Controller.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sword_Skill_Controller : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float returnSpeed = 12;
    private bool isReturning;

    private Animator anim;
    private Rigidbody2D rb;
    private CircleCollider2D cd;
    private Player player;

    private bool canRotate = true;
    [Header("Piece info")]
    [SerializeField] float pierceAmount;

    [Header("Bounce info")]
    [SerializeField]private float bounceSpeed;//设置弹跳速度
    private bool isBouncing;//判断是否可以弹跳
    private int bounceAmount;//弹跳的次数
    public List<Transform> enemyTargets;//保存所有在剑范围内的敌人的列表
    private int targetIndex;//设置targetIndex作为敌人计数器

    [Header("Spin info")]
    private float maxTravelDistance;//最大攻击距离
    private float spinDuration;//持续时间
    private float spinTimer;//计时器
    private bool wasStopped;//是否停止
    private bool isSpinning;

    private float hitTimer;
    private float hitColldown;

    private float spinDirection;//用来不断推进剑在x轴上移动的值
   
    private void Awake()
    {
        anim = GetComponentInChildren<Animator>();
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        cd = GetComponent<CircleCollider2D>();
    }
    public void ReturnSword()
    {
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;//修复剑只要不触碰到物体就无法收回的bug
        //rb.isKinematic = false;
        transform.parent = null;
        isReturning = true;
    }
    public void SetupSword(Vector2 _dir,float _gravityScale,Player _player)
    {
        player = _player;
        rb.velocity = _dir;
        rb.gravityScale = _gravityScale;
        if(pierceAmount <= 0)
          anim.SetBool("Rotation", true); //其次在pierceAmount > 0时不启动旋转动画
        spinDirection = Mathf.Clamp(rb.velocity.x, -1, 1);用来不断推进剑在x轴上移动的值
        //Mathf.Clamp,当剑使向右飞的时候,direction为1,反之为-1
        //https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Mathf.Clamp.html
    }

    public void SetupBounce(bool _isBouncing,int _bounceAmount)
    {
        isBouncing = _isBouncing;
        bounceAmount = _bounceAmount;
    }

    public void SetupPierce(int _pierceAomunt)
    {
        pierceAmount = _pierceAomunt;
    }

    public void SetupSpin(bool _isSpinning, float _maxTravelDistance,float _spinDuration,float _hitCooldown)
    {
        isSpinning = _isSpinning;
        maxTravelDistance = _maxTravelDistance;
        spinDuration = _spinDuration;
        hitColldown = _hitCooldown;
    }

    private void Update()
    {
        if (canRotate)
            transform.right = rb.velocity;//使武器随着速度而改变朝向

        if (isReturning)
        {
            transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, player.transform.position, returnSpeed * Time.deltaTime);//从原来的位置返回到player的位置
                                                                                                                                  //并且随着时间增加而增加速度
            if (Vector2.Distance(transform.position, player.transform.position) < 1)//当剑与player的距离小于一定距离,清除剑
            {
                player.CatchTheSword();
            }
        }


        BounceLogic();
        SpinLogic();
    }

    private void SpinLogic()
    {
        if (isSpinning)//首先当isSpining为true才可进入
        {
            if (Vector2.Distance(player.transform.position, transform.position) > maxTravelDistance)//当剑与角色到达最大攻击距离,stop为true,停止剑运动,给剑一个倒计时
            {
                StopWhenSpinning();
            }
            if (wasStopped)//当stop为true,倒计时过了,回归角色
            {
                spinTimer -= Time.deltaTime;                                                                    //spinDirection一直是1或者-1,但position是变化的
                transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, new Vector2(transform.position.x + spinDirection, transform.position.y), 1.5f * Time.deltaTime);//让剑在x轴上移动的函数
                if (spinTimer < 0)
                {
                    isReturning = true;
                    isSpinning = false;
                }

                hitTimer -= Time.deltaTime;

                if (hitTimer < 0)
                {
                    hitTimer = hitColldown;
                    Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 1);
                    foreach (var hit in colliders)
                    {
                        if (hit.GetComponent<Enemy>() != null)
                        {
                            hit.GetComponent<Enemy>().Damage();
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    private void StopWhenSpinning()
    {
        wasStopped = true;
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;
        spinTimer = spinDuration;
    }

    private void BounceLogic()
    {
        if (isBouncing && enemyTargets.Count > 0)
        {

            transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, enemyTargets[targetIndex].position, bounceSpeed * Time.deltaTime);
            //3.当可以弹跳且列表内数量大于0,调用ToWords,这将使剑能够跳到敌人身上
            if (Vector2.Distance(transform.position, enemyTargets[targetIndex].position) < .1f)
            {
                enemyTargets[targetIndex].GetComponent<Enemy>().Damage();
                targetIndex++;
                bounceAmount--;//设置弹跳次数
                if (bounceAmount <= 0)
                {
                    isBouncing = false;
                    isReturning = true;
                }//这样会使当弹跳次数为0时,返回到角色手中
                if (targetIndex >= enemyTargets.Count)
                {
                    targetIndex = 0;
                }
            }//利用与目标距离的判断,使剑接近目标距离时切换到下一个目标。
             //且如果所有目标都跳完了,切回第一个
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)//传入碰到的物体的碰撞器
    {
        if (isReturning)
        {
            return;
        }//修复在返回时扔出时没有碰到任何物体,但返回时碰到了物体导致剑的一些性质发生改变的问题,及回来的时候调用了OnTriggerEnter2D


        collision.GetComponent<Enemy>()?.Damage();//设置一下敌人受击动画

        SetupTargetsForBounce(collision);

        StuckInto(collision);
    }//打开IsTrigger时才可使用该函数

    private void SetupTargetsForBounce(Collider2D collision)
    {
        if (collision.GetComponent<Enemy>() != null)//首先得碰到敌人,只有碰到敌人才会跳
        {
            if (isBouncing && enemyTargets.Count <= 0)
            {
                Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 10);
                foreach (var hit in colliders)
                {
                    if (hit.GetComponent<Enemy>() != null)
                    {
                        enemyTargets.Add(hit.transform);
                    }
                }
            }
        }
    }

    //https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Collider2D.OnTriggerEnter2D.html

    private void StuckInto(Collider2D collision)
    {
        if(pierceAmount > 0 && collision.GetComponent<Enemy>()!= null)//本质就是能穿过敌人,在amount>0时不执行能让剑卡在敌人里的语句就行
        {
            pierceAmount--;
            return;
        }

        if (isSpinning)
        {
            StopWhenSpinning();
            return;
        }//防止卡在敌人身上

        canRotate = false;
        cd.enabled = false;//相当于关闭碰撞后触发函数。//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Collision2D-enabled.html

        rb.isKinematic = true;//开启物理学反应 https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Rigidbody2D-isKinematic.html
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;//冻结所有移动

        if (isBouncing&&enemyTargets.Count>0)//修复剑卡不到墙上的bug
            return;

        //终止对动画的改变和终止附在敌人上
        transform.parent = collision.transform;//设置sword的父组件为碰撞到的物体
        anim.SetBool("Rotation", false);
    }
    
}

Sword_Skill.cs
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public enum SwordType
{
    Regular,
    Bounce,
    Pierce,
    Spin
}

public class Sword_Skill : Skill
{
    public SwordType swordType = SwordType.Regular;//创建应一个enum列表,后面用来判断切换状态

    [Header("Bounce Info")]
    [SerializeField] private int bounceAmount;
    [SerializeField] private float bounceGravity;

    [Header("Pierce info")]
    [SerializeField] private int pierceAmount;
    [SerializeField] private float pierceGravity;

    [Header("Skill Info")]
    [SerializeField] private GameObject swordPrefab;//sword预制体
    [SerializeField] private Vector2 launchForce;//发射力度
    [SerializeField] private float swordGravity;//发射体的重力

    [Header("Spin info")]
    [SerializeField] private float hitCooldown = .35f;//攻击冷却
    [SerializeField] private float maxTravelDistance = 7;//最大攻击距离
    [SerializeField] private float spinDuration = 2;//持续时间
    [SerializeField] private float spinGravity = 1;

    [Header("Aim dots")]
    [SerializeField] private int numberOfDots;//需要的点的数量
    [SerializeField] private float spaceBetweenDots;//相隔的距离
    [SerializeField] private GameObject dotPrefab;//dot预制体
    [SerializeField] private Transform dotsParent;//不是很懂

    private GameObject[] dots;//dot组
    private Vector2 finalDir;
    protected override void Start()
    {
        base.Start();

        GenerateDots();//生成点函数

        SetupGravity();
    }

    private void SetupGravity()//每个剑的状态都对应了不同的剑重力
    {
        if(swordType == SwordType.Pierce)
        {
            swordGravity = pierceGravity;
        }
        if(swordType == SwordType.Bounce)
        {
            swordGravity = bounceGravity;
        }
        if(swordType == SwordType.Spin)
        {
            swordGravity = spinGravity;
        }
    }

    protected override void Update()
    {
        base.Update();
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse1))
        {
            finalDir = new Vector2(AimDirection().normalized.x * launchForce.x, AimDirection().normalized.y * launchForce.y);
            //将位移量改为单位向量分别与力度的x,y相乘作为finalDir
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
        {
            for (int i = 0; i < dots.Length; i++)
            {
                dots[i].transform.position = DotsPosition(i * spaceBetweenDots);//用循环为每个点以返回值赋值(传入值为每个点的顺序i*点间距
            }
        }
    }
    public void CreateSword()
    {
        GameObject newSword = Instantiate(swordPrefab, player.transform.position, transform.rotation);//创造实例,初始位置为此时player的位置
        Sword_Skill_Controller newSwordScript = newSword.GetComponent<Sword_Skill_Controller>();//获得Controller
        
        if(swordType == SwordType.Bounce)
        {
            newSwordScript.SetupBounce(true, bounceAmount);
        }
        else if(swordType == SwordType.Pierce)
        {
            newSwordScript.SetupPierce(pierceAmount);
        }
        else if(swordType == SwordType.Spin)
        {
            newSwordScript.SetupSpin(true, maxTravelDistance, spinDuration,hitCooldown);
        }


        
        newSwordScript.SetupSword(finalDir, swordGravity, player);//调用Controller里的SetupSword函数,给予其速度和重力和player实例

        player.AssignNewSword(newSword);//调用在player中保存通过此方法创造出的sword实例
        DotsActive(false);//关闭点的显示
    }
    #region Aim region
    public Vector2 AimDirection()
    {
        Vector2 playerPosition = player.transform.position;//拿到玩家此时的位置
        Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html
                                                                                    //大概就是返回屏幕上括号里的参数的位置,这里返回了鼠标的位置
                                                                                    //拿到此时鼠标的位置
        Vector2 direction = mousePosition - playerPosition;//获得距离的绝对向量

        return direction;//返回距离向量
    }

    public void DotsActive(bool _isActive)
    {
        for (int i = 0; i < dots.Length; i++)
        {
            dots[i].SetActive(_isActive);//设置每个点是否显示函数
        }
    }
    private void GenerateDots()//生成点函数
    {
        dots = new GameObject[numberOfDots];//为dot赋予实例数量
        for (int i = 0; i < numberOfDots; i++)
        {
            dots[i] = Instantiate(dotPrefab, player.transform.position, Quaternion.identity, dotsParent);//对象与世界轴或父轴完全对齐
            //https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Quaternion-identity.html
            dots[i].SetActive(false);//关闭dot
        }
    }

    private Vector2 DotsPosition(float t)//传入顺序相关的点间距
    {
        Vector2 position = (Vector2)player.transform.position +
            new Vector2
            (AimDirection().normalized.x * launchForce.x,
             AimDirection().normalized.y * launchForce.y) * t  //基本间距
             + .5f * (Physics2D.gravity * swordGravity) * (t * t)//重力影响
             ;
        //t是控制之间点间距的
        return position;//返回位置
    }//设置点间距函数
    #endregion
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1472345.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

数据可视化--了解数据可视化和Excel数据可视化

目录 1.1科学可视化&#xff1a; 可视化是模式、关系、异常 1.2三基色原理&#xff1a; 三基色:红色、绿色和蓝色 1.3Excel数据可视化 1.3.1 excel数据分析-13个图表可视化技巧 1.3.2 excel数据分析-28个常用可视化图表&#xff08;video&#xff09; 1.3.3Excel可视化…

DM数据库学习之路(十六)DEM部署DM8DPC集群

DEM部署DPC集群 DPC准备工作 在所有安装DPC服务器上部署dmagent&#xff0c;dmagent的运行环境需要依赖JAVA环境&#xff0c;JAVA版本必须为JAVA1.8。 创建用户 所有安装DPC服务器&#xff0c;手工建dmdba用户 # groupadd dinstall # useradd -g dinstall -d /home/dmdba…

PHP中的飞碟运算符、取反运算符、对比非ASCII字符串、对比浮点数操作

对比浮点数 在电脑里存储的浮点数可能会和输入的值有些许差异&#xff0c;比如输入的是10.0&#xff0c;但存储的是10.00001. 在比较两个浮点数是否相等时可以计算下两个数的差值&#xff0c;然后查看下两数之差是否小于可以接受的阈值&#xff0c;如果要求精度在小数点后5位的…

【Spring Boot 源码学习】深入 BootstrapContext 及其默认实现

《Spring Boot 源码学习系列》 深入 BootstrapContext 及其默认实现 一、引言二、往期内容三、主要内容3.1 BootstrapContext3.1.1 源码初识3.1.2 get 方法3.1.3 getOrElse 方法3.1.4 getOrElseSupply 方法3.1.5 getOrElseThrow 方法3.1.6 isRegistered 方法 3.2 ConfigurableB…

搜维尔科技:用于运动科学的 OptiTrack,范围标记、步态捕捉!

OptiTrack 系统提供世界领先的测量精度和简单易用的工作流程&#xff0c;为研究人员和生物力学师的研究提供理想的 3D 跟踪数据。 对所有主要数字测力台、EMG 和模拟设备的本机即插即用支持为研究人员提供了在 Visual3D、MotionMonitor、MATLAB 和其他第三方生物力学软件包中进…

leetcode有效的括号-中等

题目描述 解题思路 不要被事例骗到&#xff0c;没有事例中写的那么简单&#xff0c;其中还包括&#xff08;[ ]&#xff09;这种例子。如果是计算机本专业的同学来说&#xff0c;一眼看出来&#xff0c;需要使用栈的数据结构。在python中需要使用列表进行。如果匹配的是左括号…

这几个Python内置函数你都知道吗

divmod() divmod() 是一个 Python 内置函数&#xff0c;用于同时返回商和余数。它接受两个参数&#xff0c;第一个参数是被除数&#xff0c;第二个参数是除数&#xff0c;返回一个包含两个值的元组&#xff0c;第一个值是商&#xff0c;第二个值是余数。 示例用法如下&#…

Linux使用Docker部署Nacos容器并结合内网穿透实现公网访问本地服务

文章目录 推荐1. Docker 运行Nacos2. 本地访问Nacos3. Linux安装Cpolar4. 配置Nacos UI界面公网地址5. 远程访问 Nacos UI界面6. 固定Nacos UI界面公网地址7. 固定地址访问Plik 推荐 前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站&#xff0c;通俗易懂&#xff0c;风趣幽默&#xff…

计算机组成原理 — 存储器(2)

高速缓冲存储器 大家好呀&#xff01;我是小笙&#xff0c;由于存储器这部分章节内容较多&#xff0c;我分成二部分进行总结&#xff0c;以下是第二部分&#xff0c;希望内容对你有所帮助&#xff01; 概述 目的&#xff1a;避免CPU空等现象 原理&#xff1a;程序访问的局部…

基于yolov2深度学习网络的火焰烟雾检测系统matlab仿真

目录 1.算法运行效果图预览 2.算法运行软件版本 3.部分核心程序 4.算法理论概述 5.算法完整程序工程 1.算法运行效果图预览 2.算法运行软件版本 MATLAB2022a 3.部分核心程序 .................................................................. load yolov2.mat% 加载…

【Docker】03 容器操作

文章目录 一、流转图二、基本操作2.1 查看本地容器进程2.2 启动容器2.2.1 交互式启动容器2.2.2 后台启动容器 2.3 进入容器2.4 停止启动重启容器2.5 退出容器2.6 删除容器2.7 提交容器&#xff08;打包成镜像&#xff09;2.8 拷贝文件2.8.1 拷贝容器内文件到宿主机2.8.2 拷贝宿…

机器学习理论知识学习

机器学习介绍 让机器有能力去根据数据学习 不是人类的if和else控制 机器学习分类 监督学习: 最成熟,落地案例最多。我们的视觉处理大多数都是监督学习。 小孩学习,类似监督学习,这是猫,这是狗,这是兔子 非监督学习:找到不同类型的数据,kmeans 聚类算法 帮助梳理不…

软考47-上午题-【数据库】-数据查询语言DQL2

一、聚合函数 聚合函数实现数据统计的功能&#xff0c;返回一个单一的值。聚合函数一般与select语句的group by子句一起使用。 示例&#xff1a; 二、数据分组-group by 聚合函数加上group by子句进行分组。 通常一个聚合函数的作用范围是满足where子句中指定条件的记录&…

【刷题】leetcode 1544.整理字符串

刷题 1544.整理字符串思路一&#xff08;模拟栈速解版&#xff09;思路二 &#xff08;原地算法巧解版&#xff09;思路三&#xff08;C栈版&#xff09; Thanks♪(&#xff65;ω&#xff65;)&#xff89;谢谢阅读&#xff01;&#xff01;&#xff01;下一篇文章见&#xff…

罗克韦尔AB的PLC实现ModbusTCP和ModbusRTU协议标签方式通讯

本文是通过IGT-DSER智能网关读写AB罗克韦尔Compact、Control系列PLC的标签数据缓存并转为Modbus从站协议&#xff0c;与上位机通讯的案例。 打开智能网关的参数软件(下载地址)&#xff0c;通过功能->数据转发与平台对接&#xff0c;再选择数据转发与缓存’&#xff0c;进入以…

探索Allure Report:提升自动化测试效率的秘密武器!

一.使用 Allure2 运行方式-Python # --alluredir 参数生成测试报告。 # 在测试执行期间收集结果 pytest [测试用例/模块/包] --alluredir./result/ (—alluredir这个选项 用于指定存储测试结果的路径)# 生成在线的测试报告 allure serve ./result二.使用 Allure2 运行方式-Ja…

Elasticsearch 创建index库 timeout

问题概述 使用 python 客户端 代码进行创建,【之前成功创建,但是现在出现报错,报错代码es_connection.client.indices.create】def create_vector_index(dataset_index_name,vector_query_field,query_field):es_connection = get_collention(dataset_index_name,vector_que…

Linux调用可执行程序:system()函数和execl函数

system()函数&#xff1a; system()函数是一个在C/C编程语言中的库函数&#xff0c;用于在操作系统中执行命令。 函数声明如下&#xff1a; int system(const char *command);该函数接受一个指向以空字符结尾的字符串的指针作为参数&#xff0c;该字符串包含要执行的命令。函…

福特锐界2021plus 汽车保养手册

福特锐界2021plus汽车保养手册两页&#xff0c;零部件保养要求&#xff0c;电子版放这里方便查询&#xff1a;

2024.02.23作业

1. 尝试处理普通信号 #include "test.h"#define MAXSIZE 128void handler(int signo) {if (SIGINT signo){printf("用户按下了 ctrl c 键\n");} }int main(int argc, char const *argv[]) {if (signal(SIGINT, SIG_IGN) SIG_ERR){perror("signal …