文章目录
- 前言
- 一、给水上色
- 1、我们在属性面板定义两个颜色
- 2、在常量缓冲区申明这两个颜色
- 3、在片元着色器中,使用深度图对这两个颜色进行线性插值,实现渐变的效果
- 二、实现泡沫效果
- 1、采样 泡沫使用的噪波纹理
- 2、控制噪波效果强弱
- 3、定义_FoamRange来控制深度图范围
- 4、使用 泡沫纹理 和 深度图范围 比较得到卡通泡沫效果
- 5、定义_FoamColor作为泡沫颜色
- 6、用 泡沫颜色 和 水的颜色相加输出
- 三、最终代码
前言
在上篇文章中,我们实现了水体的深度。
- Unity中URP实现水体效果(水的深度)
在这篇文章中,我们来使用上篇文章采样后的深度图来实现水中的泡沫效果。
一、给水上色
1、我们在属性面板定义两个颜色
- 分别用于水正常的颜色 和 水接触物体的高亮色
_WaterColor1(“WaterColor1”,Color) = (1,1,1,1)
_WaterColor2(“WaterColor2”,Color) = (1,1,1,1)
2、在常量缓冲区申明这两个颜色
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _WaterColor1;
half4 _WaterColor2;
CBUFFER_END
3、在片元着色器中,使用深度图对这两个颜色进行线性插值,实现渐变的效果
half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);
二、实现泡沫效果
1、采样 泡沫使用的噪波纹理
- 在属性面板定义接收
_FoamTex(“FoamTex”,2D) = “white”{}
- 在Pass中定义 纹理 和 采样器
TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);
-
在常量缓冲区定义,_FoamTex_ST 用于控制 Tilling 和 Offset
-
在Varying结构体中,修改uv为四维变量,xy存放正常的uv值,zw存放世界空间下的xz值
-
在顶点着色器中,使用顶点在世界空间下的xz坐标,作为采样的uv(为了实现ST的功能 和 泡沫的流动性做了以下操作,_WaterSpeed为控制速度的变量)
o.uv.zw += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;
- 在片元着色器中,进行纹理采样
half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.zw);
2、控制噪波效果强弱
- 定义一个 _FoamNoise 变量,用pow函数控制噪波效果
foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise);
3、定义_FoamRange来控制深度图范围
half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;
4、使用 泡沫纹理 和 深度图范围 比较得到卡通泡沫效果
half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);
5、定义_FoamColor作为泡沫颜色
half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;
6、用 泡沫颜色 和 水的颜色相加输出
half4 col = foamColor + waterColor;
三、最终代码
//水的深度
Shader "MyShader/URP/P4_8_2"
{
Properties
{
[Header(Base)]
_WaterColor1("WaterColor1",Color) = (1,1,1,1)
_WaterColor2("WaterColor2",Color) = (1,1,1,1)
_WaterSpeed("WaterSpeed",Range(0,1)) = 0.1
[Header(Foam)]
_FoamTex("FoamTex",2D) = "white"{}
_FoamColor("FoamColor",Color) = (1,1,1,1)
_FoamRange("FoamRange",Range(0,5)) = 1
_FoamNoise("FoamNoise",Range(0,3)) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
//渲染类型
"RenderType"="Transparent"
//渲染队列
"Queue"="Transparent"
}
//Blend One One
ZWrite Off
Pass
{
Name "Unlit"
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// Pragmas
#pragma target 2.0
// Includes
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _WaterColor1;
half4 _WaterColor2;
half _FoamRange;
half _WaterSpeed;
half4 _FoamColor;
half _FoamNoise;
half4 _FoamTex_ST;
CBUFFER_END
TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);
TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);
//struct appdata
//顶点着色器的输入
struct Attributes
{
float3 positionOS : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//struct v2f
//片元着色器的输入
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;// xy = uv,zw = foamUV
float4 screenPos : TEXCOORD1;
float3 positionVS : TEXCOORD2;
float3 positionWS : TEXCOORD3;
};
//v2f vert(Attributes v)
//顶点着色器
Varyings vert(Attributes v)
{
Varyings o = (Varyings)0;
o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);
o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);
o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
//计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果
o.uv.zw += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;
return o;
}
//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
//片元着色器
half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
{
//1、水的深度
//获取屏幕空间下的 UV 坐标
float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;
half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;
//深度图转化到观察空间下
float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);
//获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标)
float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z;
//2、水的颜色,线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度
half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);
//3、水面泡沫
//对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样,防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式)
half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.zw);
foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise);
//这里增加一个调整深度图范围的功能
half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;
//使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩
half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);
//给泡沫加上颜色
half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;
half4 col = foamColor + waterColor;
//水的高光
//水的反射
//水的焦散
//水下的扭曲
return col;
}
ENDHLSL
}
}
FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}