图是在数据结构中难度比较大,并且比较抽象一种数据结构。
图在地图,社交网络这方面有应用。
图的基本概念
图是由顶点集合及顶点间的关系组成的一种数据结构:G=(V,E)。图标的英文:graph。
树是一种特殊的图(无环联通)。
图不一定是树。
树关注结点中存的值。
图关注的是顶点及边的权值。
图的一些其他的概念:
图可以表示城市之间的关系,也还可以表示社交关系。比如顶点是人的话,那么边就是好友,边权值就是亲密度这些。像微信,qq这样的就是无向图,只要是好友,就可以双方互发和接收消息,那么这个也就是强社交关系。像抖音,微博这些,我们关注别人,但是别人没有关注我们,就只能单方面发送消息,而不能接收对方发来的消息,那么这个就是弱社交关系。
图的存储结构
邻接矩阵
我们发现无向图的矩阵沿着对角线对称,所以其实可以将矩阵压缩成一半,不过这样的就更加抽象复杂了。
有向图:
如果边带权值,那么我们可以在邻接矩阵中存权值,如果两个结点之间不连通,则可以用特殊数字代替,比如无穷大
总结:
邻接矩阵有两个优点:
1.它非常适合用来储存稠密图。(稠密图就是相对于稀疏图,它有相对较多的边)
2.邻接矩阵可以用O(1)的时间复杂度来判断两个顶点的关系,并取到权值。
但是它也有一个缺点:
就是它不适合找一个顶点链接的所有边。O(N)复杂度。
邻接表
邻接表:用数组表示顶点的合集,用链表表示边的关系。
可以看到其实它也有分入边表和出边表,但是大多数情况下就只用出边表。
看着这个结构,我们发现跟思想跟哈希桶很像。
对照邻接矩阵的优缺点来看,邻接表和邻接矩阵属于相辅相成,各有优缺点的互补结构。
邻接表的简单实现
namespace link_table
{
template<class W>
struct Edge
{
int _dsti;
W _w;
Edge<W>* _next;
Edge(int dsti, const W& w)
:_dsti(dsti)
, _w(w)
, _next(nullptr)
{}
};
template <class V, class W, bool Direction = false>
class Graph
{
typedef Edge<W> Edge;
public:
Graph(const V* a, size_t n)
{
_vertexs.reserve(n);
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
_vertexs.push_back(a[i]);
_indexMap[a[i]] = i;
}
_tables.resize(n, nullptr);
}
size_t GetVertexIndex(const V& v)
{
auto it = _indexMap.find(v);
if (it != _indexMap.end())
{
return it->second;
}
else
{
throw invalid_argument("顶点不存在");
return -1;
}
}
void AddEdge(const V& src, const V& dst, const W& w)
{
size_t srci = GetVertexIndex(src);
size_t dsti = GetVertexIndex(dst);
Edge* eg = new Edge(dsti, w);
eg->_next = _tables[srci];
_tables[srci] = eg;
if (Direction == false)
{
Edge* eg = new Edge(srci, w);
eg->_next = _tables[dsti];
_tables[dsti] = eg;
}
}
void Print()
{
// 顶点
for (size_t i = 0; i < _vertexs.size(); ++i)
{
cout << "[" << i << "]" << "->" << _vertexs[i] << endl;
}
cout << endl;
for (size_t i = 0; i < _tables.size(); ++i)
{
cout << _vertexs[i] << "[" << i << "]->";
Edge* cur = _tables[i];
while (cur)
{
cout << "[" << _vertexs[cur->_dsti] << ":" << cur->_dsti << ":" << cur->_w << "]->";
cur = cur->_next;
}
cout << "nullptr" << endl;
}
}
private:
vector<V> _vertexs;
map<V, int> _indexMap;
vector<Edge*> _tables;
};
void TestGraph1()
{
/*Graph<char, int, true> g("0123", 4);
g.AddEdge('0', '1', 1);
g.AddEdge('0', '3', 4);
g.AddEdge('1', '3', 2);
g.AddEdge('1', '2', 9);
g.AddEdge('2', '3', 8);
g.AddEdge('2', '1', 5);
g.AddEdge('2', '0', 3);
g.AddEdge('3', '2', 6);
g.Print();*/
string a[] = { "张三", "李四", "王五", "赵六" };
Graph<string, int, true> g1(a, 4);
g1.AddEdge("张三", "李四", 100);
g1.AddEdge("张三", "王五", 200);
g1.AddEdge("王五", "赵六", 30);
g1.Print();
}
}
图的遍历
图的遍历并不是很难,在实现上有点像树的遍历,也分为广度优先遍历和深度优先遍历。
以邻接矩阵来实现两种遍历
广度优先遍历
void BFS(const V& src)
{
size_t srci = GetVertexIndex(src);
// 队列和标记数组
queue<int> q;
vector<bool> visited(_vertexs.size(), false);
q.push(srci);
visited[srci] = true;
int levelSize = 1;
size_t n = _vertexs.size();
while (!q.empty())
{
for (int i = 0; i < levelSize; ++i)
{
int front = q.front();
q.pop();
cout << front << ":" << _vertexs[front] << " ";
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
if (_matrix[front][i] != MAX_W)
{
if (visited[i] == false)
{
q.push(i);
visited[i] = true;
}
}
}
}
cout << endl;
levelSize = q.size();
}
cout << endl;
}
有点像树的层序遍历 。
深度优先遍历
void _DFS(size_t srci, vector<bool>& visited)
{
cout << srci << ":" << _vertexs[srci] << endl;
visited[srci] = true;
for (size_t i = 0; i < _vertexs.size(); ++i)
{
if (_matrix[srci][i] != MAX_W && visited[i] == false)
{
_DFS(i, visited);
}
}
}
void DFS(const V& src)
{
size_t srci = GetVertexIndex(src);
vector<bool> visited(_vertexs.size(), false);
_DFS(srci, visited);
}
加一个bool数组这样的来标记已经访问过的结点。
最小生成树
若连通图由n个顶点构成,则生成树必包含n个顶点和n-1条边。构成最小生成树有三个准则:
1.只能用图中的边来构造最小生成树。
2.只能使用恰好n-1条边来连接图中的n个顶点。
3.选用的n-1条边不能构成回路。
构造最小生成树的算法有kruskal算法和prim算法,二者都是用了贪心策略。
kruskal算法
这个算法就是每次都找到权值最小的边,直到能成为一棵树。这个算法有一个难点就是,我们找边是按最小权值来找的,因此有可能出现环的问题。但是之前我们学过并查集,可以把存入的边放入并查集中,这样判断是否会成环就简单多了。
我们可以将边放入一个小堆当中,这样每次找最小的边时效率非常高。
邻接矩阵+kruskal算法
#pragma once
#include <vector>
#include <map>
#include <string>
#include <queue>
#include <functional>
using namespace std;
namespace matrix
{
template<class V,class W, W MAX_W = INT_MAX,bool Direction = false>
class Graph
{
typedef Graph<V, W, MAX_W, Direction> Self;
public:
Graph() = default;
Graph(const V* a, size_t n)
{
_vertexs.reserve(n);
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
_vertexs.push_back(a[i]);
_indexMap[a[i]] = i;
}
_matrix.resize(n);
for (size_t i = 0; i < _matrix.size(); ++i)
{
_matrix[i].resize(n, MAX_W);
}
}
size_t GetVertexIndex(const V& v)
{
auto it = _indexMap.find(v);
if (it != _indexMap.end())
{
return it->second;
}
else
{
throw invalid_argument("顶点不存在!");
return -1;
}
}
void _AddEdge(size_t srci, size_t dsti, const W& w)
{
_matrix[srci][dsti] = w;
//无向图
if (Direction == false)
{
_matrix[dsti][srci] = w;
}
}
void AddEdge(const V& src, const V& dst, const W& w)
{
size_t srci = GetVertexIndex(src);
size_t dsti = GetVertexIndex(dst);
_AddEdge(srci, dsti, w);
}
void Print()
{
for (size_t i = 0; i < _vertexs.size(); ++i)
{
cout << "[" << i << "]" << "->" << _vertexs[i] << endl;
}
cout << endl;
cout << " ";
for (size_t i = 0; i < _vertexs.size(); ++i)
{
printf("%4d", i);
}
cout << endl;
for (size_t i = 0; i < _matrix.size(); ++i)
{
cout << i << " "; // 竖下标
for (size_t j = 0; j < _matrix[i].size(); ++j)
{
if (_matrix[i][j] == MAX_W)
{
printf("%4c", '#');
}
else
{
printf("%4d", _matrix[i][j]);
}
}
cout << endl;
}
cout << endl;
}
void BFS(const V& src)
{
size_t srci = GetVertexIndex(src);
// 队列和标记数组
queue<int> q;
vector<bool> visited(_vertexs.size(), false);
q.push(srci);
visited[srci] = true;
int levelSize = 1;
size_t n = _vertexs.size();
while (!q.empty())
{
for (int i = 0; i < levelSize; ++i)
{
int front = q.front();
q.pop();
cout << front << ":" << _vertexs[front] << " ";
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
if (_matrix[front][i] != MAX_W)
{
if (visited[i] == false)
{
q.push(i);
visited[i] = true;
}
}
}
}
cout << endl;
levelSize = q.size();
}
cout << endl;
}
void _DFS(size_t srci, vector<bool>& visited)
{
cout << srci << ":" << _vertexs[srci] << endl;
visited[srci] = true;
for (size_t i = 0; i < _vertexs.size(); ++i)
{
if (_matrix[srci][i] != MAX_W && visited[i] == false)
{
_DFS(i, visited);
}
}
}
void DFS(const V& src)
{
size_t srci = GetVertexIndex(src);
vector<bool> visited(_vertexs.size(), false);
_DFS(srci, visited);
}
struct Edge
{
size_t _srci;
size_t _dsti;
W _w;
Edge(size_t srci, size_t dsti, const W& w)
:_srci(srci)
, _dsti(dsti)
, _w(w)
{}
bool operator>(const Edge& e)const
{
return _w > e._w;
}
};
W Kruskal(Self& minTree)
{
size_t n = _vertexs.size();
minTree._vertexs = _vertexs;
minTree._indexMap = _indexMap;
minTree._matrix.resize(n);
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
minTree._matrix[i].resize(n, MAX_W);
}
priority_queue<Edge, vector<Edge>, greater<Edge>> minque;
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
for (size_t j = 0; j < n; ++j)
{
if (i < j && _matrix[i][j] != MAX_W)
{
minque.push(Edge(i, j, _matrix[i][j]));
}
}
}
// 选出n-1条边
int size = 0;
W totalW = W();
UnionFindSet ufs(n);
while (!minque.empty())
{
Edge min = minque.top();
minque.pop();
if (!ufs.InSet(min._srci,min._dsti)) // 判断是否构成环
{
cout << _vertexs[min._srci] << "->" << _vertexs[min._dsti] << ":" << min._w << endl;
minTree.AddEdge(min._srci, min._dsti, min._w);
ufs.Union(min._srci, min._dsti);
++size;
totalW += min._w;
}
else
{
cout << "构成环: ";
cout << _vertexs[min._srci] << "->" << _vertexs[min._dsti] << ":" << min._w << endl;
}
}
if (size == n - 1)
{
return totalW;
}
else
{
return W(); // 说明不能生成一棵树
}
}
private:
vector<V> _vertexs; // 顶点集合
map<V, int> _indexMap;// 顶点映射下标
vector<vector<W>> _matrix; // 邻接矩阵
};
void TestBDFS()
{
string a[] = { "张三", "李四", "王五", "赵六", "周七" };
Graph<string, int> g1(a, sizeof(a) / sizeof(string));
g1.AddEdge("张三", "李四", 100);
g1.AddEdge("张三", "王五", 200);
g1.AddEdge("王五", "赵六", 30);
g1.AddEdge("王五", "周七", 30);
g1.Print();
g1.BFS("张三");
g1.DFS("张三");
}
void TestGraphMinTree()
{
const char str[] = "abcdefghi";
Graph<char, int> g(str, strlen(str));
g.AddEdge('a', 'b', 4);
g.AddEdge('a', 'h', 8);
//g.AddEdge('a', 'h', 9);
g.AddEdge('b', 'c', 8);
g.AddEdge('b', 'h', 11);
g.AddEdge('c', 'i', 2);
g.AddEdge('c', 'f', 4);
g.AddEdge('c', 'd', 7);
g.AddEdge('d', 'f', 14);
g.AddEdge('d', 'e', 9);
g.AddEdge('e', 'f', 10);
g.AddEdge('f', 'g', 2);
g.AddEdge('g', 'h', 1);
g.AddEdge('g', 'i', 6);
g.AddEdge('h', 'i', 7);
Graph<char, int> kminTree;
cout << "Kruskal:" << g.Kruskal(kminTree) << endl;
kminTree.Print();
cout << endl << endl;
Graph<char, int> pminTree;
cout << "Prim:" << g.Prim(pminTree, 'a') << endl;
pminTree.Print();
cout << endl;
for (size_t i = 0; i < strlen(str); ++i) // 测试不同从不同源点使用Prim算法结果是否相同
{
cout << "Prim:" << g.Prim(pminTree, str[i]) << endl;
}
}
}
这个邻接矩阵的设计就是先把顶点都传入,先构造顶点和编号的映射关系,然后再手动的添加顶点之间边的关系及这个边的权值。
Prim算法
kruskal算法是每次直接找权值最小的边,直到能生成一个树,这样的问题就是可能会生成环。
而Prim算法就是专门针对了会生成环这个问题,因为一样也需要将边放到堆中以便每次能选出权值最小的边,Prim算法将顶点分成了两个集合,一个集合里放着已经是树的顶点了,另一个集合放着尚未成为树的顶点,每次从已经生成树集合里面的顶点选边,如果这个边是与已经是树的顶点连接的,那么肯定会成环,所以就不选。这样一来就可以达到避免生成环的效果,选完之后再将这个顶点转移到放着已经是树的顶点集合中,直到堆中的数据为空。所以本策略也是贪心策略。
示意图:
代码实现依旧是使用邻接矩阵,并且是对上一个代码的补充,在同一个类中。
并且,用来表示顶点的集合其实用一个bool数组就可以都标识了。并且与kruskal算法不同的是,我们可以传入一个源点,可以从任意一个点开始生成树。
W Prim(Self& minTree, const V& src)
{
size_t srci = GetVertexIndex(src);
size_t n = _vertexs.size();
minTree._vertexs = _vertexs;
minTree._indexMap = _indexMap;
minTree._matrix.resize(n);
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
minTree._matrix[i].resize(n, MAX_W);
}
vector<bool> X(n, false); // 其实用一个数组即可完成
X[srci] = true;
// 先把srci的边放入堆中,kruskal是直接全放入堆中
priority_queue<Edge, vector<Edge>, greater<Edge>> minq;
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
if (_matrix[srci][i] != MAX_W)
{
minq.push(Edge(srci, i, _matrix[srci][i]));
}
}
cout << "Prim Start!" << endl;
size_t size = 0;
W totalW = W();
while (!minq.empty())
{
Edge min = minq.top();
minq.pop();
if (X[min._dsti]) // 如果最小边的目标点也在X集合,则会构成环
{
cout << "构成环:";
cout << _vertexs[min._srci] << "->" << _vertexs[min._dsti] << ":" << min._w << endl;
}
else
{
minTree._AddEdge(min._srci, min._dsti, min._w);
X[min._dsti] = true; // 记得更新X集合
++size;
totalW += min._w;
if (size == n - 1)
break;
//记得更新下一次需要用到的边
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
if (_matrix[min._dsti][i] != MAX_W)
{
minq.push(Edge(min._dsti, i, _matrix[min._dsti][i]));
}
}
}
}
if (size == n - 1)
{
return totalW;
}
else
{
return W();
}
}
两个算法的优缺点
Kruskal算法的优点:
- 适用于稀疏图:Kruskal算法在边的数量相对较少的情况下效率较高,因此在稀疏图中表现较好。
- 简单易实现:Kruskal算法的实现相对简单,只需要对边进行排序,然后依次选择权值最小的边加入最小生成树即可。
Kruskal算法的缺点:
- 需要排序:Kruskal算法需要对所有的边进行排序,因此在边的数量较多时,排序的时间复杂度较高。
- 需要并查集:Kruskal算法需要使用并查集来判断选择的边是否形成环路,这增加了算法的复杂度。
Prim算法的优点:
- 适用于稠密图:Prim算法在顶点的数量相对较多而边的数量相对较少的情况下效率较高,因此在稠密图中表现较好。
- 使用邻接表方便:Prim算法使用邻接表来表示图时,可以方便地进行顶点的选择和距离的更新。
Prim算法的缺点:
- 需要选择顶点:Prim算法每次需要选择距离当前生成树最近的顶点,这需要遍历所有的顶点来找到最近的顶点,增加了算法的时间复杂度。
- 可能产生不唯一的解:在某些情况下,Prim算法可能会产生不唯一的最小生成树。
综上所述,Kruskal算法和Prim算法各有优劣,选择哪种算法取决于具体的应用场景和图的特性。在稀疏图中,Kruskal算法可能更为适合;而在稠密图中,Prim算法可能更有优势。
最短路径
图最难,也是最后一个学习的部分就是最短路径问题了,就是找到最短路径。有Dijkstra算法和Bellman-ford算法,是解决单源最短路径的,Floyd-Warshall是解决多源最短路径问题的。
Dijkstra算法
Dijkstra算法是一种用于解决单源最短路径问题的贪心算法,由荷兰计算机科学家狄克斯特拉于1959年提出。该算法采用广度优先搜索的思想,从起始点开始,逐步扩展到其他顶点,直到找到从起始点到所有其他顶点的最短路径。
它的思路跟Prim算法有点想,也是用两个集合A,B对顶点进行标记。首先是初始化,将所有顶点的值比如可以初始化成无穷大,源点的值可以初始化成0,毕竟自己走到自己的花费一般都是0。然后根据边的权值更新从这个顶点出发到目标点的权值(这个顶点要满足不在A集合在B集合的条件),然后取最小的一个点作为下一次的起点,并放入A集合中,以此不断更新。这也是贪心策略
另外记得要把路径记录下来,也可以使用数组来记录。
代码,同样要给一个源点外,我们可以通过输出型参数的方式把结果带出去。
// 因为我们存的pPath是从子找源点,打印的时候我们需要将其倒过来
void PrintShortPath(const V& src, const vector<W>& dist, const vector<int>& pPath)
{
size_t srci = GetVertexIndex(src);
size_t n = _vertexs.size();
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
if (i != srci)
{
// 找出i顶点的路径
vector<int> path;
size_t parenti = i;
while (parenti != srci)
{
path.push_back(parenti);
parenti = pPath[parenti];
}
path.push_back(srci);
reverse(path.begin(), path.end()); // 逆置过来
for (auto index : path)
{
cout << _vertexs[index] << "->";
}
cout << "# 权值和为:" << dist[i] << endl;
}
}
}
void Dijkstra(const V& src,vector<W>& dist,vector<int>& pPath)
{
size_t srci = GetVertexIndex(src);
size_t n = _vertexs.size();
dist.resize(n, MAX_W);
pPath.resize(n, -1); // 用这个来储存路径,其原理很像并查集,每个编号存自己的父节点以此来找到源点
dist[srci] = 0; // 源点要初始成0
pPath[srci] = srci; // 路径集合也要特殊处理
//已经确定最短路径的顶点集合
vector<bool> S(n, false);
for (size_t j = 0; j < n; ++j)
{
// 选最短路径顶点,且不在S。 还要更新其他路径
int u = 0; // 当前路径最短的顶点
W min = MAX_W;
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
if (S[i] == false && dist[i] < min)
{
u = i;
min = dist[i];
}
}
S[u] = true;
//如果不在最短路径的顶点的权值出现了更低的值,需要更新成最低的,同时也要更新这个u->v的路径。
for (size_t v = 0; v < n; ++v)
{
if (S[v] == false && _matrix[u][v] != MAX_W
&& dist[u] + _matrix[u][v] < dist[v])
{
dist[v] = dist[u] + _matrix[u][v];
pPath[v] = u;
}
}
}
}
// 补充测试函数,放在类外,命名空间内
void TestGraphDijkstra()
{
const char* str = "syztx";
Graph<char, int, INT_MAX, true> g(str, strlen(str));
g.AddEdge('s', 't', 10);
g.AddEdge('s', 'y', 5);
g.AddEdge('y', 't', 3);
g.AddEdge('y', 'x', 9);
g.AddEdge('y', 'z', 2);
g.AddEdge('z', 's', 7);
g.AddEdge('z', 'x', 6);
g.AddEdge('t', 'y', 2);
g.AddEdge('t', 'x', 1);
g.AddEdge('x', 'z', 4);
vector<int> dist;
vector<int> parentPath;
g.Dijkstra('s', dist, parentPath);
g.PrintShortPath('s', dist, parentPath);
// 图中带有负权路径时,贪心策略则失效了。
// 测试结果可以看到s->t->y之间的最短路径没更新出来
/*const char* str = "sytx";
Graph<char, int, INT_MAX, true> g(str, strlen(str));
g.AddEdge('s', 't', 10);
g.AddEdge('s', 'y', 5);
g.AddEdge('t', 'y', -7);
g.AddEdge('y', 'x', 3);
vector<int> dist;
vector<int> parentPath;
g.Dijkstra('s', dist, parentPath);
g.PrintShortPath('s', dist, parentPath);*/
}
}
运行结果可以对照:
但是Dijkstra算法不能支持带负权路径的图,这样会使算法失效,算出错误的结果。
因为我们自习想想这个贪心策略,它是在我们选到这个结点后,不可能再会有到这个结点更小的路径的结果的基础上进行的,如果存在负权,那么这个条件就不一定满足。它每次是以最短路径去更新的。
Dijkstra算法的时间复杂度为O(N^2),空间复杂度为O(N)。
Bellman-Ford算法
Dijkstra算法的优点就是效率高,但是存在如果有负权就失效的缺点。Bellman-Ford算法解决了不能计算负权的缺点,但是这是在牺牲效率的前提下。Bellman-Ford算法它采取的是一种暴力的搜索方式, 因此时间复杂度是O(N^3),空间复杂度也是O(N)。
代码
bool BellmanFord(const V& src,vector<W>&dist, vector<int>&pPath)
{
size_t n = _vertexs.size();
size_t srci = GetVertexIndex(src);
dist.resize(n, MAX_W);
pPath.resize(n, -1);
dist[srci] = W();
for (size_t k = 0; k < n; ++k)
{
bool update = false; // 一个小优化,如果次轮已经没有更新,那么就可以直接退出了
cout << "更新第:" << k << "轮" << endl;
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
for (size_t j = 0; j < n; ++j)
{
if (_matrix[i][j] != MAX_W && dist[i] + _matrix[i][j] < dist[j])
{
update = true;
cout << _vertexs[i] << "->" << _vertexs[j] << ":" << _matrix[i][j] << endl;
dist[j] = dist[i] + _matrix[i][j];
pPath[j] = i;
}
}
}
if (update == false)
{
break;
}
}
// 如果还能更新说明存在负权回路
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
for (size_t j = 0; j < n; ++j)
{
if (_matrix[i][j] != MAX_W && dist[i] + _matrix[i][j] < dist[j])
{
return false;
}
}
}
return true;
}
//补充同理
void TestGraphBellmanFord()
{
const char* str = "syztx";
Graph<char, int, INT_MAX, true> g(str, strlen(str));
g.AddEdge('s', 't', 6);
g.AddEdge('s', 'y', 7);
g.AddEdge('y', 'z', 9);
g.AddEdge('y', 'x', -3);
g.AddEdge('z', 's', 2);
g.AddEdge('z', 'x', 7);
g.AddEdge('t', 'x', 5);
g.AddEdge('t', 'y', 8);
g.AddEdge('t', 'z', -4);
g.AddEdge('x', 't', -2);
vector<int> dist;
vector<int> parentPath;
g.BellmanFord('s', dist, parentPath);
g.PrintShortPath('s', dist, parentPath);
//const char* str = "syztx";
//Graph<char, int, INT_MAX, true> g(str, strlen(str));
//g.AddEdge('s', 't', 6);
//g.AddEdge('s', 'y', 7);
//g.AddEdge('y', 'z', 9);
//g.AddEdge('y', 'x', -3);
g.AddEdge('y', 's', 1); // 新增
//g.AddEdge('z', 's', 2);
//g.AddEdge('z', 'x', 7);
//g.AddEdge('t', 'x', 5);
g.AddEdge('t', 'y', -8); //更改
//g.AddEdge('t', 'y', 8);
//g.AddEdge('t', 'z', -4);
//g.AddEdge('x', 't', -2);
//vector<int> dist;
//vector<int> parentPath;
//if (g.BellmanFord('s', dist, parentPath))
// g.PrintShortPath('s', dist, parentPath);
//else
// cout << "带负权回路" << endl;
}
测试结果参考此图
看代码就知道,这个算法的时间其实很简单,直接三层循环。为什么要更新n次呢?比如更新第一次的时候,每更新一个新的更小路径,就有可能影响到之前已经更新过的路径,因此需要再更新一次,同理这次更新还有可能又会影响到其他的路径,最坏的情况下要更新n次。
在这个代码中我们还进行了一个小优化,那就是如果此次循环并没更新新的路径,那么就退出。
还有一个优化思想就是,除了第一次更新,往后所有的更新我们只需要更新那些被后面更新影响到的路径即可,不需要所有路径都再更新一次。
另外我们发现Bellman-Ford是有返回值的,这是为了判断这个图中是否有存在负权回路。负权回路就是从源点出发,更新一圈后发现源点到源点的值居然变小了也就是变成负数了,并且每一次更新都会变得更小。
为什么Dijkstra算法不担心呢?因为它连负权都解决不了。
并且负权回路问题不是算法能解决的,是问题本身出了问题。
Floyd-Warshall算法
这个算法不同于之前两个算法,之前两个算法是解决单源最短路径的,而Floyd-Warshall算法是解决多源最短路径问题的。也就是能求出任意两个点之间的最短路径。这个算法也是这三个算法中最抽象的,并且Floyd-Warshall用的动态规划的思想。
代码:
void FloydWarshall(vector<vector<W>>& vvDist, vector<vector<int>>& vvpPath)
{
size_t n = _vertexs.size();
vvDist.resize(n);
vvpPath.resize(n);
// 初始化权值和路径矩阵
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
vvDist[i].resize(n, MAX_W);
vvpPath[i].resize(n, -1);
}
// 直接相连的边更新一下
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
for (size_t j = 0; j < n; ++j)
{
if (_matrix[i][j] != MAX_W)
{
vvDist[i][j] = _matrix[i][j];
vvpPath[i][j] = i;
}
if (i == j)
{
vvDist[i][j] = W();
}
}
}
// 为什么不是n - 2呢,因为 a -> b, 和c -> d,虽然需要遍历的最大次数同时n - 2,但是结果却不同
for (size_t k = 0; k < n; ++k)
{
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
for (size_t j = 0; j < n; ++j)
{
// 这里的k是作为中间结点去更新i->j 的路径。
if (vvDist[i][k] != MAX_W && vvDist[k][j] != MAX_W
&& vvDist[i][k] + vvDist[k][j] < vvDist[i][j]) // 注意这里的条件是理解关键
{
vvDist[i][j] = vvDist[i][k] + vvDist[k][j];
// 注意下面关于路径的更新
// 是找j相连的上一个邻接顶点
// 如果k->j 直接相连,那么j的上一个就是k,所以vvpPath[k][j]存的就是k
// 如果k->j 没有直接相连,比如 k->...->x->j,那么vvpPath[k][j]存的就是x
vvpPath[i][j] = vvpPath[k][j];
}
}
}
}
// 打印权值和路径矩阵来观察数据
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
for (size_t j = 0; j < n; ++j)
{
if (vvDist[i][j] == MAX_W)
{
printf("%3c", '#');
}
else
{
printf("%3d", vvDist[i][j]);
}
}
cout << endl;
}
cout << endl;
// 再打印路径图
for (size_t i = 0; i < n; ++i)
{
for (size_t j = 0; j < n; ++j)
{
printf("%3d", vvpPath[i][j]);
}
cout << endl;
}
cout << "======================================" << endl;
}
// 补充同理
void TestFloydWarShall()
{
const char* str = "12345";
Graph<char, int, INT_MAX, true> g(str, strlen(str));
g.AddEdge('1', '2', 3);
g.AddEdge('1', '3', 8);
g.AddEdge('1', '5', -4);
g.AddEdge('2', '4', 1);
g.AddEdge('2', '5', 7);
g.AddEdge('3', '2', 4);
g.AddEdge('4', '1', 2);
g.AddEdge('4', '3', -5);
g.AddEdge('5', '4', 6);
vector<vector<int>> vvDist;
vector<vector<int>> vvParentPath;
g.FloydWarshall(vvDist, vvParentPath);
// 打印任意两点之间的最短路径
for (size_t i = 0; i < strlen(str); ++i)
{
g.PrintShortPath(str[i], vvDist[i], vvParentPath[i]);
cout << endl;
}
}
结果参考图
Floyd-Warshall算法的时间复杂度为O(N^3),空间复杂度为O(N^2)。
其实找任意两个结点的最短路径Dijkstra和Bellman-Ford算法也可以做到,无非就是再套一层循环,Dijkstra再套一层循环时间复杂度是O(N^3),效率跟Floyd-Warshall是一样的,但是无法解决负权问题,Bellman-Ford再套一层就O(N^4),效率就太低了。