Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器

news2024/9/21 10:47:11

文章目录

  • 前言
  • 一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?
    • 1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理
    • 2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点
      • 优点
      • 缺点
    • 3. 公式
  • 二、使用步骤
    • 1. Shader 属性定义
    • 2. SubShader 设置
    • 3. 渲染 Pass
    • 4. 定义结构体和顶点着色器函数
    • 5. 片元着色器函数
  • 三、效果
  • 四、总结
    • Phong 顶点高光反射着色器的优劣势
    • Phong 片元高光反射着色器的优劣势
    • Blinn-Phong 高光反射着色器的优劣势


前言

在 Unity 中,Shader 可以用来实现各种视觉效果。本教程将详细介绍如何编写一个基于 BlinnPhong高光反射着色器,使物体的颜色根据光照和法线方向的变化而变化。


一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?

1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理

Blinn-Phong 高光反射着色器是一种常用的光照模型,它可以模拟物体表面在不同光源和观察角度下的明暗变化,从而增强物体的立体感和真实感。它是由 Jim Blinn 和 Bui Tuong Phong 在 1970 年代提出的,是对 Phong 光照模型的改进和简化。

Blinn-Phong 高光反射着色器的基本思想是,物体表面的颜色由三个分量组成:环境光分量,漫反射分量和高光分量。环境光分量表示物体表面接收到的来自四面八方的间接光照,它是一个常量,与光源和观察者的位置无关。漫反射分量表示物体表面接收到的来自光源的直接光照,它与光源和物体表面的法线的夹角成正比,即 Lambert 定律。高光分量表示物体表面反射的光线进入观察者的眼睛,它与光源,物体表面的法线和观察者的位置有关,即 Blinn-Phong 反射模型。

2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点

优点

简单易实现,计算量相对较低,适合实时渲染。
可以调节物体表面的各种参数,例如颜色,亮度,高光系数等,来模拟不同的材质效果。
可以与纹理贴图,法线贴图等技术结合,进一步增强物体表面的细节和真实感。
产生的高光效果比 Phong 模型更加柔和和自然。

缺点

不符合物理规律,只是一种经验模型,无法模拟复杂的光照现象,例如阴影,折射,散射等。
对于一些高光敏感的材质,例如金属,玻璃等,可能无法产生理想的效果。
对于一些弯曲的物体,例如球体,圆柱体等,可能会出现高光断裂的现象,因为半向量的变化不够平滑

3. 公式

在这里插入图片描述

二、使用步骤

1. Shader 属性定义

// 定义属性
Properties
{
    _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) // 漫反射颜色属性,默认白色
    _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) // 高光颜色性,默认白色
    _Gloss("Gloss",Range(1,256))=5// 高光反射系数
}

这段代码定义了Shader的属性,其中:
_Diffuse: 表示漫反射颜色属性,使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Specular: 表示高光颜色属性,同样使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Gloss: 表示高光反射系数属性,使用Range声明范围为1到256,默认值为5。

2. SubShader 设置

SubShader
{
    Tags
    {
        "RenderType" = "Opaque" // 渲染类型为不透明
    }
    
    LOD 100 // 细节级别
}

SubShader 定义了一组渲染设置,包括标签和细节级别。在这里,我们将渲染类型标签设置为 “Opaque”,表示物体是不透明的。

3. 渲染 Pass

Pass
{
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"
    #include "Lighting.cginc"
}

这里开始了渲染 Pass 部分。在这里,我们使用了 CGPROGRAM 指令来声明顶点着色器和片元着色器函数。#pragma vertex vert 和 #pragma fragment frag 分别指定了顶点着色器函数和片元着色器函数的名称。

然后,我们包含了 UnityCG.cginc 和 Lighting.cginc,它们提供了许多有用的函数和宏,用于简化编写 Shader。

4. 定义结构体和顶点着色器函数

// 定义结构体:从顶点到片元的数据传递
struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点位置
    fixed3 worldNormal : TEXCOORD0; // 世界空间法线
    fixed3 worldPos : TEXCOORD1; // 世界空间位置
};

// 顶点着色器函数
v2f vert(appdata_base v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点位置变换到裁剪空间
    fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界空间法线
    o.worldNormal = worldNormal;

    //unity_ObjectToWorld 是一个变换矩阵,用于将顶点从对象空间变换到世界空间。
    //v.vertex 是顶点的位置信息。
    //mul() 函数表示矩阵相乘操作,这里将对象空间中的顶点位置矩阵与对象到世界的变换矩阵相乘,得到世界空间中的顶点位置。
    o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
    return o;
}

顶点着色器的输入是一个结构体 appdata_base ,它包含了顶点的位置和法线信息。顶点着色器的输出是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和世界空间法线和位置信息。

顶点着色器的主要逻辑是:

  1. 使用 UnityObjectToClipPos 函数,将顶点的位置从对象空间变换到裁剪空间,这是渲染管线的必要步骤。

  2. 使用 UnityObjectToWorldNormal 函数,将顶点的法线从对象空间变换到世界空间,这是为了计算光照效果所需的方向向量。

  3. 使用 unity_ObjectToWorld 矩阵,将顶点的位置从对象空间变换到世界空间,这是为了计算光照效果所需的坐标系。

5. 片元着色器函数

// 片段着色器函数
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    // 获取环境光
    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

    // 漫反射
    // 获取光源位置
    //fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    // 获取光源位置简化
    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldLightDir, i.worldNormal));

    // 高光反射
    // 计算视角方向
    //fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.WorldPos);
    fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
    // 计算半向量
    fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
    // 计算高光颜色
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(i.worldNormal, halfDir)), _Gloss);

    // 组合最终颜色
    fixed3 color = diffuse + ambient + specular;
    return fixed4(color, 1); // 输出颜色
}


片元着色器的输入是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和世界空间法线和位置信息。片元着色器的输出是一个 fixed4 类型的颜色值,它表示了片元的颜色。

片元着色器的主要逻辑是:

  1. 使用 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 宏,获取环境光的颜色,这是 Blinn-Phong 光照模型的第一个分量。

  2. 使用 UnityWorldSpaceLightDir 函数,获取光源的方向向量,这是为了计算漫反射和高光效果所需的角度。

  3. 使用 _LightColor0 和 _Diffuse 变量,获取光源的颜色和物体的漫反射颜色,然后使用 max 和 dot 函数,计算光源和法线的夹角的余弦值,这是 Blinn-Phong 光照模型的第二个分量。

  4. 使用 UnityWorldSpaceViewDir 函数,获取视线的方向向量,这是为了计算高光效果所需的角度。

  5. 使用 normalize 函数,计算视线方向和光源方向的半向量,这是为了简化高光效果的计算。

  6. 使用 _LightColor0 和 _Specular 变量,获取光源的颜色和物体的高光颜色,然后使用 max 和 dot 函数,计算法线和半向量的夹角的余弦值,然后使用 pow 函数,计算高光的强度,这是 Blinn-Phong 光照模型的第三个分量。

  7. 将环境光、漫反射和高光的颜色相加,得到最终的光照颜色,作为片元着色器的输出。

三、效果

左:Phong顶点高光反射着色器 中:Phong片元高光反射着色器 右:BlinnPhong高光反射着色器 (_Diffuse设置成了红色)

在这里插入图片描述

四、总结

Phong 片元高光反射着色器和 Phong 顶点高光反射着色器都是基于 Phong 光照模型的着色器,可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果,使物体看起来更加真实和立体。Blinn-Phong 高光反射着色器是对 Phong 高光反射着色器的改进和简化,主要区别在于计算高光反射时使用了半向量(half vector)代替镜面反射向量(reflection vector),从而减少了计算量和误差。

Phong 顶点高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
在顶点着色器中计算光照颜色,减少了片元着色器的计算量,提高了性能和效率。

它的劣势是:会导致光照效果不够精细,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,会出现明显的锯齿或者平面化的现象。它不能处理复杂的光照情况,例如多光源、阴影、透明度、反射、折射等,需要使用更高级的着色器来实现。

使用场景:
当需要模拟物体表面的光照效果,但又不需要太高的精度和细节时,可以使用这种着色器。例如,一些简单的几何形状,或者一些远处的物体,或者一些不需要太多关注的物体,都可以使用这种着色器来提高性能和节省资源。

Phong 片元高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
在片元着色器中计算光照颜色,提高了光照效果的精细度和真实度,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,可以避免出现锯齿或者平面化的现象。

它的劣势是:
会增加片元着色器的计算量,降低性能和效率,尤其是在物体的面数较多或者光源的数量较多时,会造成较大的开销。它不能处理复杂的光照情况,例如多光源、阴影、透明度、反射、折射等,需要使用更高级的着色器来实现。

使用场景:
当需要模拟物体表面的光照效果,且需要较高的精度和细节时,可以使用这种着色器。例如,一些复杂的几何形状,或者一些近处的物体,或者一些需要重点关注的物体,都可以使用这种着色器来提高视觉效果和真实感。

Blinn-Phong 高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
简单易实现,计算量相对较低,适合实时渲染。
可以调节物体表面的高光反射系数和指数,来模拟不同的材质效果。
产生的高光效果比 Phong 模型更加柔和和自然,更接近真实的光照现象。

它的劣势是:
不符合物理规律,只是一种经验模型,无法模拟复杂的光照现象,例如阴影,折射,散射等。
对于一些高光敏感的材质,例如金属,玻璃等,可能无法产生理想的效果。
对于一些弯曲的物体,例如球体,圆柱体等,可能会出现高光断裂的现象,因为半向量的变化不够平滑。

使用场景:
当需要模拟物体表面的高光反射效果,且需要较好的效率和真实感时,可以使用这种着色器。例如,一些光滑的几何形状,或者一些中等距离的物体,或者一些需要突出高光的物体,都可以使用这种着色器来增强光照效果和立体感。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1441383.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Nginx限流设置

1.反向代理(建议先看正向代理,反向代理则是同样你要与对方服务器建立连接,但是,代理服务器和目标服务器在一个LAN下,所以我们需要与代理服务器先建交,再由他获取与目标服务器的交互,好比一个带刀侍卫守护着目标服务器) 屏蔽目标服务器的真实地址,相对安全性较好&am…

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之StepperItem组件

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之StepperItem组件 一、操作环境 操作系统: Windows 10 专业版、IDE:DevEco Studio 3.1、SDK:HarmonyOS 3.1 二、StepperItem组件 用作Stepper组件的页面子组件。 子组件 无。 接口 St…

Kafka 生产调优

Kafka生产调优 文章目录 Kafka生产调优一、Kafka 硬件配置选择场景说明服务器台数选择磁盘选择内存选择CPU选择 二、Kafka Broker调优Broker 核心参数配置服役新节点/退役旧节点增加副本因子调整分区副本存储 三、Kafka 生产者调优生产者如何提高吞吐量数据可靠性数据去重数据乱…

如何写一个其他人可以使用的GitHub Action

前言 在GitHub中,你肯定会使用GitHub Actions自动部署一个项目到GitHub Page上,在这个过程中总要使用workflows工作流,并在其中使用action,在这个使用的过程中,总会好奇怎么去写一个action呢,所以&#xff…

无人机图像识别技术研究及应用,无人机AI算法技术理论,无人机飞行控制识别算法详解

在现代科技领域中,无人机技术是一个备受瞩目的领域。随着人们对无人机应用的需求在不断增加,无人机技术也在不断发展和改进。在众多的无人机技术中,无人机图像识别技术是其中之一。 无人机图像识别技术是利用计算机视觉技术对无人机拍摄的图像…

Project 2010下载安装教程,保姆级教程,附安装包和工具

前言 Project是一款项目管理软件,不仅可以快速、准确地创建项目计划,而且可以帮助项目经理实现项目进度、成本的控制、分析和预测,使项目工期大大缩短,资源得到有效利用,提高经济效益。软件设计目的在于协助专案经理发…

6、5 门关于 AI 和 ChatGPT 的免费课程,带您从 0-100

5 门关于 AI 和 ChatGPT 的免费课程,带您从 0-100 想在 2024 年免费了解有关 AI 和 ChatGPT 的更多信息吗? 图片由 DALLE 3 提供 活着是多么美好的时光啊。还有什么比现在更适合了解生成式人工智能(尤其是 ChatGPT)等人工智能元素的呢!许多人对这个行业感兴趣,但有些…

一文读懂:MybatisPlus从入门到进阶

快速入门 简介 在项目开发中,Mybatis已经为我们简化了代码编写。 但是我们仍需要编写很多单表CURD语句,MybatisPlus可以进一步简化Mybatis。 MybatisPlus官方文档:https://www.baomidou.com/,感谢苞米豆和黑马程序员。 Mybat…

表单标记(html)

前言 发现input的type属性还是有挺多的,这里把一些常用的总结一下。 HTML 输入类型 (w3school.com.cn)https://www.w3school.com.cn/html/html_form_input_types.asp text-文本 文本输入,如果文字太长,超出的部分就不会显示。 定义供文本输入的单行…

C语言操作符超详细总结

文章目录 1. 操作符的分类2. 二进制和进制转换2.1 2进制转10进制2.1.1 10进制转2进制数字 2.2 2进制转8进制和16进制2.2.1 2进制转8进制2.2.2 2进制转16进制 3. 原码、反码、补码4.移位操作符4.1 左移操作符4.2 右移操作符 5. 位操作符:&、|、^、~6. 逗号表达式…

vue3 之 通用组件统一注册全局

components/index.js // 把components中的所组件都进行全局化注册 // 通过插件的方式 import ImageView from ./ImageView/index.vue import Sku from ./XtxSku/index.vue export const componentPlugin {install (app) {// app.component(组件名字,组件配置对象)…

图解 V8 执行 JS 的过程

本文来分享 V8 引擎执行 JavaScript 的过程 1. JS 代码执行过程 在说V8的执行JavaScript代码的机制之前,我们先来看看编译型和解释型语言的区别。 编译型语言和解释型语言 我们知道,机器是不能直接理解代码的。所以,在执行程序之前&#xf…

Java_栈_队列

文章目录 一、栈(Stack)1.概念2.栈的使用3.栈的模拟实现1、定义接口2、定义栈3、成员4、构造方法5、判断空间是否满 full6、入栈 push7、出栈 pop8、获取栈顶元素 peek9、获取栈中有效元素个数 size10、检测栈是否为空 empty完整代码 4.练习1、有效括号2…

GEE Colab——如何利用Matplotlib在colab中进行图形制作

在colab中绘制图表 笔记本的一个常见用途是使用图表进行数据可视化。Colaboratory 提供多种图表工具作为 Python 导入,让这一工作变得简单。 Matplotlib Matplotlib 是最常用的图表工具包,详情请查看其文档,并通过示例获得灵感。 线性图 线性图是一种常见的图表类型,用…

LabVIEW网络测控系统

LabVIEW网络测控系统 介绍了基于LabVIEW的网络测控系统的开发与应用,通过网络技术实现了远程的数据采集、监控和控制。系统采用LabVIEW软件与网络通信技术相结合,提高了系统的灵活性和扩展性,适用于各种工业和科研领域的远程测控需求。 随着…

哈希表(Hash Table)-----运用实例【通过哈希表来管理雇员信息】(java详解) (✧∇✧)

目录 一.哈希表简介: 实例介绍: 类的创建与说明: 各功能图示: 1.class HashTab{ }; 2. class EmpLinkedList{ }; 3. class Emp{ }; 4.测试: 运行结果: 最后,完整…

springboot微信小程序uniapp学习计划与日程管理系统

基于springboot学习计划与日程管理系统,确定学习计划小程序的目标,明确用户需求,学习计划小程序的主要功能是帮助用户制定学习计划,并跟踪学习进度。页面设计主要包括主页、计划学习页、个人中心页等,然后用户可以利用…

Java汽车销售管理

技术架构: springboot mybatis Mysql5.7 vue2 npm node 有需要该项目的小伙伴可以私信我你的Q。 功能描述: 针对汽车销售提供客户信息、车辆信息、订单信息、销售人员管理、财务报表等功能,提供经理和销售两种角色进行管理 效果图&…

CTF--Web安全--SQL注入之‘绕过方法’

一、什么是绕过注入 众所周知,SQL注入是利用源码中的漏洞进行注入的,但是有攻击手段,就会有防御手段。很多题目和网站会在源码中设置反SQL注入的机制。SQL注入中常用的命令,符号,甚至空格,会在反SQL机制中…

预测模型:MATLAB线性回归

1. 线性回归模型的基本原理 线性回归是统计学中用来预测连续变量之间关系的一种方法。它假设变量之间存在线性关系,可以通过一个或多个自变量(预测变量)来预测因变量(响应变量)的值。基本的线性回归模型可以表示为&…