Unity3D判断屏幕中某个坐标点的位置是否在指定UI区域内

news2024/11/16 11:44:18

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  • 系列文章目录
  • 前言
  • 一、使用rect.Contains()判断
    • 1-1、转换坐标
    • 1-2、代码如下:
    • 1-3、注意事项
    • 1-3、测试效果如下
  • 二、使用坐标计算在不在区域内
    • 2-1、方法如下:
    • 2-2、注意事项
  • 三、使用RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle和坐标一起配合计算
    • 3-1、代码如下:
    • 3-2、注意事项
  • 总结


前言

大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
有时候需要判断玩家此时点击的某个点是否在某个指定的UI区域内,如果在区域内则响应点击事件,不在区域内时不进行响应事件。所以记录一下

一、使用rect.Contains()判断

1-1、转换坐标

把屏幕坐标转换成本地坐标
API:RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle
然后在使用**Contains()**判断某个坐标点在不在该RectTransform里面了

1-2、代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UIClickPosition : MonoBehaviour
{
    //判断的UI区域
    public RectTransform rectTrans;
    //用于坐标点是否在区域内的标记
    public Text txtFlag;

    private void Update()
    {
        GetClickArea(Input.mousePosition);
    }

    ///传入某个坐标点进行判断
    public void GetClickArea(Vector2 point)
    {
        Vector2 localPoint;
        //将屏幕坐标转化为相对rectTrans的本地坐标
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTrans, point, Camera.main, out localPoint))
        {
            //rectTrans.rect是rectTrans的本地坐标,不能rectTrans.rect.Contains(point)直接判断,必须先转为本地坐标localPoint
            //判断点击的坐标点是否在rectTrans.rect矩形内
            if (rectTrans.rect.Contains(localPoint))
            {
                txtFlag.color = Color.green;
                txtFlag.text = "鼠标在UI区域内哦";
            }
            else
            {
                txtFlag.color = Color.red;
                txtFlag.text = "鼠标不在UI区域内哦";
            }
        }
    }
}

1-3、注意事项

1.需要将Canvas设置成相机模式 ScreenSpace-Camera ,要不然没有反应
2.在这里插入图片描述

1-3、测试效果如下

Unity判断屏幕中某个坐标点的位置是否在指定UI区域内

二、使用坐标计算在不在区域内

2-1、方法如下:

/// <summary>
    /// 使用坐标计算位置
    /// </summary>
    /// <param name="pos"></param>
    public void GetClickArea_pos(Vector3 pos)
    {
        float _mapWidth = rectTrans.sizeDelta.x;
        float _mapHight = rectTrans.sizeDelta.y;
        //目标区域锚点为居中时使用 Pivot(0.5,0.5)
        if (pos.x < (rectTrans.position.x + _mapWidth / 2) && pos.x > (rectTrans.position.x - _mapWidth / 2) &&
            pos.y < (rectTrans.position.y + _mapHight / 2) && pos.y > (rectTrans.position.y - _mapHight / 2))
        {
            txtFlag.color = Color.green;
            txtFlag.text = "鼠标在UI区域内哦";
        }
        else
        {
            txtFlag.color = Color.red;
            txtFlag.text = "鼠标不在UI区域内哦";
        }
    }

2-2、注意事项

1.根据坐标计算位置不需要设置Canvas的渲染模式,反之设置成第二种模式,到不行了,不能使用了
2.但是目标图片中心点需要设置成居中
如下图
在这里插入图片描述

三、使用RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle和坐标一起配合计算

1.把第一种第二种相结合,无需考虑中心点,锚点,

3-1、代码如下:

 /// <summary>
    /// 第三种方法:使用RectTransformUtility配合坐标计算,无需考虑中心点,锚点
    /// </summary>
    /// <param name="pos"></param>
    public void GetClickArea_(Vector3 pos)
    {
        Vector2 localPoint;
        //将选中的点转换为Image区域内的本地点
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTrans, pos, Camera.main, out localPoint);

        Vector2 pivot = rectTrans.pivot;
        Vector2 normalizedLocal = new Vector2(pivot.x + localPoint.x / rectTrans.sizeDelta.x, pivot.y + localPoint.y / rectTrans.sizeDelta.y);
        if ((normalizedLocal.x >= 0 && normalizedLocal.x <= 1) && ((normalizedLocal.y >= 0 && normalizedLocal.y <= 1)))
        {
            txtFlag.color = Color.green;
            txtFlag.text = "鼠标在UI区域内哦";
        }
        else
        {
            txtFlag.color = Color.red;
            txtFlag.text = "鼠标不在UI区域内哦";
        }
    }

3-2、注意事项

1.第三种也是需要把相机模式改成和第一种里面使用的模式一样(ScreenSpace-Camera)

总结

不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

以上就是今天要讲的内容,有需要会继续补充

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