Bandit算法学习[网站优化]03——Softmax 算法
参考资料
- White J. Bandit algorithms for website optimization[M]. " O’Reilly Media, Inc.", 2013.
- https://github.com/johnmyleswhite/BanditsBook
实验环境:jupyter python 3.7
项目地址:https://github.com/yijunquan-afk/bandit-learning
一、Softmax算法介绍
epsilon-Greedy算法有一个明显的问题:它完全随机地explore
选项,而不考虑它们的优点。例如,在一个场景(称为场景A)中,可能有两只臂,其中一只臂有10%的时间奖励我们,另一只臂有13%的时间奖励我们。在场景B中,这两个手臂可能会在10%的时间和99%的时间奖励我们。在这两种情况下,epsilon-Greedy算法explore
较差的臂的概率是完全相同的(epsilon/2),尽管相对而言,场景B中的较差臂比场景A中的较差臂差得多。
这对我们来说是一个问题,原因如下:
-
如果两个臂之间的奖励率差异很小,我们需要花比10%更多的时间去
explore
,才能正确地确定哪一个实际上更好 -
相比之下,如果两个臂之间的奖励率差异很大,我们需要
explore
不到10%的时间来正确估计这两个选项中更好的一个。出于这个原因,在这种情况下,你会因为探索一个毫无疑问的劣势选项而失去很多奖励。当我们第一次描述epsilon-Greedy算法时,我们说不会精确地设置epsilon=1.0,这样就不会把时间浪费在较差的选项上,但是,如果两臂之间的奖励率差异足够大,我们最终也会将时间浪费在较差的选项上,因为epsilon-Greedy算法总是随机地完全explore
。
因此,我们需要结构化的explore
,而不是epsilon-Greedy算法提供的随意的explore
。
我们将描述的第一个考虑这种结构信息的算法称为Softmax算法。Softmax算法试图通过将有关可用臂的奖励率的信息明确纳入其探索时explore
哪个臂的方法中,来处理奖励率不同的臂。
可以根据估计值按比例选择每个臂,从而初步了解Softmax算法如何处理此问题。假设有两只臂,A和B。根据你过去的经验,这两只臂有两种不同的成功率: r A rA rA和 r B rB rB。有了这些假设,类似Softmax算法的最简单的实现:以概率为 r A / ( r A + r B ) rA/(rA+rB) rA/(rA+rB)选择臂 A和以概率为 r B / ( r A + r B ) rB/(rA+rB) rB/(rA+rB)选择臂B。代码编写如下:
def categorical_draw(probs):
z = random.random()
cum_prob = 0.0
for i in range(len(probs)):
prob = probs[i]
cum_prob += prob
if cum_prob > z:
return i
return len(probs) - 1
def select_arm(self):
z = sum(self.values)
probs = [v / z for v in self.values]
return categorical_draw(probs)
实际上,上述算法并非实际使用的算法,我们需要对其进行两处更改。
首先,对 r A rA rA和 r B rB rB的估计进行指数化,计算出一个不同的奖励率比例。以 exp ( r A ) / ( exp ( r A ) + exp ( r B ) ) \exp(rA)/(\exp(rA) + \exp(rB)) exp(rA)/(exp(rA)+exp(rB))的概率选择手臂A,以 exp ( r B ) / ( exp ( r A ) + exp ( r B ) ) \exp(rB)/(\exp(rA) + \exp(rB)) exp(rB)/(exp(rA)+exp(rB))的概率选择手臂B。使用指数重构的优点是,如果使用负数作为成功率也不会影响,因为对 e x p exp exp的调用会把任何负数变成正数,并确保分母中的负数不能抵消分母中的任何正数。
更重要的是,这种指数化的技巧使我们非常接近完整的Softmax算法。事实上,如果你对标准Softmax算法所拥有的可配置参数之一进行硬编码,那么普通的指数重构就能给我们提供Softmax算法。这个额外的参数是与我们刚才介绍的指数化不同的一种缩放因子。这种新类型的比例因子通常被称为温度参数(temperature),这是基于物理学的类比,即系统在高温下往往表现得很随意,而在低温下则表现得更有结构性。事实上,完整的Softmax算法与物理学中一个叫做玻尔兹曼分布
的概念密切相关,它被用来描述粒子群的行为方式。
称这个新的温度参数为 tau \text{tau} tau。我们引入 tau \text{tau} tau来产生以下新算法:
-
在时间T处,选择两个臂之一,其概率计算如下:
- exp ( r A / tau ) / ( exp ( r A / tau ) + exp ( r B / tau ) ) \exp(rA/\text{tau})/(\exp(rA/\text{tau}) + \exp(rB/\text{tau})) exp(rA/tau)/(exp(rA/tau)+exp(rB/tau))
- exp ( r B / tau ) / ( exp ( r A / tau ) + exp ( r B / tau ) ) \exp(rB/\text{tau})/(\exp(rA/\text{tau}) + \exp(rB/\text{tau})) exp(rB/tau)/(exp(rA/tau)+exp(rB/tau))
-
对于选择的任何一条臂,使用我们用于epsilon-Greedy算法的相同更新规则来更新对平均值的估计。
二、Softmax算法的应用
上述算法的实际编码如下:
import math
import random
def categorical_draw(probs):
"""
根据probs按比例以一定概率选择臂
"""
z = random.random()
cum_prob = 0.0
for i in range(len(probs)):
prob = probs[i]
cum_prob += prob
if cum_prob > z:
return i
return len(probs) - 1
class Softmax:
def __init__(self, temperature, counts, values):
self.temperature = temperature
self.counts = counts
self.values = values
def initialize(self, n_arms):
self.counts = [0 for col in range(n_arms)]
self.values = [0.0 for col in range(n_arms)]
return
def select_arm(self):
total = sum([math.exp(v / self.temperature) for v in self.values])
probs = [math.exp(v / self.temperature) / total for v in self.values]
return categorical_draw(probs)
def update(self, chosen_arm, reward):
"""更新算法
Args:
chosen_arm: 最近选择的arm的索引
reward: 选择该arm获得的奖励
"""
# 选择次数增加
self.counts[chosen_arm] += 1
n = self.counts[chosen_arm]
value = self.values[chosen_arm]
# 加权平均
new_value = ((n-1)/float(n))*value + (1/float(n)) * reward
self.values[chosen_arm] = new_value
return
接下来让我们讨论一下温度参数 tau \text{tau} tau的作用。容易想到的是, tau \text{tau} tau允许我们沿着由两种极端方法来改变Softmax算法的行为。在一个极端,设置 tau = 0.0 \text{tau}=0.0 tau=0.0。这将完全确定地选择具有最高估计值的臂。在另一个极端,设置 tau = i n f \text{tau}=inf tau=inf,进行纯粹的随机探索。 tau \text{tau} tau参数之所以被称为温度参数,是因为它对臂的选择的影响就像传统物理学中的温度对原子的影响:在低温下,原子会有序地行动并产生固体,但在高温下,它们的行为是随机的,会产生气体。和原子一样,Softmax算法在低温下的行为是有序的,而在高温下基本上是随机的。
三、衡量Softmax算法的表现
3.1 方法1:跟踪选择最佳arm的概率
由上图可知,等待足够长的时间,Softmax算法开始100%地选择右臂。这比epsilon-Greedy算法有了很大的改进。
3.2 方法2:跟踪每个时间点的平均奖励
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
class BernoulliArm():
def __init__(self, p):
self.p = p
def draw(self):
if random.random() > self.p:
return 0.0
else:
return 1.0
def get_cumulative_reward(algo, arms, num_sims, horizon):
"""测试算法框架
Args:
algo: 试图测试的bandit算法框架
arms: 模拟绘制的臂的数组
num_sims: 模拟的次数
horizon: 每个算法在每次模拟期间被允许拉动臂的次数
Returns:
在每次试验中获得的平均累计奖励
"""
result = []
for sim in range(num_sims):
cumulative_rewards = [0.0 for i in range(horizon)]
algo.initialize(len(arms))
for t in range(horizon):
t = t + 1
index = t - 1
# 选择臂
chosen_arm = algo.select_arm()
# 模拟拉动臂的结果
reward = arms[chosen_arm].draw()
# 记录算法收到的奖励金,然后调用更新
if t == 1:
cumulative_rewards[index] = reward
else:
cumulative_rewards[index] = cumulative_rewards[index - 1] + reward
algo.update(chosen_arm, reward)
result.append(cumulative_rewards)
# 多次模拟求平均
average = np.sum(np.array(result),axis=0) / num_sims
return list(average)
def draw_average_reward(arms, temperatures, num_sims=5000, times=250):
result = []
for temperature in temperatures:
algo = Softmax(temperature, [], [])
algo.initialize(n)
cumulative_rewards = get_cumulative_reward(algo, arms, num_sims, times)
average = list(
map(lambda x: x / (cumulative_rewards.index(x) + 1),
cumulative_rewards))
result.append(average)
i = 0
for res in result:
plt.plot(res, label='temperature = {0}'.format(temperatures[i]))
i += 1
plt.legend()
plt.xlabel('Time')
plt.ylabel('Average Reward')
plt.title('Performance of the Softmax Algorithm')
plt.show()
means = [0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.9]
temperatures = [0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5]
n = len(means)
random.shuffle(means)
arms = list(map(lambda mu: BernoulliArm(mu), means))
draw_average_reward(arms, temperatures)
由平均奖励率图可知,奖励值被限制在0.9而不是1.0,因为测试中最好的arm相关的预期奖励率就为0.9。
3.3 方法3:跟踪每个时间点的累积奖励
def draw_cumulative_reward(arms, temperatures, num_sims=5000, times=250):
result = []
for temperature in temperatures:
algo = Softmax(temperature, [], [])
algo.initialize(n)
cumulative_rewards = get_cumulative_reward(algo, arms, num_sims, times)
result.append(cumulative_rewards)
i = 0
for res in result:
plt.plot(res, label='temperature = {0}'.format(temperatures[i]))
i += 1
plt.legend()
plt.xlabel('Time')
plt.ylabel('Cumulative Reward')
plt.title('Performance of the Softmax Algorithm')
plt.show()
draw_cumulative_reward(arms, temperatures)
可以看到,累计奖励相较于epsilon-Greedy算法也有所提升。也可以看到,temperature因子设置为0.1比较好。
四、退火Softmax算法
和epsilon-Greedy算法一样,我们同样可以使用退火来优化Softmax算法。
退火的关键代码如下:
t = sum(self.counts) + 1
# 模拟退火
temperature = 1 / math.log(t + 0.0000001)
初始时,temperature被设置的十分大,Softmax算法近乎完全随机explore
,但是,随着时间的推进,温度会越来越低。因为我们使用对数,这种下降并不是非常迅速。
具体的代码如下:
import math
import random
def categorical_draw(probs):
"""
根据probs按比例以一定概率选择臂
"""
z = random.random()
cum_prob = 0.0
for i in range(len(probs)):
prob = probs[i]
cum_prob += prob
if cum_prob > z:
return i
return len(probs) - 1
class AnnealingSoftmax:
def __init__(self, counts, values):
self.counts = counts
self.values = values
def initialize(self, n_arms):
self.counts = [0 for col in range(n_arms)]
self.values = [0.0 for col in range(n_arms)]
return
def select_arm(self):
t = sum(self.counts) + 1
# 模拟退火
temperature = 1 / math.log(t + 0.0000001)
total = sum([math.exp(v / temperature) for v in self.values])
probs = [math.exp(v / temperature) / total for v in self.values]
return categorical_draw(probs)
def update(self, chosen_arm, reward):
"""更新算法
Args:
chosen_arm: 最近选择的arm的索引
reward: 选择该arm获得的奖励
"""
# 选择次数增加
self.counts[chosen_arm] += 1
n = self.counts[chosen_arm]
value = self.values[chosen_arm]
# 加权平均
new_value = ((n - 1) / float(n)) * value + (1 / float(n)) * reward
self.values[chosen_arm] = new_value
return
运行结果如下:
# seed( ) 用于指定随机数生成时所用算法开始的整数值,如果使用相同的seed( )值,
# 则每次生成的随即数都相同
random.seed(1)
means = [0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.9]
n = len(means)
random.shuffle(means)
arms = list(map(lambda mu:BernoulliArm(mu), means))
algo = AnnealingSoftmax([], [])
algo.initialize(n)
cumulative_rewards = get_cumulative_reward(algo, arms, 5000, 250)
plt.plot(cumulative_rewards, label='annealing')
plt.legend()
plt.xlabel('Time')
plt.ylabel('Average Reward')
plt.title('Performance of the Epsilon Greedy Algorithm')
plt.show()
虽然上图的累计奖励并没有选择temperature=0.1时多,但是我们要知道,我们并不知道最佳的temperature因子应该设置为多少,而是需要一次次的尝试,这在实际的应用中是十分费时的,而退火算法可以帮助我们进一步简化因子选择的过程。
五、进一步探索算法
5.1 不同臂的奖励概率近似时
means = [0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.12]
n = len(means)
random.shuffle(means)
arms = list(map(lambda mu:BernoulliArm(mu), means))
draw_cumulative_reward(arms, temperatures)
可以看到,累计奖励近似于单臂的奖励概率 × \times × Time,与epsilon-Greedy算法无显著差异。
5.2 修改退火规则
将退火规则设置为 1 / t 1/t 1/t,运行结果如下:
区别不大。
使前100轮的温度为0.5,然后接下来的150轮的温度为0.1,运行结果如下:
可见有明显的转折。