类银河恶魔城学习记录1-1 Player状态机的搭建 P28

news2024/9/27 5:35:21
对状态机的介绍

什么是状态机?一篇文章就够了 - 知乎

说实话,目前并不能深入理解状态机的奇妙之处(当然,我觉得状态机作为教程的重要组成部分是不得不理解的,所以以下我会对游戏教程内的状态机做一些我认为的解释,如有错误,请多包涵)

基本的Player状态机组成

基本的Player状态机,我认为由4个部分组成

1.Player脚本,与Player组件绑定,能提供Unity自带的MonoBehavior来实现游戏内的更新与初始化。

2.PlayerState脚本,作为所有的状态,例如游戏角色奔跑状态,静止状态的父脚本,提供一个最基础的框架

3.PlayerStateMachine脚本,作为在一定条件下,转换一个角色的状态的机器。及从奔跑状态转移到静止状态的脚本

4.Player-XX-State脚本,继承了PlayerState脚本,但是实际上表示了真正的具体的动作的脚本。

简单实例说明

源代码
Player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    #region 定义States
    public PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }
    public PlayerIdleState idleState { get; private set; }
    public PlayerMoveState moveState { get; private set; }

    #endregion
    private void Awake()
    {
        stateMachine = new PlayerStateMachine();
        //通过构造函数,在构造时传递信息
        idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");
        moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");
        //this 就是 Player这个类本身
    }//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)
    private void Start()
    {
        stateMachine.Initialize(idleState);
    }
    private void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个updata中调用其他脚本中的函数stateMachine.currentState.update以实现 //stateMachine中的update

    {
        stateMachine.currentState.Update();//反复调用CurrentState的Update函数
    }
}
PlayerState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Authentication.ExtendedProtection;
using UnityEngine;
//被继承的总类,后面的所以state都需要继承它
//实际上Player并没有进入过这个状态,没有调用此脚本,所有的调用均属于此脚本的子脚本
public class PlayerState
{
    protected PlayerStateMachine stateMachine;//创建PlayerStateMachine类,以对其进行控制
    protected Player player;//创建Player类,以对其进行控制
    private string animBoolName;//控制此时的anim的BOOL值
    public PlayerState(Player _player,PlayerStateMachine _stateMachine,string _animBoolName)
    {
        this.player = _player;
        this.stateMachine = _stateMachine;                                                
        this.animBoolName = _animBoolName;
    }//构造函数,用于传递信息
    
    public virtual void Enter()
    {
        Debug.Log("I enter+" + animBoolName);
    }
    public virtual void Update()
    {
        Debug.Log("I'm in+" + animBoolName);
    }
    public virtual void Exit()
    {
        Debug.Log("I exit " + animBoolName);

    }

}
 PlayerStateMachine.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerStateMachine
{
    public PlayerState currentState { get; private set; }
    public void Initialize(PlayerState _startState)
    {
        currentState = _startState;
        currentState.Enter();
    }//初始化状态函数,及通过将idleState传送进来,以便于调用idleState中的Enter函数

    public void ChangeState(PlayerState _newState)
    {
        currentState.Exit();
        currentState = _newState;
        currentState.Enter();
    }//更改状态函数
    //1.调用当前状态的Exit函数,使动画为false
    //2.传入新的状态,替换原来的状态
    //3.调用新的状态的Enter函数
}
 PlayerIdleState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerIdleState : PlayerState//继承函数,获得PlayerState里的所有函数和参数
{
    public PlayerIdleState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName)
    {
    }//构造函数,用于传递信息。
     //当外补New出对象时,New出的对象里传入参数

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
    }
}
基本代码运行逻辑

在游戏运行时,Unity引擎会自动调用与组件绑定的脚本进行初始化,如何将带有MonoBehavior的脚本的Awake和Enter和Update函数调用。

---------------------------------------------------------------------

Player.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    #region 定义States
    public PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }
    public PlayerIdleState idleState { get; private set; }
    public PlayerMoveState moveState { get; private set; }

    #endregion
    private void Awake()
    {
        stateMachine = new PlayerStateMachine();
        //通过构造函数,在构造时传递信息
        idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");
        moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");

        //this 就是 Player这个类本身
    }//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)
    private void Start()
    {
        stateMachine.Initialize(idleState);
    }
    private void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个updata中调用其他脚本中的函数stateMachine.currentState.update以实现 //stateMachine中的update

    {
        stateMachine.currentState.Update();//反复调用CurrentState的Update函数
    }
}

---------------------------------------------------------------------
Awake函数中,我们实现了对其他三个类型的声明对象调用传入了参数

此时我们就相当于在Player中获得了其他3个脚本也就是PlayerStateMachine PlayerIdleState PlayerMoveState的所有参数与函数,且参数被初始化。

由于这只是状态机的框架,Idle和MoveState里并没有写入新的参数与函数,所以让我们先对PlayerState进行分析,因为这是Idle和MoveState的父脚本。这两个脚本里的参数,除了通过 

//通过构造函数,在构造时传递信息,改变了他的animBoolName以外没有任何的区别。

---------------------------------------------------------------------

PlayerState.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Authentication.ExtendedProtection;
using UnityEngine;
//被继承的总类,后面的所以state都需要继承它
//实际上Player并没有进入过这个状态,没有调用此脚本,所有的调用均属于此脚本的子脚本

public class PlayerState
{
    protected PlayerStateMachine stateMachine;//创建PlayerStateMachine类,以对其进行控制
    protected Player player;//创建Player类,以对其进行控制
    private string animBoolName;//控制此时的anim的BOOL值
    public PlayerState(Player _player,PlayerStateMachine _stateMachine,string _animBoolName)
    {
        this.player = _player;
        this.stateMachine = _stateMachine;                                                
        this.animBoolName = _animBoolName;
    }//构造函数,用于传递信息
    
    public virtual void Enter()
    {
        Debug.Log("I enter+" + animBoolName);
    }
    public virtual void Update()
    {
        Debug.Log("I'm in+" + animBoolName);
    }
    public virtual void Exit()
    {
        Debug.Log("I exit " + animBoolName);

    }

}

---------------------------------------------------------------

不行了,我摆烂了,总之我以后真有机会还是出视频讲好了,文字好麻烦啊
 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1429821.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

通过 ChatGPT 的 Function Call 查询数据库

用 Function Calling 的方式实现手机流量包智能客服的例子。 def get_sql_completion(messages, model"gpt-3.5-turbo"):response client.chat.completions.create(modelmodel,messagesmessages,temperature0,tools[{ # 摘自 OpenAI 官方示例 https://github.com/…

element-ui link 组件源码分享

link 组件的 api 涉及的内容不是很多,源码部分的内容也相对较简单,下面从以下这三个方面来讲解: 一、组件结构 1.1 组件结构如下图: 二、组件属性 2.1 组件主要有 type、underline、disabled、href、icon 这些属性,…

云服务器安全组、防火墙、端口问题,结合telnet解决项目部署无法访问

无论是运维还是后台亲自操刀在云服务器上部署项目,往往会遇到项目部署上去了,也确定项目正常运行,但还是没法访问的问题。 如果没有经验的小伙伴,很容易陷入疑惑的状态,无从下手解决。 其实这涉及到云平台安全组、服…

centos7安装oracle

1 安装虚拟机 设置4G内存,硬盘40G 2 配置网络环境 2.1配置主机名 # vi /etc/hostname 修改为 oracle2.2 配置IP地址 # vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-ens33 修改 BOOTPROTO"static" ONBOOT"yes" IPADDR192.168.109.110 NETMAS…

如何过滤离线logcat日志文件?

1.需求: How did Android Studio Logcat to read the files which have save in logcat? I saved some logs and would like to open them with Android Studio - Logcat interface and be able to see the colours and apply some filters just as if the pho…

【PostgreSQL内核学习(二十五) —— (DBMS存储空间管理)】

DBMS存储空间管理 概述块(或页面)PageHeaderData 结构体HeapTupleHeaderData 结构 表空间表空间的作用:表空间和数据库关系表空间执行案例 补充 —— 模式(Schema) 声明:本文的部分内容参考了他人的文章。在…

小华和小为的聚餐地点 - 华为OD统一考试

OD统一考试(C卷) 分值: 200分 题解: Java / Python / C 题目描述 小华和小为是很要好的朋友,他们约定周末一起吃饭。 通过手机交流,他们在地图上选择了多个聚餐地点(由于自然地形等原因,部分聚…

支付宝直连商户处理支付交易投诉管理,支持多商户

大家好,我是小悟 1、问题背景 玩过支付宝生态的,或许就有这种感受,如果收到投诉单,不会通知到手机端,只会在支付宝商家后台-账号中心-安全中心-消费者投诉-支付交易投诉那里显示。那你能一直盯着电脑看吗?…

多维时序 | Matlab实现CNN-RVM卷积神经网络结合相关向量机多变量时间序列预测

多维时序 | Matlab实现CNN-RVM卷积神经网络结合相关向量机多变量时间序列预测 目录 多维时序 | Matlab实现CNN-RVM卷积神经网络结合相关向量机多变量时间序列预测效果一览基本介绍程序设计参考资料 效果一览 基本介绍 Matlab实现CNN-RVM卷积神经网络结合相关向量机多变量时间序…

梳理cuda算子编译与python调用的流程_以vllm为例

最近在使用vllm框架,部署大语言模型的时候。发现吞吐量提升比较明显。对里面用到的技术比较感兴趣。后来发现vllm使用了一些新的技术,如kv cache,page attention等。其中很多是用cuda编写加速的。并且对cuda算子如何应用到python服务中比较感兴趣,现在就自己的了解,用文章…

如何进行嵌入式系统的软件性能监测和优化

嵌入式系统的软件性能监测和优化是确保系统能够高效运行和性能稳定的关键步骤。嵌入式系统通常包含有限的计算资源和受限的能源消耗,因此对其进行有效的性能监测和优化是至关重要的。本文将介绍嵌入式系统软件性能监测和优化的基本概念、常见方法和技术,…

SQL报错注入

SQL注入报错注入 报错注入原理:报错注入是通过特殊函数错误使用并使其输出错误结果来获取信息的在遇到有报错回显的时候,但是没有数据回显的情况下可以利用报错注入的函数: 1.floor():向下取整 2.extractvalue(): 对XML文档进行查询的函数,当参数的格式…

代码随想录算法训练营第42天 | 01背包问题,你该了解这些! 01背包问题,你该了解这些! 滚动数组 416. 分割等和子集

目录 01背包问题,你该了解这些! 01 背包 二维dp数组01背包 💻实现代码 01背包问题,你该了解这些! 滚动数组 一维dp数组(滚动数组) 💻实现代码 416. 分割等和子集 &#x1f…

位运算之妙用:识别独特数字(寻找单身狗)

目录 找单身狗1 图解: 代码如下: 找单身狗2 图解: 代码如下: 寻找单身狗1 从数组中 的1 2 3 4 5 1 2 3 4 中找出没有另一个相同的数与其匹配的数 这个问题的原理是利用异或运算的性质。异或运算(XOR&#xff09…

游戏如何选择服务器

一个网络游戏要想长期运行下去,关键是用户体验,在初期阶段的游戏服务器租用环节就显得尤为重要。那么问题来了,游戏公司如何才能够在众多的服务器商中租用找到高性能、高性价比的游戏服务器租用呢?租用游戏服务器时需要考虑的因素…

vite, vue3, vue-router, vuex, ES6学习日记

学习使用vitevue3的所遇问题总结&#xff08;2024年2月1日&#xff09; 组件中使用<script>标签忘记加 setup 这会导致Navbar 没有暴露出来&#xff0c;导致使用不了&#xff0c;出现以下报错 这是因为&#xff0c;如果不用setup&#xff0c;就得使用 export default…

Leetcode—2881. 创建新列【简单】

2024每日刷题&#xff08;一零九&#xff09; Leetcode—2881. 创建新列 实现代码 import pandas as pddef createBonusColumn(employees: pd.DataFrame) -> pd.DataFrame:employees[bonus] employees[salary] * 2return employees 运行结果 之后我会持续更新&#xf…

Deepin如何开启与配置SSH实现无公网ip远程连接

文章目录 前言1. 开启SSH服务2. Deppin安装Cpolar3. 配置ssh公网地址4. 公网远程SSH连接5. 固定连接SSH公网地址6. SSH固定地址连接测试 前言 Deepin操作系统是一个基于Debian的Linux操作系统&#xff0c;专注于使用者对日常办公、学习、生活和娱乐的操作体验的极致&#xff0…

leetcode刷题(剑指offer)113.路径总和Ⅱ

113.路径总和Ⅱ 给你二叉树的根节点 root 和一个整数目标和 targetSum &#xff0c;找出所有 从根节点到叶子节点 路径总和等于给定目标和的路径。 叶子节点 是指没有子节点的节点。 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;root [5,4,8,11,null,13,4,7,2,null,null,5,1], tar…

解锁教育系统源码的定制奥秘:企业培训平台开发详解

今天&#xff0c;小编将为大家讲解教育系统源码的奥秘&#xff0c;详细解释企业培训定制开发的关键步骤和技术要点。 一、需求分析与设计阶段 设计阶段则包括系统的整体架构设计、数据库设计以及用户界面设计等方面。 二、技术选型与开发环境搭建 通过使用版本控制系统、集成…