11. UE5 RPG使用GameplayEffect修改角色属性(二)

news2024/11/26 10:18:17

上一篇写了一下GameplayEffect的基础操作,这一篇进阶一下,讲解一下GameplayEffect堆叠功能,以及能够基于这个堆叠能够实现一些怎样的效果。

经过几天的查看,发现新版的更新的真不错,而且最上面竟然直接显示编译的错误,不需要编译后查看。
在这里插入图片描述

多个GameplayEffect堆叠的效果

上面我们设置的GE如果使用多个,每个会单独的去运行效果,会出现叠加回血的效果。而在英雄联盟这个游戏里面,我们会发现,角色使用药瓶不会出现多个药瓶同时使用,而是一个药瓶使用完成以后,才会继续使用第二个药瓶。在GameplayEffect里面,我们也可以实现同样的效果。
设置这一项,我们可以找到Stacking这一个配置,这是一个专门处理效果叠加的属性,如果为None,默认效果,每次添加效果之间互不影响。
在这里插入图片描述
如果选择Source或者Target
在这里插入图片描述
比如我设置Stack Limit Count 为3,选择Source,那么角色可以对每个目标叠加三层效果。但是如果你选择的是Target,那么就是不管多少人对目标叠加了多少层效果,目标身上只能叠加三层效果。
在这里插入图片描述
Stack Duration Refresh Policy 叠加效果时,是否更新持续时间 Duration
Refresh on Successfull Application: 叠加效果时,刷新持续时间,即使层数不增加也会更新。
Never Refresh: 即使叠加效果,也不会刷新。
Stack Period Reset Policy 叠加效果时,是否更新周期时间 Period
Refresh on Successfull Application:叠加效果时,每次都会更新周期时间 Period
Never Refresh: 即使叠加效果,也不会刷新。
在这里插入图片描述
Stack Expiration Policy
Clear Entire Stack:Duration结束时清楚所有层数
Remove Single Stack And Refresh Duration:Duration结束时减少一层,然后重新经历一个Duration,一直持续到层数减为0
Refresh Duration:Duration结束时再次刷新Duration,这相当于无限Duration,可以通过调用

void FActiveGameplayEffectsContainer::OnStackCountChange(FActiveGameplayEffect& ActiveEffect, int32 OldStackCount, int32 NewStackCount)

来处理层数,可以达到Duration结束时减少两层并刷新Duration这样复杂的效果。
在这里插入图片描述
上面的属性用来控制效果叠加,那么如果效果叠加满了溢出了怎么办,官方也有解决方案。
就是Overflow属性的配置
OverflowEffects:超过StackLimitCount数量的Effect被Apply时将会调用该OverflowEffects,可以设置多个
DenyOverflowApplication:对应于StackDurationRefreshPolicy,如果为True则多余的Apply不会刷新Duration
ClearStackOnOverflow:当DenyOverflowApplication为True是才有效,当Overflow时是否直接删除所有层数
在这里插入图片描述

5.3的GameplayEffect的新组件

在5.3版本中,GameplayEffect将一些组件模块化并封装到了Components里面,
在这里插入图片描述
一共十一个组件,接下来罗列一下每个组件的功能
Abilities Gameplay Effect component
这个组件主要是在GameplayEffect激活时,可以向目标添加的GameplayAbility
在这里插入图片描述
Addtional Effects Gameplay Effect Component
当此效果添加时或完成时,需要额外添加的效果。
On Appliaciton Gameplay Effects 在添加此效果时,额外添加的效果
On Complete Always 当此效果完成时,不管正常结束还是不正常结束时,添加的效果
On Complete Normal 当此效果正常结束时,添加的额外的效果
On Complete Prematurely 当此效果提前结束时,添加的额外的效果
在这里插入图片描述
Asset Tags Gameplay Effect Component
在添加此GE时,需要额外处理的标签(添加 和 删除),这个标签将放置在GE上面,只是作为一个GE的标记
在这里插入图片描述
Block Ability Tags Gameplay Component
添加或删除能够阻挡技能的Tags的组件,这些Tags会在GE运行时添加到Actor身上,用于阻挡其它拥有此Tag的GE或者GA的激活。
在这里插入图片描述
Chance to Apply Gameplay Effect Component
当前GE应用到Actor身上的几率,0为百分之0几率,1为百分之百几率
在这里插入图片描述
Custom Can Apply Gameplay Effect Component
自定义能够应用GE的组件,可以自定义条件来设置应用是否成功。
在这里插入图片描述
Gameplay Effect UIData Text Only
用于配置GE的UI信息,这里只有一个简单的TEXT,有需要的可以派生UGameplayEffectUIData类去添加自己需要的数据信息
在这里插入图片描述
Immunity Gameplay Effect Component
配置角色免疫其它GE的条件
在这里插入图片描述
Remove Other Gameplay Effect Component
配置移除其它的GE,满足设置的标签或者资源满足条件的GE都会被移除掉。
在这里插入图片描述
Target Tag Requirements Gameplay Effect Component
根据目标的Tag设置当前的GE的状态
Appliaction 为GE添加到目标身上时Tag的状态
Ongoing 为GE激活时Tag的状态
Removal 为GE被删除时Tag的状态
在这里插入图片描述
Target Tags Gameplay Effect Component
添加此GE后,对Actor身上带有的Tag进行操作(添加或删除),这个会随着GE的添加修改,在GE失效时移除。非Instant使用。
在这里插入图片描述

通过属性实现多种效果

上面介绍完了相关属性以后,接下来根据使用场景,罗列一下实现思路。这里不先讲GameplyaCue,只是单纯的罗列一下思路。

  1. 武器大师的被动
    在英雄联盟里面,武器大师的平a可以叠攻击速度,最多可以叠八层。每次平a增加一层被动,每次增加被动刷新持续时间,在一定时间内没有平a,将减少一层被动层数。以下是设置思路
    持续时间设置Has Duration (平a每次都有周期时间)并设置持续时间
    Period 设置为0,时间范围内一直起作用,然后属性修改那里修改攻击速度。
    Stacking Type 设置Aggregate by source或者target都可以,毕竟都是添加到自身。
    Stack Limit Count 设置为8,可以叠8层。
    Stack Duration Refresh Policy 设置为Refresh on Successful Application(每次平A刷新持续时间)
    Stack Period Reset Policy 就随便设置,用不到。
    Stack Expiration Policy 设置为Remove Single Stack And Refresh Duration 在每次一个持续时间到了,只减少一层
    Overflow 不需要设置。

  2. 火男的火焰被动
    火男的火焰被动每次使用技能命中英雄后会叠加被动,造成持续伤害,当被动叠加三层以后会造成火焰爆炸,并清空层数。
    Duration Policy设置为Has Duration (被动有时间限制)并设置持续时间
    Period 设置为1 (每秒造成伤害)
    Execute Periodic Effect on Application 设置为false,添加效果时,不会支持触发伤害
    接下来需要设置伤害数值,这里需要根据自身的属性得出火焰在目标身上的伤害。
    Stacking Type 选择 Aggregate by Source 自身可以在身上挂效果
    Stack Limit Count 设置为2,因为第三层持续伤害被动将被删除
    Stack Duration Refresh Policy 设置为Refresh on Successful Application(每次技能命中刷新持续时间)
    Stack Period Reset Policy 设置为Refresh on Successful Application (每次技能命中以后,也刷新周期时间)
    Stack Expiration Policy 设置Clear Entire Stack 持续时间结束清除所有层数
    OverflowEffects 里添加火焰爆炸的Effect
    DenyOverflowApplication 设置为true,多余的effect不会刷新层数
    ClearStackOnOverflow 设置为true,触发火焰爆炸时,将目标身上的火焰层数清除掉

而火焰爆炸就简单一些,只需要设置持续时间和周期时间都为3秒,然后修改角色属性即可。

  1. 持续回复的血瓶
    英雄联盟里面的血瓶可以实现持续恢复血量,但是一次只能使用一瓶,如果多次使用,将会叠加,一瓶使用完成后,将接着使用,直到血瓶效果结束。
    实现的原理也很简单,其实就是使用一个GameplayEffect设置叠加模式,保证能够正确设置药瓶使用数量和时间,然后设置时接着触发另一个GameplayEffect,这个GameplayEffect用来触发周期性回血,在第一个GameplayEffect失效时,删除周期性回血Effect。
    首先实现设置使用层数的GameplayEffect
    Duration Policy设置为Has Duration
    Duration Magnitude 设置一瓶药的恢复时间
    属性这里添加两个模块,一个添加一个Tag用于标记(这个在GE失效时移除),
    另一个额外附加的GameplayEffect(额外附加的就是回血的GameplayEffect)这个功能就是在应用了此效果后,会将设置的额外的效果应用到目标身上。
    (最新的5.3版本,将多余的功能都合并到了一个数组里面,这样布局也更加清晰,需要什么添加什么模块即可)
    在这里插入图片描述
    修改属性我们不在这个GE里面做,而是在另一个GE里面。

接着使用
Stacking Type 选择 Aggregate by Source 可以堆叠层数
Stack Limit Count 设置为0 可以无限堆叠
Stack Duration Refresh Policy 设置为 Never Refresh 中途吃药也不会刷新,只增加药物层数
Stack Period Reset Policy 不用管,这个没有周期
Stack Expiration Policy 设置为Remove Single Stack And Refresh Duration 在每次一个持续时间到了,只减少一层
Overflow 不需要设置,吃药随便吃咯

另外一个GameplayEffect是回血用的GameplayEffect,我们将持续时间设置为无限,周期时间设置为1s,添加一个模块在actor缺少了相关的Tag时,将自身GE移除。
在这里插入图片描述
每次周期到期时,恢复10点血量,当前效果生效必须有相关tag(其实这一步不是必须)
在这里插入图片描述
堆叠的处理就是只保证有一层效果,多余的层数也不会刷新持续时间,刷新周期时间,额外超出的层数也不做处理。
在这里插入图片描述
总结:使用药瓶添加记录时间的GE,并添加Tag和持续回血的GE,在记录时间的GE到期,将Tag和持续回血的GE移除。

参考文章:
UE5-GAS插件UE5.3改动
虚幻引擎游戏技能系统文档
GameplayEffect(一)功能
虚幻插件GAS分析03-0 GameplayEffect标签面面观-标签栏

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1426225.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Django部署到服务器后无法获取到静态元素 The requested resource was not found on this server

问题描述 写了一个Django项目,部署到云主机后,访问发现图片无法访问,报错The requested resource was not found on this server 图片是一个词云图,根据爬虫爬取的信息生成的,根据爬取的信息会改变,所以没…

大数据信用报告应该去哪里查询比较好呢?

对于个人而言,大数据信用报告也变得越来越重要。那么,大数据信用报告应该去哪里查询呢?本文将为您详细介绍征信和大数据的区别,并推荐一个可靠的大数据平台。 首先,我们需要了解征信和大数据的区别 征信报告 依法采集、整理、保存…

Redis主从集群

一.资源分布 操作系统:Centos 7 Redis版本:6.2.14 IP端口角色192.168.157.1306379master192.168.157.1316379slave1192.168.157.1326379slave2 二.流程 1.创建三台虚拟机IP及端口如上且安装好Reids 2.修改三个redis.conf配置文件 其它说明&#xff1a…

Modbus协议学习第六篇之基于libmodbus库的示例程序(可以联合Modbus模拟仿真软件进行调试)

前置工作 学了这么多Modbus的知识,如果不进行实际的操作,总感觉懂的不透彻。基于此, 本篇博文就带各位读者来了解下如何通过编写程序来模拟与Modbus Slave仿真软件的通讯。当然了,这里有两个前提,如下: 1.请…

printf死翘翘

本来想把我的单片机玩一下,寄给在大学搞研究的一个朋友,但竟然挂在printf里面,大概知道是什么位置出问题,但是还想不清楚什么原因。 我先是在stc51单片机里面搞了串口,然后我想用串口重定向到printf做调试,…

element-ui icon 组件源码分享

今日简单分享 element-ui 源码中的 icon 组件,主要从以下两个方面来分享: 一、源码中 icon 设计思想是什么呢?主要从页面结构、数据、 icon 样式三个方面来分享。 1.1 源码中 icon 组件的页面结构,可以在 package 目录下找到 ico…

Android 高德地图切换图层

一、默认样式 Android 地图 SDK 提供了几种预置的地图图层&#xff0c;包括卫星图、白昼地图&#xff08;即最常见的黄白色地图&#xff09;、夜景地图、导航地图、路况图层。 findViewById<TextView>(R.id.normal).setOnClickListener {updateSelectedStatus(TYPE_NORMA…

LeetCode 每日一题Day 54 - 61

2859. 计算 K 置位下标对应元素的和 给你一个下标从 0 开始的整数数组 nums 和一个整数 k 。 请你用整数形式返回 nums 中的特定元素之 和 &#xff0c;这些特定元素满足&#xff1a;其对应下标的二进制表示中恰存在 k 个置位。 整数的二进制表示中的 1 就是这个整数的 置位…

Java 正则匹配sql

文章目录 正则匹配sql表名称insert intoupdate 正则表达式什么时候要加^$ 在线正则校验 正则匹配sql表名称 insert into insert into PING_TABLE (CODE, NAME) VALUES(0, 待提交),(1, 审核中),(2, 审核通过),(3, 已驳回); regex -> insert\sinto\s(\w)\s*\(?update upda…

xmind思维导图 for mac v24.01中文版

mac电脑上思维导图软件哪个好呢&#xff1f; xmind for mac一个功能强大、易于使用的思维导图软件&#xff0c;够帮助你更好地组织思维、管理信息、规划项目和解决问题&#xff0c;提高个人和团队的工作效率。 软件下载&#xff1a;xmind思维导图 for mac v24.01中文版 XMind f…

【issue-YOLO】自定义数据集训练YOLO-v7 Segmentation

1. 拉取代码创建环境 执行nvidia-smi验证cuda环境是否可用&#xff1b;拉取官方代码&#xff1b; clone官方代码仓库 git clone https://github.com/WongKinYiu/yolov7&#xff1b;从main分支切换到u7分支 cd yolov7 && git checkout 44f30af0daccb1a3baecc5d80eae229…

Spring Boot--07--@Repository 和@Mapper的区别

提示&#xff1a;文章写完后&#xff0c;目录可以自动生成&#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 1.Repository的作用1.1 含义1.2 Repository与Service和Component有什么区别&#xff1f;1.3 使用场景单独使用Repository&#xff0c;需要配合使用MapperScannerCon…

Linux实验记录:使用Apache服务部署静态网站

前言&#xff1a; 本文是一篇关于Linux系统初学者的实验记录。 参考书籍&#xff1a;《Linux就该这么学》 实验环境&#xff1a; VmwareWorkStation 17——虚拟机软件 RedHatEnterpriseLinux[RHEL]8——红帽操作系统 目录 前言&#xff1a; 备注&#xff1a; 正文&…

Python算法题集_除自身以外数组的乘积

Python算法题集_除自身以外数组的乘积 题239&#xff1a;除自身以外数组的乘积1. 示例说明2. 题目解析- 题意分解- 优化思路- 测量工具 3. 代码展开1) 标准求解【暴力求解】2) 改进版一【字典改进乘积计算】3) 改进版二【字典改进乘积计算预计算数字乘积】4) 改进版三【前缀乘积…

Linux------进程优先级与进程切换

目录 一、进程优先级 二、优先级与权限的区别 三、优先级的查看 四、进程优先级修改 五、进程切换 六、linux2.6内核调度队列与调度原理 一、进程优先级 首先我们得知道一个进程总是需要排队的&#xff0c;他一会在运行队列中排队等待运行&#xff0c;一会在设备的等待队…

Python之数据分析

【案例】 某公司有2份数据文件&#xff0c;现在需要对其进行数据分析&#xff0c;计算每日的销售额并以柱状图表的形式进行展现。 数据如下&#xff1a; 一月份数据&#xff1a; 二月份数据&#xff1a; 需求分析 根据题目要求我们要得到每日销售额&#xff0c;分析文本数据可以…

微服务-微服务Alibaba-Nacos 源码分析 (源码流程图)

客户端流程 客户端心跳与实例往服务端注册

vue动态修改侧边菜单栏宽度

1.添加可修改宽度的dom元素 <div style"background: #f5f7fa;padding: 20px 10px;"><label>菜单宽度 </label><el-input v-model"sideWidth" placeholder"请输入宽度值" style"width: 100px"/> px<el-but…

2023爱分析·数据智能厂商全景报告|爱分析报告

利用多种数据智能技术实现数据驱动的分析与决策&#xff0c;已经成为当前企业数字化转型最重要的目标之一。随着数据来源日益丰富、数据体量快速增长&#xff0c;企业对数据的依赖和挖掘愈发深入&#xff0c;不仅带来数据应用场景、数据用户角色的复杂和多元&#xff0c;也使得…

TOP100 链表(上)

1.160. 相交链表 给你两个单链表的头节点 headA 和 headB &#xff0c;请你找出并返回两个单链表相交的起始节点。如果两个链表不存在相交节点&#xff0c;返回 null 。 图示两个链表在节点 c1 开始相交&#xff1a; 题目数据 保证 整个链式结构中不存在环。 注意&#xff0…