文章目录
- 实例1:简单的形状与统计访客
- 实例2:游戏对象组件访问者
- 实例4:Unity场景对象遍历与清理访客
- 实例5:角色行为树访问者
访问者模式(Visitor Pattern)在Unity中主要用于封装对一个对象结构中各个元素的操作,使得可以在不改变这些元素类的前提下增加新的操作。下面我将提供五个简化版的代码实例来说明如何在C#中为Unity项目实现访问者模式:
实例1:简单的形状与统计访客
// 抽象元素接口
public interface IShape
{
void Accept(IVisitor visitor);
}
// 具体元素类
public class Circle : IShape
{
public float Radius { get; set; }
public void Accept(IVisitor visitor)
{
visitor.Visit(this);
}
}
public class Square : IShape
{
public float SideLength { get; set; }
public void Accept(IVisitor visitor)
{
visitor.Visit(this);
}
}
// 访问者接口
public interface IVisitor
{
void Visit(Circle circle);
void Visit(Square square);
}
// 具体访问者:面积计算器
public class AreaCalculator : IVisitor
{
public float TotalArea { get; private set; }
public void Visit(Circle circle)
{
TotalArea += Mathf.PI * circle.Radius * circle.Radius;
}
public void Visit(Square square)
{
TotalArea += square.SideLength * square.SideLength;
}
}
// 使用示例
public class ShapeExample : MonoBehaviour
{
public List<IShape> shapes;
void Start()
{
IVisitor areaVisitor = new AreaCalculator();
foreach (var shape in shapes)
{
shape.Accept(areaVisitor);
}
Debug.Log("Total area: " + areaVisitor.TotalArea);
}
}
实例2:游戏对象组件访问者
// 抽象游戏对象组件接口
public interface IGameObjectComponent
{
void Accept(IGameObjectVisitor visitor);
}
// 具体游戏对象组件
public class TransformComponent : IGameObjectComponent
{
public Vector3 Position { get; set; }
public void Accept(IGameObjectVisitor visitor)
{
visitor.VisitTransform(this);
}
}
public class RenderComponent : IGameObjectComponent
{
public Material Material { get; set; }
public void Accept(IGameObjectVisitor visitor)
{
visitor.VisitRender(this);
}
}
// 访问者接口
public interface IGameObjectVisitor
{
void VisitTransform(TransformComponent component);
void VisitRender(RenderComponent component);
}
// 具体访问者:序列化器
public class GameObjectSerializer : IGameObjectVisitor
{
public void VisitTransform(TransformComponent component)
{
// 序列化Transform组件数据
}
public void VisitRender(RenderComponent component)
{
// 序列化渲染组件数据
}
}
// 使用示例
public class GameObjectManager : MonoBehaviour
{
public GameObject targetObject;
void SerializeComponents()
{
IGameObjectVisitor serializer = new GameObjectSerializer();
foreach (var component in targetObject.GetComponents<IGameObjectComponent>())
{
component.Accept(serializer);
}
}
}
// ... 更多具体访问者的实现 ...
实例4:Unity场景对象遍历与清理访客
// 抽象游戏对象接口,扩展自MonoBehaviour以适应Unity环境
public interface ISceneGameObject : MonoBehaviour
{
void Accept(ISceneVisitor visitor);
}
// 具体的游戏对象类
public class GameObjectWithComponents : MonoBehaviour, ISceneGameObject
{
public Transform MyTransform;
public MeshRenderer Renderer;
// 接受访问者
public void Accept(ISceneVisitor visitor)
{
visitor.Visit(this);
}
}
// 访问者接口
public interface ISceneVisitor
{
void Visit(GameObjectWithComponents gameObject);
}
// 清理访客:销毁无用的MeshRenderer
public class UnusedRendererCleaner : ISceneVisitor
{
void Visit(GameObjectWithComponents gameObject)
{
if (gameObject.Renderer == null || !gameObject.Renderer.enabled)
{
GameObject.Destroy(gameObject.Renderer);
}
}
}
// 使用示例
public class SceneManager : MonoBehaviour
{
public List<ISceneGameObject> sceneObjects;
void Start()
{
ISceneVisitor cleaner = new UnusedRendererCleaner();
foreach (var obj in sceneObjects)
{
obj.Accept(cleaner);
}
}
}
// ... 更多具体访问者的实现 ...
实例5:角色行为树访问者
// 抽象行为节点接口
public interface IBehaviorTreeNode
{
void Accept(BehaviorTreeVisitor visitor);
bool Evaluate();
}
// 具体的行为节点
public class MoveToTargetNode : IBehaviorTreeNode
{
public Transform Target;
public float DistanceThreshold;
public void Accept(BehaviorTreeVisitor visitor) => visitor.VisitMoveToTarget(this);
public bool Evaluate() => Vector3.Distance(transform.position, Target.position) > DistanceThreshold;
}
public class AttackEnemyNode : IBehaviorTreeNode
{
public Transform Enemy;
public void Accept(BehaviorTreeVisitor visitor) => visitor.VisitAttackEnemy(this);
public bool Evaluate() => Enemy != null && Enemy.gameObject.activeSelf;
// 其他评估条件...
}
// 访问者接口
public interface BehaviorTreeVisitor
{
void VisitMoveToTarget(MoveToTargetNode node);
void VisitAttackEnemy(AttackEnemyNode node);
// 更多行为节点类型...
}
// 具体访问者:AI逻辑执行器
public class AIExecutor : BehaviorTreeVisitor
{
void VisitMoveToTarget(MoveToTargetNode node)
{
// 执行移动到目标的行为逻辑
}
void VisitAttackEnemy(AttackEnemyNode node)
{
// 执行攻击敌人的行为逻辑
}
// 其他行为节点的处理方法...
}
// 使用示例
public class CharacterAI : MonoBehaviour
{
public IBehaviorTreeNode rootNode;
void Update()
{
var executor = new AIExecutor();
rootNode.Accept(executor);
if (rootNode.Evaluate())
{
// 根据行为树执行相应动作
}
}
}
以上实例展示了访问者模式在不同Unity应用场景下的灵活运用。
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