一、Unity设置
1、导入XR Interaction Toolkit插件,导入示例资源(如下图)。
2、设置新版XR输入事件
①打开XRI Default Input Action 面板。
②设置左手柄上的按键就点击Action Maps 列表下的 XRI LeftHand Interaction选项,设置右手柄上的按键就点击XRI RightHand Interaction。
③以设置右手柄上的按键为例,我们将设置右手柄上的 A键、B键、摇杆按下键、摇杆上下左右推动事件、R2键(扳机键)、侧柄键(抓握键)等6个按键的绑定事件方法。
首先,点击Action列表右上方的+号新建事件,将事件命名为按键名称。
④命名完成后为每个事件绑定对应的手柄按钮。
根据下面的图依次选择 XR Controller、XR Controller(RightHand)、Usage中对应的按钮。
A键 | PrimaryButton |
B键 | SecondaryButton |
X键 | PrimaryButton |
Y键 | SecondaryButton |
扳机键(R2键) | TirggerButton |
抓握键(侧柄键) | GripButton |
摇杆按下键 | Primary2DAxisClick |
摇杆上推键 | Primary2DAxis |
摇杆下推键 | Primary2DAxis |
摇杆左推键 | Primary2DAxis |
摇杆右推键 | Primary2DAxis |
全部添加完成后如下图(本图只设置右手柄按键,所以不包含XY按键):
⑤设置触发方式,这里有一个注意点,就是ABXY键、扳机键、侧柄键和摇杆中心键都是通过按下触发的,但是摇杆上下左右四个方向的键是通过推动的方式触发的,所以在设置的时候要区分开来。
ABXY键、扳机键、侧柄键和摇杆中心键都是选中Action列表下的对应选项设置 Press,每一个事件上都要设置。选项下的按钮可以不设置,但如果后面测试没反应,可以在按扭上添加试一下。
如下图:
摇杆上下左右四个方向的键是选择选项下的对应按键设置Sector。在 Sector 模块下的Directions选项中选择对应的摇杆方向,向上推就是North,向下推就是South,向左推就是West,向右推就是East,和看地图一样 上北下南左西右东 。每一个都要设置对应的方向,注意不要多选。
如下图:
⑥最后要记得点击保存!!!
保存后就能在XRI Default Input Actions中看到相应的按钮事件项了。
二、代码编写
1、公开按钮变量
2、在Update中每帧检测
完整代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class HandControllerTest : MonoBehaviour
{
public InputActionReference tirgger_Action;
public InputActionReference grip_Action;
public InputActionReference pressA_Action;
public InputActionReference pressB_Action;
public InputActionReference pushUp_Action;
public InputActionReference pushDown_Action;
public InputActionReference pushLeft_Action;
public InputActionReference pushRight_Action;
public InputActionReference pressRocker_Action;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (pressA_Action.action.WasPerformedThisFrame())
{
Debug.Log("A键");
}
if (pressB_Action.action.WasPerformedThisFrame())
{
Debug.Log("B键");
}
if (tirgger_Action.action.WasPerformedThisFrame())
{
Debug.Log("扳机键");
}
if (grip_Action.action.WasPerformedThisFrame())
{
Debug.Log("抓握键");
}
if (pushUp_Action.action.WasPerformedThisFrame())
{
Debug.Log("上推");
}
if (pushDown_Action.action.WasPerformedThisFrame())
{
Debug.Log("下推");
}
if (pushLeft_Action.action.WasPerformedThisFrame())
{
Debug.Log("左推");
}
if (pushRight_Action.action.WasPerformedThisFrame())
{
Debug.Log("右推");
}
if (pressRocker_Action.action.WasPerformedThisFrame())
{
Debug.Log("按下摇杆键");
}
}
}
3、外部赋值
这样就可以了,运行设备测试看看吧!
4、测试结果
5、第二种代码编写方式
使用注册事件的方式添加,可根据个人需求使用。
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class HandControllerTest : MonoBehaviour
{
public InputActionReference tirgger_Action;
private void OnEnable()
{
SetupInteractorEvents();
}
private void OnDisable()
{
TeardownInteractorEvents();
}
void SetupInteractorEvents()
{
var teleportModeActivateAction = GetInputAction(tirgger_Action);
if (teleportModeActivateAction != null)
{
teleportModeActivateAction.performed += OnDownTirggerAction;
}
}
void TeardownInteractorEvents()
{
var teleportModeActivateAction = GetInputAction(tirgger_Action);
if (teleportModeActivateAction != null)
{
teleportModeActivateAction.performed -= OnDownTirggerAction;
}
}
private void OnDownTirggerAction(InputAction.CallbackContext context)
{
Debug.Log("按下扳机键");
}
static InputAction GetInputAction(InputActionReference actionReference)
{
#pragma warning disable IDE0031 // Use null propagation -- Do not use for UnityEngine.Object types
return actionReference != null ? actionReference.action : null;
#pragma warning restore IDE0031
}