Untiy HTC Vive VRTK 开发记录

news2024/9/26 20:57:33

目录

一.概述

二.功能实现

  1.模型抓取

     1)基础抓取脚本        

     2)抓取物体在手柄上的角度

  2.模型放置区域高亮并吸附

       1)VRTK_SnapDropZone

       2)VRTK_PolicyList

       3)VRTK_SnapDropZone_UnityEvents

  3.交互滑动条

  4.交互旋转模型

  5.设置手柄半透明

三.其他



一.概述

       此篇记录在开发过程中所使用到的VR功能,不针对VRTK或SteamVR的插件进行解释,或导入等等基础内容的说明,如正在开发VR项目或许可以借鉴本篇中解释的相关功能~

二.功能实现

  1.模型抓取

     1)基础抓取脚本        

       给需要被手柄抓取的模型添加图例脚本,必须添加的有VRTK_InteractableObject、VRTK_SwapControllerGrabAction 

       再给手柄添加这些脚本即可,不需要单独去记,因为笔者犯懒,也是直接从VRTK的预制体直接拖拽到场景中的,程序和人有一个能跑就行不是吗~

     2)抓取物体在手柄上的角度

       通常,在抓取到物体的时候,被抓取的物体只是相对于手柄当时的抓取位置被吸附到手柄上,但一般在做项目,比如使用放大镜的时候肯定要保证抓起放大镜的时候保持镜面在最上面,主要是用户体验感上的功能。

       给需要被抓取的物体(笔者这里叫气钻)添加VRTK_TrackObjectGrabAttach,在需要被抓取的物体下创建一个空物体(SnapPoint),给这个空物体添加VRTK_SDKTransformModify。

       在新建的这个空物体下的脚本组件VRTK_SDKTransformModify—Sdk Overrides—Element0—Transform Override Settings中设置位置信息和旋转信息,这里设置的信息会直接覆盖掉被抓取物体相对于手柄的局部位置、局部旋转的信息,建议在运行起来将物体抓到手柄上去调这个参数,最后结束运行复制出来,因为在非运行状态下这个信息很难调。

        最后就是需要将携带VRTK_SDKTransformModify的这个空物体添加到需要被抓取的物体(父物体)的VRTK_TrackObjectGrabAttach—Right Snap Handle中,这个只是代表右手手柄抓起来之后会使用这个空间信息,需要根据项目要求自行选择添加到左手柄还是右手柄。

  2.模型放置区域高亮并吸附

       这个功能主要是使用手柄拾取模型后,需要将这个模型放置到特定的位置上。比如有一条直线,需要用到尺子去测量这条直线的长度,那么在拾取这个尺子在直线附近释放的时候直接将直尺完美贴合到直线上。

       首先在Project文件夹下直接搜索SnapDropZone,将预制体拖拽到场景中。

       可以看到这个预制体上默认携带了碰撞器、刚体、VRTK_SnapDropZone.cs组件,但这些组件还不足以实现高亮和吸附的功能,需要再给这个预制体(SnapDropZone)添加两个脚本,分别为VRTK_PolicyList、VRTK_MaterialColorSwapHighlighter。

       1)VRTK_SnapDropZone

       VRTK_SnapDropZone的作用主要是高亮和吸附的脚本的集成和控制,先主要对两个参数进行修改,分别是Highlight Object Prefab、Highlight Color。

  • Highlight Object Prefab用于在当前区域绘制高亮,类型是GameObject,就是说你他的高亮信息就是你往这个参数里拖拽的任何物体,如果是空物体那什么也没有,如果有网格那就对网格高亮。
  • Highlight Color高亮颜色,类型是Color,直接设置成自己喜欢的高亮颜色就行了。

       关于高亮颜色也可以添加VRTK_MaterialColorSwapHighlighter脚本,在这个脚本上添加材质球会直接覆盖掉VRTK_SnapDropZone的Highlight Color参数。因为项目中可能会有大量的VRTK_SnapDropZone脚本,那么如果策划说高亮颜色需要从蓝色调整为黄色就得一个个去调整了,所以添加统一的颜色管理对于笔者而言还是很有必要的~

       2)VRTK_PolicyList

       在说VRTK_PolicyList前先要说一下这个物体上的碰撞器的作用,在这里碰撞器的大小就是用于判断哪些物体被放置到这个检测范围之内。

       VRTK_PolicyList的作用主要是设置高亮的目标,设置哪些物体进入到这个区域(也就是碰撞器区域)的时候触发高亮,主要判断依据是碰撞器+标签,碰撞器主要检测物体是否进入到这个区域,标签主要检测是哪个物体进入到了这个区域,两者结合在开发起来其实还是比较舒服的,而这个脚本主要就是标签的设置。

       首先给需要进入到这个区域的物体(我这里是气钻)添加并设置一个标签(我这里是Module_3_Qizuan),再给VRTK_PolicyList下的Size—Element0设置一致的标签,最后把它自身给拖拽到VRTK_SnapDropZone组件的Valid Object List Policy中。

       到此,就可以把拖拽物体放置到高亮区域进行高亮的显示了,但实际做项目的时候肯定不能是把这个物体放置到位之后就万事大吉了,所以还需要添加一个将物体放上去之后的事件VRTK_SnapDropZone_UnityEvents,这个添加方式和给Button添加事件没有区别,自己公开一个方法添加即可。

       3)VRTK_SnapDropZone_UnityEvents

       给高亮检测物体添加事件监听脚本VRTK_SnapDropZone_UnityEvents。

  • ObjectEnteredSnapDropZone:对象进入捕捉放置区域
  • ObjectExitedSnapDropZone:对象退出捕捉区域
  • ObjectSnappedToDropZone:捕捉到放置区域的对象
  • ObjectUnsnappedFromDropZone:从放置区域取消捕捉的对象

       一般给ObjectSnappedToDropZone添加事件即可,这个将物体放下吸附上之后会调用,比如我要拿直尺去测量一条直线的长度,那么我的直尺放下之后就会调用具体测量的逻辑代码。

  3.交互滑动条

       使用VRTK脚本VRTK_ArtificialSlider.cs,需要设置的重要参数分别为滑动轴和最大长度,滑动轴用于控制XYZ三个方向的拖拽,

        最大长度用于限制和触发拖拽到终点的事件,这里设置为0.2和0.01,既代表该物体限制x:0.01—0.2之间。

        通过VRTK_BaseControllable.cs脚本给物体添加滑动到最小值和最大值的事件。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using VRTK.Controllables;

public class TestSlider : MonoBehaviour
{
    public VRTK_BaseControllable _Controllable;

    private void OnEnable()
    {
        _Controllable.MaxLimitReached += MaxLimitReached;
        _Controllable.MinLimitReached += MinLimitReached;
    }


    protected virtual void MaxLimitReached(object sender, ControllableEventArgs e)
    {
       Debug.Log("滑动到最大值");
    }
    protected virtual void MinLimitReached(object sender, ControllableEventArgs e)
    {
       Debug.Log("滑动到最小值");
    }

}

  4.交互旋转模型

        需要用到VRTK的脚本为VRTK_ArtificialRotator.cs,需要设置的内容为旋转方向和旋转最小最大值,比交互滑动条需要多设置一个Hinge Point(铰链点),可以理解为需要被旋转的物体是基于这个铰链点的位置信息进行轴的旋转,这个可以帮助我们做一些不规则物体(见下图)的正常旋转(毕竟不能啥玩意都像老年健身区的转盘那样直溜溜的转)


        VRTK_ArtificialRotator的重要参数

       通过VRTK_BaseControllable.cs脚本给物体添加旋转到最小值和最大值的事件。因为代码写的太烂大家自行参考自带案例025_Controls_Overview,只对这个功能的实现逻辑大概说一下,是通过VRTK_Control_UnityEvents.cs的OnValueChanged获取旋转量,通过VRTK_BaseControllable来处理旋转量。

  5.设置手柄半透明

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using VRTK;

public class _Device : MonoBehaviour
{
    public GameObject 传入右手物体RightController;
    public GameObject 传入左手物体LeftController;

    IEnumerator Start()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1);
        VRTK_ObjectAppearance.SetOpacity(VRTK_DeviceFinder.GetModelAliasController(传入右手物体RightController), 0.5f);
        VRTK_ObjectAppearance.SetOpacity(VRTK_DeviceFinder.GetModelAliasController(传入左手物体LeftController), 0.5f);
    }

}

三.其他

        这里记录使用VR开发遇到的一些问题

        1.因为需求是左手柄有UI持续跟随悬浮,所以在左手柄的子物体列表下添加了可交互UI,而右手柄无法对UI进行交互,左手柄本身做一些尝试可以进行交互,解决方案是通过Update持续更新UI的位置在左手柄下。

        2.手柄半透明的脚本因为写在了Start下,在启动软件的时候刚好手柄丢失定位的情况下会导致手柄的半透明设置失效,我这里写了协程延迟Start一秒,逻辑不严谨建议不要照搬。

        3.尽量不要做UI持续在相机上的功能,因为体验感极差....如果非要做的话尽量让UI往屏幕下方下调一些。如果为了第三者在屏幕观看效果的话尽量让UI向上调,另外在屏幕上观看只能看到右眼的画面,和头盔左右眼结合的画面稍有偏离,可以通过SteamVR来调出“显示VR视图—左上角菜单—双眼-xxxxx”的功能。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1387357.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

由于找不到mfc120u.dll,无法继续执行代码重新安装程序可能会解决问题

mfc120u.dll是一个动态链接库文件,它属于Microsoft Foundation Class(MFC)库的一部分。MFC库是微软公司为开发Windows应用程序而提供的一个C类库,它包含了许多常用的控件、对话框、消息处理等功能,可以帮助开发者快速构…

ENVI5.6版本中规则与不规则图像裁剪操作

图像裁剪的目的是将研究之外的区域去除,常用的是按照行政区划边界或自然区划边界进行图像的裁剪,在基础数据生产中,还经常要做标准分幅裁剪。按照ENVI的图像裁剪过程,可分为规则裁剪和不规则裁剪。 ENVI5.6之前版本的图像裁剪工具…

持久双向通信网络协议-WebSocket-入门案例实现demo

1 介绍 WebSocket 是基于 TCP 的一种新的网络协议。它实现了浏览器与服务器全双工通信——浏览器和服务器只需要完成一次握手,两者之间就可以创建持久性的连接, 并进行双向数据传输。 HTTP协议和WebSocket协议对比: HTTP是短连接&#xff0…

python如何读取excel表格数据

文章目录 excel的格式xls格式文件xlrdxlwtexcel读取xls类型数据三个方法 xlsx格式文件openpyxl excel的格式 excel有xls和xlsx两种格式,他们的区别在于 文件格式不同:xls是一个特有的二进制格式,其核心结构是符合文档类型的机构&#xff0c…

5.1 内容管理模块 - 课程预览、提交审核

内容管理模块 - 课程预览、提交审核 文章目录 内容管理模块 - 课程预览、提交审核一、课程预览1.1 需求分析1.2 freemarker 模板引擎1.2.1 Maven 坐标1.2.2 freemaker 相关配置信息1.2.3 添加模板 1.3 测试静态页面1.3.1 部署Nginx1.3.2 解决端口问题被占用问题1.3.3 配置host文…

基于SSM的社区老年人关怀服务系统

末尾获取源码 开发语言:Java Java开发工具:JDK1.8 后端框架:SSM 前端:采用JSP技术开发 数据库:MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器:Tomcat8.5 开发软件:IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#x…

关于steam游戏搬砖,想给大家的几点忠告

关于CSGO游戏搬砖,想给大家的几点忠告: 1、新出的箱子,里面开出的皮肤短时间内会溢价,价格虚高,后期会呈逐渐下跌趋势,这就是我们不让大家碰新品的原因,哪怕利润再高也不建议购入或者囤货&…

微笑抑郁症测试

微笑抑郁症属于抑郁症中的一类,微笑和抑郁本是两个对立词汇,但是可以并存且多发于职场精英中,由于工作关系他们必须保持这微信,让他人看到自己最美好的一面,过度压抑内心的情绪,如:工作压力&…

Java开发笔记

一、参数校验 1、校验json字符串是否符合规范 (1)业务场景:接收前端传输过来的json串,需要将其写入数据库,写入之前需要校验其是否能够转换成对应实体类,以便后续从数据库读取   (2&#xff0…

用Pytorch实现线性回归模型

目录 回顾Pytorch实现步骤1. 准备数据2. 设计模型class LinearModel代码 3. 构造损失函数和优化器4. 训练过程5. 输出和测试完整代码 练习 回顾 前面已经学习过线性模型相关的内容,实现线性模型的过程并没有使用到Pytorch。 这节课主要是利用Pytorch实现线性模型。…

什么是TestNG以及如何创建testng.xml文件?

目录 什么是TestNG? 如何创建testng.xml文件 手动创建testng.xml 通过testng.xml运行整个包 通过testng.xml运行类 使用Eclipse创建testng.xml 本文将讨论TestNG以及如何通过执行testng.xml文件在TestNG中运行第一个测试用例。 什么是TestNG? Te…

2.1.2 一个关于y=ax+b的故事

跳转到根目录:知行合一:投资篇 已完成: 1、投资&技术   1.1.1 投资-编程基础-numpy   1.1.2 投资-编程基础-pandas   1.2 金融数据处理   1.3 金融数据可视化 2、投资方法论   2.1.1 预期年化收益率   2.1.2 一个关于yaxb的…

Unity游戏图形学 Shader结构

shader结构 shader语言 openGL:SLG跨平台 >GLSL:openGL shaderlauguge DX:微软开发,性能很好,但是不能跨平台 >HLSL:high level shader language CG:微软和Nvidia公司联合开发&#xff…

2024年腾讯云新用户优惠云服务器价格多少?

腾讯云服务器租用价格表:轻量应用服务器2核2G3M价格62元一年、2核2G4M价格118元一年,540元三年、2核4G5M带宽218元一年,2核4G5M带宽756元三年、轻量4核8G12M服务器446元一年、646元15个月,云服务器CVM S5实例2核2G配置280.8元一年…

统计学-R语言-3

文章目录 前言给直方图增加正态曲线的不恰当之处直方图与条形图的区别核密度图时间序列图洛伦茨曲线计算绘制洛伦茨曲线所需的各百分比数值绘制洛伦茨曲线 练习 前言 本篇文章是介绍对数据的部分图形可视化的图型展现。 给直方图增加正态曲线的不恰当之处 需要注意的是&#…

项目解决方案:多个分厂的视频监控汇聚到总厂

目 录 1、概述 2、建设目标及需求 2.1 建设目标 2.2 需求描述 2.3 需求分析 3. 设计依据与设计原则 3.1 设计依据 3.2设计原则 1、先进性与适用性 2、经济性与实用性 3、可靠性与安全性 4、开放性 5、可扩充性 6、追求最优化的系统设备配置…

【数据结构】C语言实现共享栈

共享栈的C语言实现 导言一、共享栈1.1 共享栈的初始化1.2 共享栈的判空1.3 共享栈的入栈1.3.1 空指针1.3.2 满栈1.3.3 入栈空间错误1.3.4 正常入栈1.3.5 小结 1.4 共享栈的查找1.5 共享栈的出栈1.6 共享栈的销毁 二、共享栈的实现演示结语 导言 大家好,很高兴又和大…

JVM-Arthas高效的监控工具

一、arthas介绍 3.选择监控哪个进程 4.进入具体进程 二、arthas的基础命令与基本操作 1.查询包含Java的系统属性: 命令:sysprop |grep java 1.查询不含Java的系统属性: 命令:sysprop | grep -v java 3.打印历史命令 命令&#…

排序算法之八:计数排序

1.计数排序思想 计数排序,顾名思义就是计算数据的个数 计数排序又称非比较排序 思想:计数排序又称为鸽巢原理,是对哈希直接定址法的变形应用。 操作步骤: 统计相同元素出现次数 根据统计的结果将序列回收到原来的序列中 计数…