three.js 学习笔记(学习中1.7更新) |

news2024/11/27 18:43:37

文章目录

  • three.js 学习笔记
    • 入门
      • 基础概念
        • 透视相机
      • 第一个three.js应用
      • threejs画布尺寸和布局
        • canvas画布宽高度动态变化
      • 坐标辅助器 THREE.AxesHelper
      • 实现动画效果
        • requestAnimationFrame
          • 时间相关属性和方法 THREE.Clock类
        • 相机控件 轨道控制器OrbitControls
      • 灯光
        • 点光源
          • 点光源辅助观察 PointLightHelper
        • 平行光
          • 平行光与mesh表面光线反射规律
          • 平行光辅助观察 DirectionalLightHelper
        • 环境光AmbientLight
      • stats性能监视器

three.js中文文档
three.js学习视频

three.js 学习笔记

openGL是一个跨平台3D/2D的绘图标准,WebGLopenGL在浏览器中的一个实现。
编程人员可以直接用WebGL接口进行编程,但需要一定的学习成本且代码量大。
Three.jsWebGL进行了封装,更为轻松地进行Web 3D开发,降低使用门槛的同时,提高了开发效率。

入门

基础概念

属性名称描述
场景(Scene)是一个三维空间,所有物品的容器,可以把场景想象成一个空房间,接下来会往房间里放要呈现的物体、相机、光源等。可以配合 chrome 插件使用,抛出 window.scene 即可实时调整 obj 的信息和材质信息。
相机(Camera)必须要往场景中添加一个相机,相机用来确定位置、方向、角度,相机看到的内容就是我们屏幕中看到的内容。

正交相机:无论物体距离相机距离远或者近,最终渲染的图片大小都保持不变,适用于渲染2D场景或者UI元素

透视相机:近大远小,类似人眼
物体对象(Mesh)包括二维物体(点、线、面)、三维物体、模型等等。
光源(Light)场景中的光照,如果不添加光照场景将会是一片漆黑,包括全局光、平行光、点光源等。
渲染器(Renderer)相当于咔擦一下的拍照动作,得到一张静态照片。取值代表渲染方式,如 WebGLcanvas2Dcss3D
控制器(Control)可通过键盘、鼠标控制相机的移动。
透视相机

视锥体是摄像机可见的空间,超出视锥体界面的部分会倍剪裁掉。

语法:new THREE.PerspectiveCamera(垂直视野角度 , width / height, 1, 1000 );

  • 摄影机视锥体垂直视野角度,角度越大可以看到渲染范围更大,远小近大的视觉效果更明显。
  • 相机宽高比:表示输出图像的宽和高之比
  • 摄像机视锥体近切面
  • 摄像机视锥体远切面在这里插入图片描述

当远切面过近,导致模型在远切面之外,模型不会出现在画布上。在这里插入图片描述
当近切面过近,导致模型在近切面之外,模型不会出现在画布上。
在这里插入图片描述

相机属性

  • position: 相机的位置,默认(0,0,0)
  • lookAt:相机看向哪一个点,默认看向Z轴负半轴方向
  • up:相机的朝向,哪一根坐标向上,默认(0,1,0)up属性必须设置在lookAt之前
    在这里插入图片描述

相机的拍摄方向由机位置和观察物体的点共同构成

// 设置相机的位置
camera.position.set(x,y,z);
camera.position.x = x;
camera.position.y = y;
camera.position.z = z;

// 设置相机观察的点
camera.lookAt(0, 0, 0); 

在这里插入图片描述

第一个three.js应用

1.创建一个项目

# 创建一个项目
pnpm create vite
pnpm install
pnpm run dev
# 安装依赖
pnpm install three

2.在App.vue中创建第一个three.js应用

三维物体要渲染在二维屏幕上,首先需要创建一个场景来放置物体,然后将相机放在场景中某个位置进行拍摄,最终

由渲染器将拍摄内容渲染出来

import * as THREE from "three";
// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2.创建透视相机 有几种不同的相机,案例使用透视摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  45, // 视野角度 单位是角度
  window.innerWidth / window.innerHeight, // 相机宽高比 拍出图片的宽高比?涉及到图片压缩
  //  当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该部分将不会被渲染到场景中。
  0.1, // 近截面
  1000 // 远截面 
);
// 设置相机位置  Z轴正方向从屏幕中穿出来
camera.position.z = 5;
camera.lookAt(0, 0, 0); // 默认值相机看向原点

// 3.初始化渲染器,由渲染器将图片渲染在画布上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染的尺寸大小


// 创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); //  设置颜色 16进制
// 创建网格
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 将网格添加到场景中
scene.add(cube);

// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 渲染
// renderer.render(scene, camera);

// 设置渲染函数(可以将其称为渲染循环),方便观察
const animete = () => {
  requestAnimationFrame(animete);
  // 周期性旋转,每次旋转0.01弧度
  cube.rotation.x += 0.01; 
  cube.rotation.y += 0.01; 
  // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
  renderer.render(scene, camera);
};
animete();

threejs画布尺寸和布局

treejs渲染输出的结果就是一个Cavnas画布,renderer.domElement属性获取该画布。

// 初始化渲染器,由渲染器将图片渲染在画布上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小,全屏渲染
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera); 

全屏布局注意CSS设置

<style>
    body{
        overflow: hidden; // 不使用滚动条
        margin: 0px;
    }
</style>
canvas画布宽高度动态变化

canvas画布宽高度动态变化,需要更新相机和渲染的参数,否则无法正常渲染。

如果canvas宽高比发生变化
1.更新相机的宽高比camera.aspect,该参数与canvas画布高宽相关(初始化时设置为window.innerWidth / window.innerHeight)
2.如果相机的属性发生变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵。

渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix,但是不会每渲染一帧,都通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)。所以如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵。

// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize = function () {
    // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

    // 更新相机的投影矩阵
    camera.updateProjectionMatrix();
};

坐标辅助器 THREE.AxesHelper

坐标辅助器new THREE.AxesHelper( 坐标轴线的长度)
红色(R)代表 X 轴. 绿色(G)代表 Y 轴. 蓝色(B)代表 Z 轴。

const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );

实现动画效果

requestAnimationFrame

requestAnimationFrame学习笔记

// 渲染循环函数
const animete = () => {
  requestAnimationFrame(animete);
  // 周期性旋转,每次旋转0.01弧度
  cube.rotation.x += 0.01; 
  cube.rotation.y += 0.01; 
  // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
  renderer.render(scene, camera);
};
animete();
时间相关属性和方法 THREE.Clock类

中文文档Clock

语法: Clock( autoStart : Boolean )

  • autoStart 可选,在第一次调用 .getDelta() 时自动开启时钟,默认值是 true

类实例的方法与属性

属性/方法描述
autoStart = boolean默认为true,是否在第一次调用getDelta时开启时钟
startTime = Float默认为0,时钟最后一次调用start方法的时间,记录开启时钟的时间。
oldTime = Float默认为0,记录上一次时间(老时间)
start ()启动时钟
startTimeoldTime设置为当前时间
elapsedTime 设置为 0
running设置为true
getDelta ()获取自 oldTime设置后到当前的秒数
oldTime设置为当前时间
autoStart=true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟(可能是调用start方法?)

需求:需要求解两次渲染的时间差

import * as THREE from "three";
const clock = new THREE.Clock
function render(){
	// 获取两次函数调用的时间差,返回值是秒
	const spt = clock.getDelta()*1000; 
	console.log('两次渲染时间间隔(毫秒)',spt);
	mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
	renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
相机控件 轨道控制器OrbitControls

语法:new OrbitControls(相机, 渲染画布的dom对象)

  • 相机:控制器改变哪一个相机
  • 渲染的画布dom对象:监控哪一片区域的事件,可以通过renderer.domElement获取画布。

本质是通过改变相机的属性,从而改变拍照的结果
比如相机的位置属性,改变相机位置也可以改变相机拍照场景中模型的角度,实现模型的360度旋转预览效果,改变透视投影相机距离模型的距离,就可以改变相机能看到的视野范围。

相机空间轨道控制器的使用
给控制器添加change事件,每当控制器修改相机参数就会触发change事件回调。

如果设置了渲染循环,相机控件OrbitControls就不用设置change监听执行renderer.render(scene, camera);

// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener('change',()=>{
  renderer.render(scene, camera);
})

相机控件 OrbitControls会导致相机lookAt失效,需要手动设置OrbitControls的目标参数

// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 相机控件.target属性在OrbitControls.js内部表示相机目标观察点,默认0,0,0
// console.log('controls.target', controls.target);
controls.target.set(1000, 0, 1000);
controls.update();//update()函数内会执行

灯光

使用Light模拟光照对网格模型mesh(物体表面)的影响,如果使用受光照影响的材质,在不开灯的情况下是看不见的。

  • 不受光照影响的材质
    • 基础MeshBasicMaterial
  • 受光照影响的材质
    • 漫反射MeshLambertMaterial
    • 高光MeshPhongMaterial
    • 物理
      • MeshPhysicalMaterial
      • MeshStandarMaterial

如果希望光源照在模型的外表面,就需要将光源放在模型的外面

点光源

在这里插入图片描述
点光源构造器:PointLight(color:Intege, intensity:Float, distance:Number, decay:Float)

  • color:可选,点光源照射出的光线颜色,十六进制,默认是0xffffff白色
  • intensity:可选,光照的强度,默认1
  • distance:从光源到光照强度为0的位置,也就是说光源可以照射到的最大距离,如果将其设置为0,光永远不会消失(距离无穷大),默认0
  • decay:沿着光照距离的衰退量,默认是2,不想衰退可以设置为1
    想象灯光,越靠近光源,光线越亮。光线会随距离的增而衰弱

创建一个点光源

const pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 0 );
scene.add( light ); // 添加到场景中

构造器传参本质是修改点光源实例的对应属性

pointLight.color = 0xffffff
pointLight.intensity = 1  
pointLight.distance = 100
/*
等价于
pointLight.position.x ,pointLight.position.y ,pointLight.position.z 
*/
pointLight.position.set(x,y,z)
// 设置光源是否可见 
pointLight.visible:boolean
点光源辅助观察 PointLightHelper

PointLightHelper点光源辅助观察对象可以可视化点光源

语法:PointLightHelper(light:PointLight,sphereSize:Float,color:Hex)
参数:

  • light 模拟的光源,光源构造器返回值
  • sphereSize 可选,球形辅助对象的尺寸,默认为1
  • color 可选,默认使用光源的颜色
const pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 0 );
const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(pointLight, 1);
scene.add(pointLightHelper);
平行光

在这里插入图片描述
语法:DirectionalLight( color : Color, intensity : Float )

  • color 可选,光源颜色,默认白色
  • intensity 可选,光照的强度默认值为 1。

平行光的方向是一个矢量,平行光的属性如下:

  • directionalLight..isDirectionalLight 只读,用于检查对象的类型是否为 DirectionalLight
  • directionalLight.position = Vector3 设置光源的起始位置
  • directionalLight.target = Object3D 灯光从它的位置(position)指向目标位置,默认的目标位置为(0, 0, 0)
    • 对于目标的位置,如果要改为除默认值之外的其他位置,该位置必须被添加到场景(scene)中去。
// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源的方向:通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算
directionalLight.position.set(80, 100, 50);
// 方向光指向对象网格模型mesh,可以不设置,默认的位置是0,0,0
directionalLight.target = mesh;
scene.add(directionalLight);
平行光与mesh表面光线反射规律

平行光照射到网格模型Mesh表面,光线和模型表面(每个平面)构成一个入射角度,入射角度不同,对光照的反射能力不同。

反射的光线越多,光越亮,反射的光线越少光越暗。
在这里插入图片描述

平行光辅助观察 DirectionalLightHelper

DirectionalLightHelper平行光辅助观察对象可以可视化平行光

语法:DirectionalLightHelper( light : DirectionalLight, size : Number, color : Hex )\

  • light 被模拟的平行光
  • size 可选的,平面的尺寸默认为 1
  • color 可选的,如果没有设置颜色将使用光源的颜色
// DirectionalLightHelper:可视化平行光
const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight, 5,0xff0000);
scene.add(dirLightHelper);
环境光AmbientLight

环境光AmbientLight没有特定方向,整体改变场景的光照,会均匀的照亮场景中的所有物体。因为没有方向,所以不能用来投射阴影。

语法:AmbientLight( color : Color, intensity : Float )

  • color 可选,光源颜色,默认白色
  • intensity 可选,光照的轻度,默认值为1
//环境光:没有特定方向,整体改变场景的光照明暗
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambient);

stats性能监视器

three.js每执行WebGL渲染器.render()方法一次,就在canvas画布上得到一帧图像,不停地周期性执行.render()方法就可以更新canvs画布内容。

通过stats.js库可以查看three.js当前的渲染性能,具体说就是计算three.js每秒钟完成的渲染次数。一般渲染达到每秒钟60次为最佳状态。

使用 Stats 需要做以下几步操作

  1. 实例化 Stats
  2. 设置初始面板 stats.setMode(0)
    参数是传入面板id(0: fps, 1: ms, 2: mb) 0是默认模式,显示渲染帧数(一秒渲染次数),1显示渲染周期(渲染一帧需要多长时间ms)
  3. 设置监视器的位置
  4. 将监视器添加到页面中
  5. 刷新帧数 stats.update()

在使用 npm install three 下载的依赖包中已经包含了 Stats.js

// 1. 引入性能监视器`stats.js` 
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

// 1.创建stats对象
const stats = new Stats();

// 2.设置监视器面板,传入面板id(0: fps, 1: ms, 2: mb)
stats.setMode(0)

// 3.设置监视器位置 可以通过style修改样式
stats.domElement.style.position = 'absolute'
stats.domElement.style.left = '0px'
stats.domElement.style.top = '0px'

//  4.stats.domElement:web页面上输出计算结果,一个div元素,
document.body.appendChild(stats.domElement);

// 渲染函数
function render() {
	// 5. 调用update刷新帧率
	stats.update();
	renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
	requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();

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