UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集)

news2025/1/21 15:28:41

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集)

  • 40. 多按键绑定
  • 41. 自动生成对象
  • 42. 资源模块数据结构
    • 测试自动生成对象
    • 按资源类型生成对象

40. 多按键绑定

上节课实现了按键绑定系统的 4 种基础绑定,这节课来实现多按键事件的绑定。

我们为多按键绑定额外编写一个类 InputBinder

DDMessage.h

// 多按键输入绑定类
#pragma region InputBinder

DECLARE_DELEGATE(FDDInputEvent)		// 用于绑定多按键的目标方法

UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDInputBinder : public UObject
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UDDInputBinder();

	void PressEvent();		// 按下事件(多按键的每个按键都要绑定它)

	void ReleaseEvent();	// 松开事件(同上)
	
public:

	uint8 InputCount;	// 目前正在响应的按键数量

	uint8 TotalCount;	// 触发事件所需要响应的按键数量

	// 游戏暂停时是否执行按键事件
	uint8 bExecuteWhenPause;

	FDDInputEvent InputDele;	// 委托句柄

public:

	// 模板初始化方法
	template<class UserClass>
	void InitBinder(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, uint8 InCount)
	{
		TotalCount = InCount;
		InputDele.BindUObject(UserObj, InMethod);
	}
};

#pragma endregion


UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDMessage : public UObject, public IDDMM
{
	GENERATED_BODY()
	
public:

	// 绑定多个按键
	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName);

	// 解绑对象的所有按键事件
	void UnBindInput(FName ObjectName);

protected:

	// 绑定按键事件序列,键是按键事件名,值是按键事件的数组
	TMap<FName, TArray<UDDInputBinder*>> BinderGroup;
};

template<class UserClass>
UDDInputBinder& UDDMessage::BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName)
{
	UDDInputBinder* InputBinder = NewObject<UDDInputBinder>();
	InputBinder->InitBinder(UserObj, InMethod, KeyGroup.Num());
	InputBinder->AddToRoot();	// 避免被 GC
	// 给所有目标按钮绑定按下和抬起的方法
	for (int i = 0; i < KeyGroup.Num(); ++i) {
		PlayerController->InputComponent->BindKey(KeyGroup[i], IE_Pressed, InputBinder, &UDDInputBinder::PressEvent).bExecuteWhenPaused = true;
		PlayerController->InputComponent->BindKey(KeyGroup[i], IE_Released, InputBinder, &UDDInputBinder::ReleaseEvent).bExecuteWhenPaused = true;
	}
	if (!BinderGroup.Contains(ObjectName)) {
		TArray<UDDInputBinder*> BinderList;
		BinderGroup.Add(ObjectName, BinderList);
	}
	BinderGroup.Find(ObjectName)->Push(InputBinder);
	return *InputBinder;
}

DDMessage.cpp

UDDInputBinder::UDDInputBinder()
{
	InputCount = 0;
	bExecuteWhenPause = false;
}

void UDDInputBinder::PressEvent()
{
	InputCount++;
	// 如果 InputCount 与 TotalCount 相等,说明所有按键都按下了
	if (InputCount == TotalCount) {
		// 如果允许在暂停时执行
		if (bExecuteWhenPause)
			InputDele.ExecuteIfBound();
		else if (!bExecuteWhenPause && !UDDCommon::Get()->IsPauseGame())
			InputDele.ExecuteIfBound();
	}
}

void UDDInputBinder::ReleaseEvent()
{
	InputCount--;
}

void UDDMessage::UnBindInput(FName ObjectName)
{
	if (!BinderGroup.Contains(ObjectName))
		return;
	TArray<UDDInputBinder*> BinderList = *BinderGroup.Find(ObjectName);
	for (int i = 0; i < BinderList.Num(); ++i) {
		BinderList[i]->RemoveFromRoot();	// 移出 Root 以便被 GC
		BinderList[i]->ConditionalBeginDestroy();	// 申请销毁
	}
	BinderGroup.Remove(ObjectName);
}

依旧是部署好 DDMessage – DDModule – DDOO – 对象 这条调用链。

DDModule.h

UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class DATADRIVEN_API UDDModule : public USceneComponent
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 绑定多个按键
	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName);

	// 解绑对象的所有按键事件
	void UnBindInput(FName ObjectName);
};

template<class UserClass>
UDDInputBinder& UDDModule::BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName)
{
	return Message->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, ObjectName);
}

DDModule.cpp

void UDDModule::UnBindInput(FName ObjectName)
{
	Message->UnBindInput(ObjectName);
}

DDOO.h

class DATADRIVEN_API IDDOO
{
	GENERATED_BODY()

protected:

	// 给之前的绑定方法的名字都添加 DD 前缀,避免与 UE4 原生的方法名重复
	template<class UserClass>
	FInputAxisBinding& DDBindAxis(UserClass* UserObj, typename FInputAxisHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName AxisName);

	template<class UserClass>
	FInputTouchBinding& DDBindTouch(UserClass* UserObj, typename FInputTouchHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const EInputEvent KeyEvent);

	template<class UserClass>
	FInputActionBinding& DDBindAction(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName ActionName, const EInputEvent KeyEvent);

	template<class UserClass>
	FInputKeyBinding& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FKey Key, const EInputEvent KeyEvent);


	// 绑定 2 个按键(注意绑定多个按键时传入的形参不一样了)
	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II);

	// 绑定 3 个按键,下面的也差不多,就是多传了一两个按键形参
	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III);

	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV);

	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV, FKey Key_V);

	// 解绑该对象的所有多个按键
	void UnBindInput();
};


// 模板方法的实现里,名字也同步添加前缀
template<class UserClass>
FInputAxisBinding& IDDOO::DDBindAxis(UserClass* UserObj, typename FInputAxisHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName AxisName)
{
	return IModule->BindAxis(UserObj, InMethod, AxisName);
}

template<class UserClass>
FInputTouchBinding& IDDOO::DDBindTouch(UserClass* UserObj, typename FInputTouchHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const EInputEvent KeyEvent)
{
	return IModule->BindTouch(UserObj, InMethod, KeyEvent);
}

template<class UserClass>
FInputActionBinding& IDDOO::DDBindAction(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName ActionName, const EInputEvent KeyEvent)
{
	return IModule->BindAction(UserObj, InMethod, ActionName, KeyEvent);
}

template<class UserClass>
FInputKeyBinding& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FKey Key, const EInputEvent KeyEvent)
{
	// 绑定单个按钮和多按钮时,调用的 BindInput() 不一样
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, Key, KeyEvent);
}

// 下面的方法都是绑定多按键的模板方法
template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II)
{
	TArray<FKey> KeyGroup;
	KeyGroup.Push(Key_I);
	KeyGroup.Push(Key_II);
	// 从传入的参数可以看出来
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}

template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III)
{
	TArray<FKey> KeyGroup;
	KeyGroup.Push(Key_I);
	KeyGroup.Push(Key_II);
	KeyGroup.Push(Key_III);
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}

template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV)
{
	TArray<FKey> KeyGroup;
	KeyGroup.Push(Key_I);
	KeyGroup.Push(Key_II);
	KeyGroup.Push(Key_III);
	KeyGroup.Push(Key_IV);
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}

template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV, FKey Key_V)
{
	TArray<FKey> KeyGroup;
	KeyGroup.Push(Key_I);
	KeyGroup.Push(Key_II);
	KeyGroup.Push(Key_III);
	KeyGroup.Push(Key_IV);
	KeyGroup.Push(Key_V);
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}

为了避免出现忘记注销事件指针导致访问错误位置的情况,我们在 DDRelease() 里注销前面写的三个系统的所有事件。

DDOO.cpp

void IDDOO::DDRelease()
{
	// 注销所有协程,延时以及按键事件(也可以分别在其他地方调用)
	StopAllCoroutine();
	StopAllInvoke();
	UnBindInput();
}

void IDDOO::UnBindInput()
{
	IModule->UnBindInput(GetObjectName());
}

最后我们来验证一下多按键事件绑定是否正常运作。

CoroActor.h

protected:

	void MultiKeyEvent();

CoroActor.cpp

void ACoroActor::DDEnable()
{

	// 加前缀,但不运行这个单按键绑定
	//DDBindInput(this, &ACoroActor::BKeyEvent, EKeys::B, IE_Pressed);

	DDBindInput(this, &ACoroActor::MultiKeyEvent, EKeys::J, EKeys::K, EKeys::L);
}

void ACoroActor::MultiKeyEvent()
{
	DDH::Debug() << "MultiKeyEvent" << DDH::Endl();
}

编译运行,同时按 J、K、L 三个键,左上角才会输出 “MultiKeyEvent”。说明多按键绑定功能也编写好了。

41. 自动生成对象

下图截取自梁迪老师的 DataDriven 说明文档:

资源加载系统概述

关于资源加载方式,读者可以回顾课程的第 8 集和第 9 集,里面讲到了资源的同异步加载。

开发资源加载系统,我们首先要定义一个专用于保存资源数据的数据类,以及与之配套的结构体。目前我们先考虑生成以下 3 种类型的对象:Object、Actor 和 Widget。

DDTypes.h

#include "Engine/DataAsset.h"	// 引入头文件
#include "DDTypes.generated.h"



#pragma region Wealth

USTRUCT()	// 用这个宏说明结构体可与蓝图交互
struct FWealthItem	// 资源基类结构体
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 对象名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName ObjectName;

	// 类名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName ClassName;
};

USTRUCT()
struct FWealthObject : public FWealthItem	// Object 类型资源的结构体
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSubclassOf<UObject> WealthClass;
};

USTRUCT()
struct FWealthActor : public FWealthItem	// Actor 类型资源的结构体
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSubclassOf<AActor> WealthClass;

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FTransform Transform;
};

USTRUCT()
struct FWealthWidget : public FWealthItem	// Widget 类型资源的结构体
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSubclassOf<UUserWidget> WealthClass;
};

UCLASS()
class DATADRIVEN_API UWealthData : public UDataAsset	// 继承自原生的数据类
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 模组名字,这个 DataAsset 下的资源生成的对象默认注册到 ModuleName 对应的模组
	// 如果为空(None)则说明该 Asset 使用于多个模组下,自动生成的对象注册到该 Asset 放置的模组下
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName ModuleName;

	// 自动生成的 Object
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FWealthObject> AutoObjectData;
	
	// 自动生成的 Actor
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FWealthActor> AutoActorData;

	// 自动生成的 Widget
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FWealthWidget> AutoWidgetData;
};

#pragma endregion

要在 C++ 内获取到蓝图里的内容,则需要让 DDModule 拥有一个暴露给蓝图的资源组,这样就可以在编辑器内对资源组配置目标对象。

DDModule.h

public:

	// 暴露给蓝图的资源组
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "DataDriven")
	TArray<UWealthData*> WealthData;

	TArray<UDDModule*> ChildrenModule;

	// 不再将 ModuleIndex 暴露给蓝图
	int32 ModuleIndex;

自动生成资源的逻辑放在 DDWealth 里,所以需要将资源组从 DDModule 赋值给 DDWealth。

DDWealth.h

public:

	// 指定资源组
	void AssignData(TArray<UWealthData*>& InWealthData);

protected:

	// 资源组
	TArray<UWealthData*> WealthData;

	// Widget 类型对象专属,保存 Widget 指针,放止被 GC
	UPROPERTY()
	TArray<UUserWidget*> GCWidgetGroup;

由于生成 Actor 对象需要获取世界,所以我们在 DDMM 里添加一个获取世界的方法。

DDMM.h

protected:

	// 获取世界
	UWorld* GetDDWorld() const;

DDMM.cpp

UWorld* IDDMM::GetDDWorld() const
{
	if (IDriver)
		return IDriver->GetWorld();
	return NULL;
}

在 DDWealth.cpp 里补全资源生成逻辑,即遍历所配置的资源组并生成里面的 3 种类型的所有对象。

DDWealth.cpp

// 引入头文件
#include "DDObject/DDOO.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"

void UDDWealth::WealthBeginPlay()
{
	// 遍历自动生成对象
	for (int i = 0; i < WealthData.Num(); ++i) {
		// 生成 Object 对象
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->AutoObjectData.Num(); ++j) {
			// 根据获取到的 UClass 生成指定的对象
			UObject* NewObj = NewObject<UObject>(this, WealthData[i]->AutoObjectData[j].WealthClass);
			NewObj->AddToRoot();
			IDDOO* InstPtr = Cast<IDDOO>(NewObj);
			// 注册到框架
			if (InstPtr) {
				InstPtr->RegisterToModule(
					WealthData[i]->ModuleName.IsNone() ? IModule->GetFName() : WealthData[i]->ModuleName, 
					WealthData[i]->AutoObjectData[j].ObjectName,
					WealthData[i]->AutoObjectData[j].ClassName
				);
			}
		}
		// 生成 Actor 对象
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->AutoActorData.Num(); ++j) {
			AActor* NewAct = GetDDWorld()->SpawnActor<AActor>(WealthData[i]->AutoActorData[j].WealthClass, WealthData[i]->AutoActorData[j].Transform);
			IDDOO* InstPtr = Cast<IDDOO>(NewAct);
			if (InstPtr) {
				InstPtr->RegisterToModule(
					WealthData[i]->ModuleName.IsNone() ? IModule->GetFName() : WealthData[i]->ModuleName, 
					WealthData[i]->AutoActorData[j].ObjectName,
					WealthData[i]->AutoActorData[j].ClassName
				);
			}
		}
		// 生成 Widget 对象
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->AutoWidgetData.Num(); ++j) {
			UUserWidget* NewWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetDDWorld(), WealthData[i]->AutoWidgetData[j].WealthClass);
			// 避免回收(AddToRoot() 不适用于 Widget,即便加了也会被回收)
			GCWidgetGroup.Push(NewWidget);
			IDDOO* InstPtr = Cast<IDDOO>(NewWidget);
			if (InstPtr) {
				InstPtr->RegisterToModule(
					WealthData[i]->ModuleName.IsNone() ? IModule->GetFName() : WealthData[i]->ModuleName, 
					WealthData[i]->AutoWidgetData[j].ObjectName,
					WealthData[i]->AutoWidgetData[j].ClassName
				);
			}
		}
	}
}

void UDDWealth::AssignData(TArray<UWealthData*>& InWealthData)
{
	WealthData = InWealthData;
}

在 DDModule 的 BeginPlay() 里给 DDWealth 指定资源组。

DDModule.cpp

void UDDModule::ModuleBeginPlay()
{
	// 给 Wealth 指定资源
	Wealth->AssignData(WealthData);
	
	// ... 省略
}

编译如果没有问题的话,我们将验证部分留到下一节课。

42. 资源模块数据结构

测试自动生成对象

接下来准备一下将要生成在场景中的资源。我们打算生成资源的种类有:Object、Actor、Pawn(实际上也是 Actor)和 Widget。由于 Object 是不允许直接生成在场景中的,我们需要创建它的蓝图然后将其生成在场景中。

创建一个以 DDObject 为基类的 C++ 类,目标模组选项目,命名为 WealthCallObject,直接在默认路径创建。显示自动热重载失败,不用管,直接点 No。
创建一个以 DDActor 为基类的 C++ 类,命名为 TestWealthActor,负责调用被生成对象带有的,用于输出 Debug 语句的蓝图方法。

WealthCallObject.h

UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)	// 添加两个说明符,以便能跟蓝图交互
class RACECARFRAME_API UWealthCallObject : public UDDObject
{
	GENERATED_BODY()
};

TestWealthActor.h

UCLASS()
class RACECARFRAME_API ATestWealthActor : public ADDActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:

	virtual void DDEnable() override;

protected:

	DDOBJFUNC(CallWealth);
};

TestWealthActor.cpp

void ATestWealthActor::DDEnable()
{
	Super::DDEnable();
}

编译后,在 Blueprint 文件夹内创建蓝图,它们都是待会要生成的对象:
以 DDActor 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallActor
以 DDPawn 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallPawn
以 DDUserWidget 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallWidget
以 WealthCallObject 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallObject

随后给它们添加一些方便观察是否正常生成的模型或者输出 Debug 语句的方法:(图片可能会有些糊,两个模型也可以随便选,重要的是 4 个输出的方法)

在这里插入图片描述

在 Blueprint 文件夹下创建两个 DataAsset,都以 WealthData 为基类,分别命名为 PlayerDataHUDData

然后对两个 DataAsset 设置一下内容,再配置到 GameDriver_BP 的两个模组上:

在这里插入图片描述
在 TestWealthActor.cpp 里的 DDEnable() 里补充对 4 种资源输出方法的调用。

TestWealthActor.cpp

void ATestWealthActor::DDEnable()
{
	Super::DDEnable();

	// 调用 4 个生成对象的输出方法(测试完了需要注释掉)
	CallWealth((int32)ERCGameModule::Player, "WealthCallObject", "CallObject");
	CallWealth((int32)ERCGameModule::Player, "WealthCallActor", "CallActor");
	CallWealth((int32)ERCGameModule::Player, "WealthCallPawn", "CallPawn");

	CallWealth((int32)ERCGameModule::HUD, "WealthCallWidget", "CallWidget");
}

编译后,在 Blueprint 文件夹下创建一个以 TestWealthActor 为基类的蓝图,命名为 TestWealthActor_BP。给其细节面板修改如下:

在这里插入图片描述

将它放到场景中,运行游戏,可见左上角输出了 4 条 Debug 语句,并且场景中也生成了目标 Actor 和 Pawn,界面上也正确生成了两个按钮。

在这里插入图片描述
我们来梳理下脉络:GameDriver_BP 下的 Center 模组内有 Player 模组和 HUD 模组,这两个模组内分别配置了 PlayerData 和 HUDData,里面存储了要生成的对象。两个模组将各自的 DataAsset 传给各自的 DDWealth 来执行生成逻辑。

资源对象生成后,Object、Actor、Pawn 这三个对象属于 Player 模组,Widget 属于 HUD 模组,而已经出现在场景内的 TestWealthActor_BP (属于 Center 模组)通过框架的反射事件系统调用这 4 个对象各自的蓝图 Debug 方法。由此已经可以看出梁迪老师的框架功能是比较齐全的。

按资源类型生成对象

前面截取的图片里提到,按资源类型分类也有两种情况:

在这里插入图片描述
所以我们接下来准备写通过 UObject 和 UClass 这两种方式生成资源的逻辑。

下图截取自梁迪老师的 DataDriven 文档:

在这里插入图片描述
我们先从数据结构开始写起:

DDTypes.h

#pragma region Wealth



// Object 资源结构体
USTRUCT()
struct FObjectWealthEntry
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 资源名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthName;

	// 资源种类名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthKind;

	// 资源链接
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FStringAssetReference WealthPath;

	// 加载出来的对象,如果有重复生成的情况就直接引用它,而不是生成多个
	UPROPERTY()
	UObject* WealthObject;
};

// UClass 类型枚举
UENUM()
enum class EWealthType : uint8 {
	Object,
	Actor,
	Widget
};

// Class 资源结构体
USTRUCT()
struct FClassWealthEntry
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 资源类别
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	EWealthType WealthType;
	
	// 资源名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthName;

	// 资源种类名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthKind;

	// 资源链接
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSoftClassPtr<UObject> WealthPtr;

	// 加载出来的对象
	UPROPERTY()
	UClass* WealthClass;
};

// 纯获取链接结构体,不进行同异步加载
USTRUCT()
struct FWealthURL
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 资源名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthName;

	// 资源种类名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthKind;

	// 资源链接
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FStringAssetReference WealthPath;

	// 资源链接
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSoftClassPtr<UObject> WealthPtr;
};


// 声明 3 个上面的结构体的数组
UCLASS()
class DATADRIVEN_API UWealthData : public UDataAsset
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// Object 资源链接集合
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FObjectWealthEntry> ObjectWealthData;

	// Class 资源链接集合
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FClassWealthEntry> ClassWealthData;

	// 资源链接集合
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FWealthURL> WealthURL;
};

#pragma endregion

剩下的逻辑留到后续课程。

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Redis(上)

1、redis Redis是一个完全开源免费的高性能&#xff08;NOSQL&#xff09;的key-value数据库。它遵守BSD协议&#xff0c;使用ANSI C语言编写&#xff0c;并支持网络和持久化。Redis拥有极高的性能&#xff0c;每秒可以进行11万次的读取操作和8.1万次的写入操作。它支持丰富的数…

nodejs+vue+微信小程序+python+PHP的医疗报销系统的设计与实现-计算机毕业设计推荐

接着进行系统的需求分析、功能设计、数据库设计&#xff0c;最后进行编码实现。医疗报销系统主要包括了前台和后台信息管理两个部分&#xff0c;前台实现信息浏览、报销申请、意见反馈、个人信息管理等&#xff0c;后台实现新闻资讯管理、报销审核、报销流程管理、系统信息管理…

12.26

key_it.c #include"key_it.h" void led_init() {// 设置GPIOE/GPIOF时钟使能RCC->MP_AHB4ENSETR | (0x3 << 4);// 设置PE10/PE8/PF10为输出模式GPIOE->MODER & (~(0x3 << 20));GPIOE->MODER | (0x1 << 20);GPIOE->MODER & (~…

WorkPlus为企业打造私有化部署IM解决方案

在移动数字化时代&#xff0c;企业面临着如何全面掌控业务和生态的挑战。企业微信、钉钉、飞书、Teams等应用虽然提供了部分解决方案&#xff0c;但无法满足企业的私有化部署需求。此时&#xff0c;WorkPlus作为安全专属的移动数字化平台&#xff0c;被誉为移动应用的“航空母舰…

docker里面不能使用vim的解决办法

docker里面不能使用vim的解决办法 目录 docker里面不能使用vim的解决办法 1.在使用时会出现 2.在使用这些都不能解决的时候考虑 3.测试是否可用 1.在使用时会出现 bash: vim: command not found 出现这种错误时首先考虑使用 apt-get update 然后在用 apt-get install …

12个Python开发者必知必会的魔术方法

更多Python学习内容&#xff1a;ipengtao.com Python中的魔术方法&#xff08;Magic Methods&#xff09;是一组特殊的方法&#xff0c;它们以双下划线开头和结尾&#xff0c;例如__init__和__str__。这些方法可以定义自定义类的行为&#xff0c;使对象可以与Python的内置功能&…

固定本机在局域网中的 IP 地址

说明&#xff1a;以将 IP 地址固定为 192.168.1.107 为例 Step1、打开终端&#xff0c;输入以下命令查看网络信息&#xff1a; ipconfig -all 记住子网掩码、默认网关、DNS 服务器&#xff08;首选和备用&#xff09;信息&#xff0c;后面要用&#xff1a; Step2、进入 “控制…

AI产品经理 - 如何做一款软硬协同AI产品

【背景】从0做一款软硬协同的AI产品&#xff0c;以智能医药保温箱 1.以智能医药保温箱 2.调研定义市场方向 地点&#xff1a;医药、实验室 场景&#xff1a;长宽高/装箱/运输/实验室 3.需求挖掘 4.如何进行软硬件AI产品工作 软硬件产品设计&#xff1a;功能/硬件外观设计、…

nodejs+vue+微信小程序+python+PHP技术的健康信息网站-计算机毕业设计推荐

3.2 功能性需求分析 健康信息网站为会员提供健康信息服务的系统&#xff0c;管理员通过登录系统&#xff0c;管理会员信息、健康咨询、健康知识、健康档案、健康养生、健康信息的搜索、健康资讯等。需要学习的会员浏览健康信息网站&#xff0c;查询所有的健康信息&#xff0c;可…

基于PHP的校园代购商城系统

有需要请加文章底部Q哦 可远程调试 基于PHP的校园代购商城系统 一 介绍 此校园代购商城系统基于原生PHP开发&#xff0c;数据库mysql&#xff0c;前端bootstrap。系统角色分为用户和管理员。(附带参考设计文档) 技术栈&#xff1a;phpmysqlbootstrapphpstudyvscode 二 功能 …

鸿蒙开发中的一些小问题

这是我在学习鸿蒙开发中遇见的小问题 Q1&#xff1a;This custom component must have a build function. <etsLint>Q2&#xff1a;page_title is not translated into en_US(American English)Q3&#xff1a;Module "../CustomComponent/CustomButton" declar…

2023-12-25 LeetCode每日一题(不浪费原料的汉堡制作方案)

2023-12-25每日一题 一、题目编号 1276. 不浪费原料的汉堡制作方案二、题目链接 点击跳转到题目位置 三、题目描述 圣诞活动预热开始啦&#xff0c;汉堡店推出了全新的汉堡套餐。为了避免浪费原料&#xff0c;请你帮他们制定合适的制作计划。 给你两个整数 tomatoSlices …

机器学习:贝叶斯估计在新闻分类任务中的应用

文章摘要 随着互联网的普及和发展&#xff0c;大量的新闻信息涌入我们的生活。然而&#xff0c;这些新闻信息的质量参差不齐&#xff0c;有些甚至包含虚假或误导性的内容。因此&#xff0c;对新闻进行有效的分类和筛选&#xff0c;以便用户能够快速获取真实、有价值的信息&…