消失循环的2023?你都做了什么? | 2023 年度总结

news2024/11/24 17:55:05

2023年度总结 -- 今年都做了什么事?

  • 前言
  • 心态
    • 关键词
    • 感悟
  • 记录
    • 申请软著
    • 独立游戏
    • 技术成长
  • 共勉

前言

又到了一年一次年度总结的时候了。我们常常感叹时间飞逝,却又没办法让它放慢的脚步。那就将2023写下来,让它在时间的长河中留下一丝记忆。


心态

关键词

今年我的关键词是:随心

随心,在这里的意思是随心所欲,向做什么就做什么,也表达了我今年的状态。回头想想感觉今年做了好多事,却又没有什么成就。时而努力,下班后还在做自己的内容;时而懒惰,回到家后无所事事刷剧打游戏。

感悟

我不觉的这样的状态有什么不好的,起码目前还不觉得。有时候觉得需要努力一下就去努力,感觉累了就休息一下,没比较必要把自己逼得太紧。虽说人在逆境或绝境中会被激发无限的潜力,但不真的到那样的情况下,可能也做不到设身处地的感受。相信一切都是最好的安排,不必为没有发生的事情过度担忧。做好当下,一切都会想好的方向发展。


记录

说完心态,还是要记录一下今年都做了什么值得写下来的事情。

申请软著

今年申请了三个软著:

  • 纸质版:补正过一次,从申请到下证用了4~5个月。审核通过后,大概一个月左右,纸质版通过挂号信的形式邮寄到手。

  • 电子版。从6月1号起,软著支持网上办理,申请软著再也不需要邮寄软著材料了,而且申请周期在受理日计算60日内审核完成。第二次申请还进行了一次补正,大概用3个月。第三次申请就比较顺利了,好像是2个月左右就完成审核下证了。网上就只有电子版,没有纸质版了。

想申请软著的同学可以参考一下:
重磅!软著申请不需要邮寄纸质材料啦!附软著申请流程,有什么问题也欢迎评论私信咨询。

独立游戏

今年上线微信小游戏,抖音小游戏,TapTap三个平台。关于独立游戏没什么过多要说的,如果你有做的想法那就去做,路我已经探好了,就看你能不能迈出这一步了。

后面我也会出一期《你是否适合做独立游戏》的文章。已经写了一段时间了,期待一下吧~

我还总结整理了一下实践路线和运营技巧:

  1. 平台调研 – 各个上线平台要求
  2. 提审要求 – 打包步骤,提前准备,发布流程
  3. 上架准备 – 宣传语,宣传资源,隐私问题,软著申请
  4. 游戏收益 – 分享(微信,抖音),广告,支付(无版号做不了,暂时不写)
  5. 游戏运营 – 后台配置:宣传语,宣传图,宣传视频,游戏标签等
  6. 游戏裂变 – 抖音录屏分享,微信分享,左上角分享,微信统计,排行榜
  7. todo…

想进一步了解的童鞋可以评论私信或点击 《独立游戏上线之路》 专栏查看,希望对你有所帮助。

技术成长

从零开启主导一个新的项目,从立项到第一版上线耗时2个多月。经历了一套完整的流程:
框架搭建 – 结构设计 – 代码编写 – 具体实现 – 热更新 – 项目上架

游戏框架选用了 Unity Game FrameWork
整体感受是:由于官方未出很详细的文档,有学习的成本,有未知的坑;不过还好网上有好多相关的文章和视频,体会到了它的强大,各种模块功能齐全。建议没用过的童鞋,有机会可以学习一下。

热更新选择了 华佗 Hybrid CLR
特性完整、零成本、高性能、低内存的Unity全平台原生c#热更方案。原生C#热更新体验,开发工作流与传统Unity C#开发几乎相同,零学习和使用成本。强烈推荐没用过的童鞋学习一下,这种简单易上手的操作,将带你颠覆对热更的认知。

立项时画了个导图一并分享一下:

在这里插入图片描述


共勉

做事在某种程度上和种地其实很像,需要花很长的时间来耕地、播种、施肥、除草,然后等它长大。
这个过程中,可能会遇到大风、可能会遇到暴雨,但只要种子向下扎根足够深,最后一定会开花结果。
坚持自己喜欢的东西也是如此,只要一直在这条路上深耕,总有一天会种出自己想要的果实。

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