<avatar: frontiers of pandora>技术overview

news2024/11/25 10:05:20

在这里插入图片描述
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-avatar-frontiers-of-pandora-and-snowdrop-the-big-developer-tech-interview
https://www.youtube.com/watch?v=LRI_qgVSwMY&t=394s
主要来自euro gamer上digital foundry对于avatar的开发团队Massive工作室的采访,使用的是SnowDropEngine(divition的那个)
鉴于Avatar是被DigitalFoundry评为2023的最牛画面游戏(基本上和AlanWake2五五开),所以记录下;
游戏在角色和室内方面表现一般,潘多拉星球上的自然世外美景,真的是一绝,养眼!!

overview

avatar整体的评分和销量不算好,画面和技术实现方面算是一个长板,技术方面在当前大盘硬件上可以说是做到了相当不错的水平;
该有的技术都有一个实现;

system requirements

其实如果看看一些游戏直播,对于云游戏比较多的玩家,尤其是看了很多开发商的高质量宣传片,可能感觉画面也就那样;
这里就要提到,在评测画面时候,需要考虑到目标的配置以及帧数;
像今年比较热的TheFinals是pvp游戏,我们正常玩就需要120fps级别,那么游戏的场景设计到技术选型就不能往高拉;
同理一些3080-4090才能跑出效果的画面,这个和大盘配置rtx3060已经是有代差了,所以也不能放在一起说。
所以这里我们重点谈的还是在主流配置(ps5,xbox,rtx3060)上能跑的比较溜的情况下的画面;
这里avatar就是一个属于比较务实的,面向console和大盘pc配置的:

Operating system Windows 10, Windows 11 (64-bit versions)
Processor AMD Ryzen 5 5600X @ 3.7 GHz, Intel Core i5-11600K @ 3.9 GHz, or better
RAM 16 GB (running dual-channel mode)
Video card AMD Radeon RX 6700 XT (12 GB), NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (8 GB), or better
Hard drive 90 GB available storage (SSD)
DirectX version DirectX 12

IGN这里的评测(https://www.youtube.com/watch?v=fG3BkxN4ji0)来看:
3080,4k,全高配,绝大多数也可以60fps;

主要技术

gi

RayTraced GI

  • probe做radiance cache
  • screen space去ray trace一段距离,如果miss就会使用probe里的radiance cache
  • 有反射:ssr混合ray traced reflection,有些地方也是用cubemap
  • dxr 1.1, inline比较重要

这点看来是比ddgi这种纯的probe based的要有更高的精度,其实也就是lumen类似的级别;
ray有guided特性,但是还不是restir(restir相关的digital foundry有问,这个相关的massive有研究以及在研究,但是没有实际性投入使用)

raytraced的时候,一些小的emissive的surface会跳过;

BVH

  • 是用low lod的geometry来做的bvn,材质相对简单,降低了shader variety,当然这个不好的地方就是反射时候会比较糙
  • 也不是所有的geometry都会进bvh,这个最终由TA决定
  • contact shadow有

在这里插入图片描述

render pipeline

  • 使用了大量的async compute:volumetric,probe raytracing&lighting
  • console上使用了mesh shader,也就是把mesh分成meshlet,然后花式GPUDriven(culling,occlusion和cmd submit);pc上担心兼容性问题所以没有用mesh shader(撇嘴)
  • 没有mesh shader的时候也尽量GPUDriven,这个已经标配了,没啥好多说的
  • pso的问题一直比较头疼,3G大小的pso,也没什么办法,这个真的应该优化下(@微软)

audio

问到开发者说什么事感觉比较nb的,说是音频,用了GPU的Raytracing来做音频的传递,所以整个propagation比较真实;

destruction & PCG

  • destruction:预切的碰撞,然后simulate,包括植被
  • pcg:大量的东西都是pcg的,这里的关键就是平衡pcg和手摆,一些poi就是pcg就好了;

misc

  • 其他的体积云也说到了,不过效果似乎一般,就不多说了;

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