关于“Python”的核心知识点整理大全35

news2025/2/5 4:59:01

目录

13.3.4 重构 create_fleet()

game_functions.py

13.3.5 添加行

game_functions.py

alien_invasion.py

13.4 让外星人群移动

13.4.1 向右移动外星人

settings.py

alien.py

alien_invasion.py

game_functions.py

13.4.2 创建表示外星人移动方向的设置

13.4.3 检查外星人是否撞到了屏幕边缘

alien.py

往期快速传送门👆(在文章最后):

感谢大家的支持!欢迎订阅收藏!专栏将持续更新!


13.3.4 重构 create_fleet()

倘若我们创建了外星人群,也许应该让create_fleet()保持原样,但鉴于创建外星人的工作 还未完成,我们稍微清理一下这个函数。下面是create_fleet()和两个新函数,get_number_ aliens_x()和create_alien():

game_functions.py
1 def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
 """计算每行可容纳多少个外星人"""
 available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
 number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
 return number_aliens_x
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number):
 """创建一个外星人并将其放在当前行"""
 alien = Alien(ai_settings, screen)
2 alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):
 """创建外星人群"""
 # 创建一个外星人,并计算每行可容纳多少个外星人
 alien = Alien(ai_settings, screen)
3 number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
 # 创建第一行外星人
 for alien_number in range(number_aliens_x):
4 create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number)

函数get_number_aliens_x()的代码都来自create_fleet(),且未做任何修改(见1)。函数 create_alien()的代码也都来自create_fleet(),且未做任何修改,只是使用刚创建的外星人来 获取外星人宽度(见2)。在3处,我们将计算可用水平空间的代码替换为对get_number_aliens_x() 的调用,并删除了引用alien_width的代码行,因为现在这是在create_alien()中处理的。在4处, 我们调用create_alien()。通过这样的重构,添加新行进而创建整群外星人将更容易。

13.3.5 添加行

要创建外星人群,需要计算屏幕可容纳多少行,并对创建一行外星人的循环重复相应的次数。 为计算可容纳的行数,我们这样计算可用垂直空间:将屏幕高度减去第一行外星人的上边距(外 星人高度)、飞船的高度以及最初外星人群与飞船的距离(外星人高度的两倍):

available_space_y = ai_settings.screen_height – 3 * alien_height – ship_height

这将在飞船上方留出一定的空白区域,给玩家留出射杀外星人的时间。

每行下方都要留出一定的空白区域,并将其设置为外星人的高度。为计算可容纳的行数,我 们将可用垂直空间除以外星人高度的两倍(同样,如果这样的计算不对,我们马上就能发现,继 而将间距调整为合理的值)。

number_rows = available_height_y / (2 * alien_height)

知道可容纳多少行后,便可重复执行创建一行外星人的代码:

game_functions.py
1 def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
 """计算屏幕可容纳多少行外星人"""
2 available_space_y = (ai_settings.screen_height -
 (3 * alien_height) - ship_height)
 number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) 
 return number_rows
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):
 --snip--
 alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
 alien.rect.x = alien.x
3 alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
 aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
 --snip--
 number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
 number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,
 alien.rect.height)
 # 创建外星人群
4 for row_number in range(number_rows):
 for alien_number in range(number_aliens_x):
 create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number,
 row_number) 

为计算屏幕可容纳多少行外星人,我们在函数get_number_rows()中实现了前面计算 available_space_y和number_rows的公式(见1),这个函数与get_number_aliens_x()类似。计算 公式用括号括起来了,这样可将代码分成两行,以遵循每行不超过79字符的建议(见2)。这里 使用了int(),因为我们不想创建不完整的外星人行。

为创建多行,我们使用两个嵌套在一起的循环:一个外部循环和一个内部循环(见4)。其 中的内部循环创建一行外星人,而外部循环从零数到要创建的外星人行数。Python将重复执行创 建单行外星人的代码,重复次数为number_rows。 为嵌套循环,我们编写了一个新的for循环,并缩进了要重复执行的代码。(在大多数文本编 辑器中,缩进代码块和取消缩进都很容易,详情请参阅附录B。)我们调用create_alien()时,传 递了一个表示行号的实参,将每行都沿屏幕依次向下放置。 create_alien()的定义需要一个用于存储行号的形参。在create_alien()中,我们修改外星 人的y坐标(见3),并在第一行外星人上方留出与外星人等高的空白区域。相邻外星人行的y坐 标相差外星人高度的两倍,因此我们将外星人高度乘以2,再乘以行号。第一行的行号为0,因此 第一行的垂直位置不变,而其他行都沿屏幕依次向下放置。 在 create_fleet() 的定义中,还新增了一个用于存储 ship 对象的形参,因此在 alien_invasion.py中调用create_fleet()时,需要传递实参ship:

alien_invasion.py
# 创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)

如果你现在运行这个游戏,将看到一群外星人,如图13-4所示

在下一节,我们将让外星人群动起来

13.4 让外星人群移动

下面来让外星人群在屏幕上向右移动,撞到屏幕边缘后下移一定的距离,再沿相反的方向移 动。我们将不断地移动所有的外星人,直到所有外星人都被消灭,有外星人撞上飞船,或有外星 人抵达屏幕底端。下面先来让外星人向右移动。

13.4.1 向右移动外星人

为移动外星人,我们将使用alien.py中的方法update(),且对外星人群中的每个外星人都调用 它。首先,添加一个控制外星人速度的设置:

settings.py
 def __init__(self):
--snip--
 # 外星人设置
 self.alien_speed_factor = 1

然后,使用这个设置来实现update():

alien.py
 def update(self):
 """向右移动外星人"""
1 self.x += self.ai_settings.alien_speed_factor
2 self.rect.x = self.x 

每次更新外星人位置时,都将它向右移动,移动量为alien_speed_factor的值。我们使用属 性self.x跟踪每个外星人的准确位置,这个属性可存储小数值(见Ø)。然后,我们使用self.x 的值来更新外星人的rect的位置(见)。 在主while循环中已调用了更新飞船和子弹的方法,但现在还需更新每个外星人的位置:

alien_invasion.py
en_invasion.py
 # 开始游戏主循环
 while True:
 gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
 ship.update()
 gf.update_bullets(bullets)
 gf.update_aliens(aliens)
 gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)

我们在更新子弹后再更新外星人的位置,因为稍后要检查是否有子弹撞到了外星人。 最后,在文件game_functions.py末尾添加新函数update_aliens():

game_functions.py
def update_aliens(aliens):
 """更新外星人群中所有外星人的位置"""
 aliens.update() 

我们对编组aliens调用方法update(),这将自动对每个外星人调用方法update()。如果你现 在运行这个游戏,会看到外星人群向右移,并逐渐在屏幕右边缘消失。

13.4.2 创建表示外星人移动方向的设置

下面来创建让外星人撞到屏幕右边缘后向下移动、再向左移动的设置。实现这种行为的代码 如下:

settings.py

 # 外星人设置
 self.alien_speed_factor = 1
 self.fleet_drop_speed = 10
 # fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
 self.fleet_direction = 1

设置fleet_drop_speed指定了有外星人撞到屏幕边缘时,外星人群向下移动的速度。将这个 速度与水平速度分开是有好处的,这样你就可以分别调整这两种速度了。 要实现fleet_direction设置,可以将其设置为文本值,如'left'或'right',但这样就必须 编写if-elif语句来检查外星人群的移动方向。鉴于只有两个可能的方向,我们使用值1和1来表 示它们,并在外星人群改变方向时在这两个值之间切换。另外,鉴于向右移动时需要增大每个外 星人的x坐标,而向左移动时需要减小每个外星人的x坐标,使用数字来表示方向更合理。

13.4.3 检查外星人是否撞到了屏幕边缘

现在需要编写一个方法来检查是否有外星人撞到了屏幕边缘,还需修改update(),以让每个 外星人都沿正确的方向移动:

alien.py
 def check_edges(self):
 """如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
 screen_rect = self.screen.get_rect()
1 if self.rect.right >= screen_rect.right:
 return True
2 elif self.rect.left <= 0:
 return True
 def update(self):
 """向左或向右移动外星人"""
3 self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor *
 self.ai_settings.fleet_direction)
 self.rect.x = self.x

我们可对任何外星人调用新方法check_edges(),看看它是否位于屏幕左边缘或右边缘。如 果外星人的rect的right属性大于或等于屏幕的rect的right属性,就说明外星人位于屏幕右边缘 (见1)。如果外星人的rect的left属性小于或等于0,就说明外星人位于屏幕左边缘(见2)。 我们修改了方法update(),将移动量设置为外星人速度和fleet_direction的乘积,让外星人向左或向右移。如果fleet_direction为1,就将外星人当前的x坐标增大alien_speed_factor,从 而将外星人向右移;如果fleet_direction为1,就将外星人当前的x坐标减去alien_speed_ factor,从而将外星人向左移。


往期快速传送门👆(在文章最后):

感谢大家的支持!欢迎订阅收藏!专栏将持续更新!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1328273.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

2023 英特尔On技术创新大会直播 | AI魅力的生活化

目录 前言正文 前言 依稀记得去年的直播大会&#xff0c;主要展现了其灵活、加速和半集成化的独特优势&#xff0c;广泛应用于人工智能、5G通信、边缘计算以及视觉图像处理等领域&#xff0c;不断提供领先的性能、能效和可编程性的创新。 如今又带来一些不一样的特色&#xf…

大一C语言作业题目1

目录 字符串和字符数组&#xff1f; %s found的变化&#xff1a; 7-1 学生成绩录入及查询 学生成绩表中&#xff0c;一名学生的信息包含如下信息&#xff1a; 学号(11位)、姓名、数学成绩、英语成绩、程序设计成绩、物理成绩。 本题要求编写程序&#xff0c;录入N条学生的…

IDEA 设置 SpringBoot logback 彩色日志(附配置文件)

1、背景说明 最开始使用 SpringBoot 时&#xff0c;控制台日志是带彩色的&#xff0c;让人眼前一亮&#x1f604; 后来彩色莫名丢失&#xff0c;由于影响不大&#xff0c;一直没有处理。 2、配置彩色 最近找到了解决方法&#xff08;其实是因为自定义 logback.xml&#xff0…

任天堂,steam游戏机通过type-c给VR投屏与PD快速充电的方案 三type-c口投屏转接器

游戏手柄这个概念&#xff0c;最早要追溯到二十年前玩FC游戏的时候&#xff0c;那时候超级玛丽成为了许多人童年里难忘的回忆&#xff0c;虽然长大了才知道超级玛丽是翻译错误&#xff0c;应该是任天堂的超级马里奥&#xff0c;不过这并不影响大家对他的喜爱。 当时FC家用机手柄…

电容内容介绍

0 Preface/Foreword 电容&#xff0c;Capacitance&#xff0c;i.e. 电容量&#xff0c;指在给定电位差下自由电荷的储存量&#xff0c;符号为C&#xff0c;单位为F&#xff08;法拉&#xff09;。 电容&#xff0c;指容纳电荷的能力。任何静电场都是由许多电容组成&#xff0…

Linux---进程状态

目录 一、系统进程状态介绍 1.运行状态 2.阻塞状态 3.挂起状态 二、Linux中的进程状态 1.R (running) 2.S (sleeping) 3.D&#xff08;disk sleep&#xff09; 4.T&#xff08;stopped&#xff09; 5.t&#xff08;tracing stop&#xff09; 6.X&#xff08;dead&am…

Spring AOP入门指南:轻松掌握面向切面编程的基础知识

面向切面编程 1&#xff0c;AOP简介1.1 什么是AOP?1.2 AOP作用1.3 AOP核心概念 2&#xff0c;AOP入门案例2.1 需求分析2.2 思路分析2.3 环境准备2.4 AOP实现步骤步骤1:添加依赖步骤2:定义接口与实现类步骤3:定义通知类和通知步骤4:定义切入点步骤5:制作切面步骤6:将通知类配给…

短剧分销平台搭建,稳占短剧市场

近两年&#xff0c;短剧一时火爆出圈&#xff0c;凭借着跌宕起伏的剧情成为了影视观众的新宠。短剧的剧情非常短&#xff0c;但每一集都能有一个高潮部分&#xff0c;非常吸引大众观看。 为了解锁更多短剧&#xff0c;观众更是对其进行付费充值&#xff0c;甚至还出现了24小时…

Java:打印当前线程的堆栈信息到错误流(error stream)

使用java.lang.Thread的静态方法dumpStack()&#xff0c;可以打印当前线程的堆栈信息到错误流&#xff08;error stream&#xff09;。 代码示例&#xff1a; package com.thb;public class Test5 {public static void main(String[] args) {Thread.dumpStack();}}运行输出&a…

基于SpringBoot的考研专业课程管理系统 JAVA简易版

目录 一、摘要1.1 项目介绍1.2 项目录屏 二、功能模块2.1 数据中心模块2.2 考研高校模块2.3 高校教师管理模块2.4 考研专业模块2.5 考研政策模块 三、系统设计3.1 用例设计3.2 数据库设计3.2.1 考研高校表3.2.2 高校教师表3.2.3 考研专业表3.2.4 考研政策表 四、系统展示五、核…

JFreeChart 生成图表,并为图表标注特殊点、添加文本标识框

一、项目场景&#xff1a; Java使用JFreeChart库生成图片&#xff0c;主要场景为将具体的数据 可视化 生成曲线图等的图表。 本篇文章主要针对为数据集生成的图表添加特殊点及其标识框。具体包括两种场景&#xff1a;x轴为 时间戳 类型和普通 数值 类型。&#xff08;y轴都为…

SpringMVC:执行原理详解、配置文件和注解开发实现 SpringMVC

文章目录 SpringMVC - 01一、概述二、SpringMVC 执行原理三、使用配置文件实现 SpringMVC四、使用注解开发实现 SpringMVC1. 步骤2. 实现 五、总结注意&#xff1a; SpringMVC - 01 一、概述 SpringMVC 官方文档&#xff1a;点此进入 有关 MVC 架构模式的内容见之前的笔记&a…

VM——计算流程执行耗时

1、计算同一个流程内的耗时&#xff0c;可以直接用“耗时统计”模块&#xff1b; 2、计算多个流程的运行耗时&#xff0c;需要使用“脚本”&#xff0c;利用C#函数计算耗时 首先&#xff0c;记录起始时间&#xff0c;保存到string类型的全局变量中&#xff0c; curTmStr Dat…

c#委托学习笔记1

委托三步骤 第一步&#xff1a;定义委托 //第一步&#xff1a;1 声明委托(定义委托) //对于声明委托的解释如下&#xff1a; //解释a&#xff1a;函数指针 //解释b&#xff1a;委托就是定义函数的形状&#xff08;形态&#xff09; // 即&#xff1a;返回值类型&#x…

php学习01-Hello World

开发环境搭建 参考 如果没有搭建的请参考上面的文章进行搭建 新建index.php <?php echo Hello World; ?>访问 修改index.php代码 <?php phpinfo() //主要是用来打印php的一些配置信息方便后期排查配置是否正确以及插件是否开启 ?>

conda环境下执行conda命令提示无法识别解决方案

1 问题描述 win10环境命令行执行conda命令&#xff0c;报命令无法识别&#xff0c;错误信息如下&#xff1a; PS D:\code\cv> conda activate pt conda : 无法将“conda”项识别为 cmdlet、函数、脚本文件或可运行程序的名称。请检查名称的拼写&#xff0c;如果包括路径&a…

3分钟看懂如何给开源项目发起提案

背景 前段时间在使用 Pulsar 的 admin API 时&#xff0c;发现其中的一个接口响应非常慢&#xff1a; admin.topics().getPartitionedStats(topic); 使用 curl 拿到的响应结果非常大&#xff0c;同时也非常耗时&#xff1a; 具体的 issue 在这里&#xff1a;https://github.…

idea 远程调试linux上的代码

背景介绍 开发过程中&#xff0c;我们经常会遇到部署的代码运行出问题、看日志由不是很直观、我们希望可以像调试本地代码一样去调试远程代码; IDEA提供了Remote工具,基于JVM的跨平台能力&#xff0c;我们可以远程调试部署的代码。 前提 保证远程和本地跑的代码是一致的 操…

陶建辉在 CIAS 2023 谈“新能源汽车的数字化”

近年&#xff0c;中国的新能源汽车发展迅猛&#xff0c;在全球竞争中表现出色&#xff0c;已经连续 8 年保持全球销量第一。在新兴技术的推动下&#xff0c;新能源汽车的数字化转型也正在加速进行&#xff0c;从汽车制造到能源利用、人机交互&#xff0c;各个环节都在进行数字化…

Pooling方法总结(语音识别)

Pooling layer将变长的frame-level features转换为一个定长的向量。 1. Statistics Pooling 链接&#xff1a;http://danielpovey.com/files/2017_interspeech_embeddings.pdf The default pooling method for x-vector is statistics pooling. The statistics pooling laye…