Unity中C#如何访问并修改Shader材质

news2024/11/25 18:38:44

文章目录

  • 前言
  • 一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值
    • 1、在渲染GUI时,绘制一个按钮
    • 2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象
    • 3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可
  • 二、测试使用的代码
    • 1、Shader代码:
    • 2、C#脚本


前言

我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示的。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质中的属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏中互动时变化


一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值

1、在渲染GUI时,绘制一个按钮

  • 我们 OnGUI 这个生命周期函数中,进行操作

void OnGUI()
{
}

  • 使用GUI.Button(position,text);可以绘制一个按钮

2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象

public GameObject Fox;

  • 把我们需要修改材质的对象赋予这个

在这里插入图片描述

  • 因为我们模型使用的是 SkinnedMeshRenderer 组件,所以在Start中获取该组件
    在这里插入图片描述

void Start()
{
skr = Fox.GetComponentInChildren();
}

3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可

void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 50), “被击”))
{
Color color = Color.red;
skr.sharedMaterial.SetColor(“_Color”, color);
}
}


二、测试使用的代码

最终效果:

请添加图片描述

1、Shader代码:

//角色消融效果
Shader "MyShader/P2_5_5"
{
    Properties
    {
        //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
        [Header(Base)]
        [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
        //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
        [Space(10)]
        [Header(Dissolve)]
        [Toggle]_DissolveEnable("Dissolve Enable",int) = 0
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}

        [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}

    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //定义消融变体开关
            #pragma shader_feature _ _DISSOLVEENABLE_ON 
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            float _Clip;
            sampler2D _DissolveTex; 
            //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
            float4 _DissolveTex_ST;


            //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换位 sampler
            sampler _RampTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                o.uv.xy = v.uv.xy;
                //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;

                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                col *= _Color;
                #if _DISSOLVEENABLE_ON
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                
                //片段的取舍
                clip(dissolveTex.r -  _Clip);

                //进行归一化
                fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));

                fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);

                col += rampTex;
                #endif
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}



2、C#脚本

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//C#如何访问并且修改材质属性
public class P2_5_5 : MonoBehaviour
{
    #region [成员变量]

    public GameObject Fox;
    private SkinnedMeshRenderer skr;

    #endregion
    #region [Start/Update]
    void Start()
    {
        skr = Fox.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
    }
    void Update()
    {
        
    }
    #endregion
    #region [GUI]
    private void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 50), "被击"))
        {
            Color color = Color.red;
            skr.sharedMaterial.SetColor("_Color", color);
        }
    }
    #endregion
}

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