【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏5(附项目源码)

news2024/11/15 13:37:56

文章目录

  • 本节最终效果
  • 前言
  • 能力升级系统
  • 绘制升级按钮
  • 武器升级
  • 道具升级
  • 治疗物品效果
  • 双手放置武器
  • 控制武器移动转向排序
  • 默认先隐藏武器,去除默认的武器精灵图片
  • 数据联动
  • 完善升级界面
  • 控制窗口开启关闭
  • 时间控制,升级暂停游戏
  • 每次升级随机获取属性项目
  • 控制等级上限
  • 参考
  • 源码
  • 完结

本节最终效果

在这里插入图片描述

前言

本节紧跟着上一篇,主要实现能力升级系统。

能力升级系统

新增ItemData

[CreateAssetMenu(fileName = "Item", menuName = "Scriptable Object/ItemData")]
public class ItemData : ScriptableObject
{
    public enum ItemType { Melee, Range, Glove, Shoe, Heal } // 物品类型枚举

    [Header("#Main Info")]
    public ItemType itemType; // 物品类型
    public int itemId; // 物品ID
    public string itemName; // 物品名称
    public string itemDesc; // 物品描述
    public Sprite itemIcon; // 物品图标

    [Header("#Level Data")]
    public float baseDamage; // 基础伤害
    public int baseCount; // 基础数量
    public float[] damages; // 不同等级的伤害数组
    public int[] counts; // 不同等级的数量数组

    [Header("#Weapon")]
    public GameObject projectile; // 投射物对象
}

配置各种物品
在这里插入图片描述
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在这里插入图片描述
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绘制升级按钮

绘制UI按钮,只是用于测试
在这里插入图片描述
新增Item,该类的作用是管理物品的显示和交互,以便在游戏中方便地使用和管理各种物品。

public class Item : MonoBehaviour
{
    // 物品数据,由其他地方赋值
    public ItemData data;
    // 物品等级
    public int level;

    // 引用武器组件
    public Weapon weapon;

    // 物品图标
    Image icon;
    // 物品等级文本
    Text textLevel;

    void Awake()
    {
        // 获取子物体中的Image组件,并将其赋值给icon变量
        icon = GetComponentsInChildren<Image>()[1];
        // 设置icon的sprite为物品的图标
        icon.sprite = data.itemIcon;

        // 获取子物体中的Text组件,并将其赋值给texts数组
        Text[] texts = GetComponentsInChildren<Text>();
        // 将texts数组中的第一个元素赋值给textLevel变量
        textLevel = texts[0];
    }

    // LateUpdate方法,在Update之后调用
    // 通常在此方法中更新UI
    void LateUpdate()
    {
        // 更新物品等级文本的内容
        textLevel.text = "Lv." + (level + 1);
    }
}

挂载脚本,配置参数
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述
修改Item,定义点击事件

// 当点击物品时调用的方法
public void OnClick()
{
    // 根据物品类型进行不同的处理
    switch (data.itemType)
    {
        // 如果是近战武器或远程武器
        case ItemData.ItemType.Melee:
        case ItemData.ItemType.Range:
            // 这里可以添加处理近战武器和远程武器的逻辑
            break;
        // 如果是手套
        case ItemData.ItemType.Glove:
            // 这里可以添加处理手套的逻辑
            break;
        // 如果是鞋子
        case ItemData.ItemType.Shoe:
            // 这里可以添加处理鞋子的逻辑
            break;
        // 如果是治疗物品
        case ItemData.ItemType.Heal:
            // 这里可以添加处理治疗物品的逻辑
            break;
    }

    // 物品等级加1
    level++;

    // 如果等级等于物品伤害数组的长度
    if (level == data.damages.Length)
    {
        // 获取Button组件,并将其交互状态设置为false,即不可交互
        GetComponent<Button>().interactable = false;
    }
}

绑定点击事件
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

武器升级

修改Weapon

void Awake()
{
    player = GameManager.instance.player;
    // Init(); // 初始化武器属性
}

void Update()
{
    switch (id)
    {
       //。。。
       if (timer > speed && count > 0)
       {
           timer = 0f;
           Fire();
       }
       break;
    }
}

/// <summary>
/// 初始化武器/子弹属性
/// </summary>
public void Init(ItemData data)
{
    name = "Weapon " + data.itemId; // 设置物品名称
    transform.parent = player.transform; // 设置物品的父级为玩家对象
    transform.localPosition = Vector3.zero; // 设置物品在父级坐标系下的本地位置为(0, 0, 0)
    id = data.itemId; // 设置物品ID
    damage = data.baseDamage; // 设置物品基础伤害
    count = data.baseCount; // 设置物品基础数量

    for (int index = 0; index < GameManager.instance.pool.prefabs.Length; index++)
    {
        if (data.projectile == GameManager.instance.pool.prefabs[index])
        {
            prefabId = index; // 设置投射物的预制体ID
            break;
        }
    }
    //。。。
}

修改Item

// 如果是近战武器或远程武器
case ItemData.ItemType.Melee:
case ItemData.ItemType.Range:
    // 这里可以添加处理近战武器和远程武器的逻辑
    if(level == 0){
        //开始给玩家一个武器
        GameObject newWeapon = new GameObject();
        weapon = newWeapon.AddComponent<Weapon>();
        weapon.Init(data);
    }else{
        float nextDamage = data.baseDamage;
        int nextCount = 0;
        nextDamage += data.baseDamage * data.damages[level];
        nextCount += data.counts[level];
        weapon.LevelUp(nextDamage, nextCount);
    }
    break;

效果
在这里插入图片描述

道具升级

新增Gear,用于处理道具的属性和应用。

public class Gear : MonoBehaviour
{
    public ItemData.ItemType type; // 物品类型
    public float rate; // 比率

    public void Init(ItemData data)
    {
        // 基本设置
        name = "Gear " + data.itemId; // 设置物品名称
        transform.parent = GameManager.instance.player.transform; // 将物品的父物体设置为玩家对象
        transform.localPosition = Vector3.zero; // 将物品的本地坐标设置为零向量

        // 属性设置
        type = data.itemType; // 设置物品类型
        rate = data.damages[0]; // 选择第一个等级的伤害作为初始值
        ApplyGear(); // 应用物品属性
    }

    public void LevelUp(float rate)
    {
        this.rate = rate; // 更新比率
        ApplyGear(); // 应用物品属性
    }

    void ApplyGear()
    {
        switch (type)
        {
            case ItemData.ItemType.Glove:
                RateUp(); // 手套类型的物品增加攻击速率
                break;
            case ItemData.ItemType.Shoe:
                SpeedUp(); // 鞋子类型的物品增加玩家速度
                break;
        }
    }

    void RateUp()
    {
        Weapon[] weapons = transform.parent.GetComponentsInChildren<Weapon>(); // 获取所有子物体中的武器组件
        foreach (Weapon weapon in weapons)
        {
            switch (weapon.id)
            {
                case 0:
                    weapon.speed = 150 * (1.0f + rate); // 增加150%速度
                    break;
                default:
                    weapon.speed = 0.5f * (1.0f + rate); // 增加50%速度
                    break;
            }
        }
    }

    void SpeedUp()
    {
        float speed = 3.0f; // 默认玩家速度
        GameManager.instance.player.speed = speed * (1.0f + rate); // 根据rate调整玩家速度
    }
}

修改Item

public Gear gear;

// 如果是手套/鞋子
case ItemData.ItemType.Glove:
case ItemData.ItemType.Shoe:
    // 这里可以添加处理手套/鞋子的逻辑
    if (level == 0)
    {
        GameObject newGear = new GameObject();
        gear = newGear.AddComponent<Gear>();
        gear.Init(data);
    }
    else
    {
        float nextRate = data.damages[level];
        gear.LevelUp(nextRate);
    }
    break;

运行效果,点击手套和鞋子buff在人物会生成对应属性,且人物增加攻速和移速效果
在这里插入图片描述

治疗物品效果

修改Item

// 如果是治疗物品
case ItemData.ItemType.Heal:
    // 这里可以添加处理治疗物品的逻辑
    GameManager.instance.health = GameManager.instance.maxHealth;
    break;

双手放置武器

在这里插入图片描述

控制武器移动转向排序

新增Hand,控制左右手翻转位置,具体的位置数据可以自己按情况修改

public class Hand : MonoBehaviour
{
    public bool isLeft; // 是否是左手
    public SpriteRenderer spriter; // 手的sprite renderer组件
    SpriteRenderer player; // 玩家的sprite renderer组件
    Quaternion rightRot = Quaternion.Euler(0, 0, -25);
    Quaternion rightRotReverse = Quaternion.Euler(0, 0, 25);

    Vector3 leftPos = new Vector3(0.4f, -0.2f, 0);
    Vector3 leftPosReverse = new Vector3(0.1f, -0.2f, 0);

    void Awake()
    {
        player = GetComponentsInParent<SpriteRenderer>()[1]; // 获取玩家的sprite renderer组件
    }

    void LateUpdate()
    {
        bool isReverse = player.flipX; // 判断玩家是否水平翻转

        if (isLeft)
        {
            // 处理左手
            spriter.flipX = isReverse; 
            spriter.sortingOrder = isReverse ? 6 : 4;
            transform.localPosition = !isReverse ? leftPos : leftPosReverse;
        }
        else
        {
            // 处理右手
            transform.localRotation = isReverse ? rightRotReverse : rightRot;
            spriter.flipX = isReverse;
            spriter.sortingOrder = isReverse ? 4 : 6;
        }
    }
}

左右手挂载脚本
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

默认先隐藏武器,去除默认的武器精灵图片

在这里插入图片描述

修改ItemData

public Sprite hand;

物品数据,绑定对应的武器精灵图片数据
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

数据联动

修改Player

public Hand[] hands;

hands = GetComponentsInChildren<Hand>();

修改Weapon

public void Init(ItemData data)
{
    //。。。
    
    Hand hand = player.hands[(int)data.itemType];
    hand.spriter.sprite = data.hand;
}

效果,现在开启不同的能力,会在左右手绑定对应的武器
在这里插入图片描述

完善升级界面

绘制升级UI
在这里插入图片描述
配置道具物品描述
在这里插入图片描述

修改Item,注意删除了原来的lateupdate方法

TextMeshProUGUI textName;
TextMeshProUGUI textDesc;

void Awake()
{
    // 。。。
    textLevel = texts[0];
    textName = texts[1];
    textDesc = texts[2];
    textName.text = data.itemName;
}

void OnEnable()
{
    textLevel.text = "Lv." + (level + 1);
    switch (data.itemType)
    {
        case ItemData.ItemType.Melee:
        case ItemData.ItemType.Range:
            textDesc.text = string.Format(data.itemDesc, data.damages[level] * 100, data.counts[level]);
            break;
        case ItemData.ItemType.Glove:
        case ItemData.ItemType.Shoe:
            textDesc.text = string.Format(data.itemDesc, data.damages[level] * 100);
            break;
        default:
            textDesc.text = string.Format(data.itemDesc);
            break;
    }
}

和之前一样挂载,配置参数
在这里插入图片描述

运行效果
在这里插入图片描述

控制窗口开启关闭

新增LevelUp代码

public class LevelUp : MonoBehaviour
{
    RectTransform rect; // 用于存储RectTransform组件的引用

    void Awake()
    {
        rect = GetComponent<RectTransform>(); // 获取LevelUp对象上的RectTransform组件
    }

    /// <summary>
    /// 显示LevelUp界面
    /// </summary>
    public void Show()
    {
        rect.localScale = Vector3.one; // 将界面的缩放设置为(1, 1, 1),即正常大小
    }

    /// <summary>
    /// 隐藏LevelUp界面
    /// </summary>
    public void Hide()
    {
        rect.localScale = Vector3.zero; // 将界面的缩放设置为(0, 0, 0),即隐藏界面
    }
}

配置点击事件

在这里插入图片描述
修改GameManager,人物升级开启面板

public LevelUp uiLevelUp;

//加经验和升级
public void GetExp(){
    exp++;
    if(exp == nextExp[level]){
        level ++;
        exp = 0;
        uiLevelUp.Show();
    }
}

修改LevelUp,默认给主角一个武器

Item[] items;

items = GetComponentsInChildren<Item>(true);

public void Select(int index){
    items[index].OnClick();
}

修改GameManager

private void Start() {
    //...
    uiLevelUp.Select(0);
}

效果
在这里插入图片描述

时间控制,升级暂停游戏

我们希望升级进行属性选择时,可以暂停游戏

修改GameManager

public bool isLive;

public void Stop()
{
    isLive = false;
    Time.timeScale = 0;
}
public void Resume()
{
    isLive = true;
    Time.timeScale = 1;
}

修改LevelUp

public void Show()
{
   rect.localScale = Vector3.one;
   GameManager.instance.Stop();
}
public void Hide()
{
   rect.localScale = Vector3.zero;
   GameManager.instance.Resume();
}

效果
在这里插入图片描述

每次升级随机获取属性项目

修改levelUp

public void Show()
{
    Next();
    //。。。
}

void Next()
{
    // 1. 隐藏所有物品
    foreach (Item item in items)
    {
        item.gameObject.SetActive(false);
    }

    // 2. 随机选择三个不同的索引
    int[] ran = new int[3];
    while (true)
    {
        ran[0] = Random.Range(0, items.Length);
        ran[1] = Random.Range(0, items.Length);
        ran[2] = Random.Range(0, items.Length);

        if (ran[0] != ran[1] && ran[1] != ran[2] && ran[0] != ran[2])
        {
            break;
        }
    }

    // 3. 根据随机索引显示对应的物品
    for (int index = 0; index < ran.Length; index++)
    {
        Item ranItem = items[ran[index]];

        if (ranItem.level == ranItem.data.damages.Length)
        {
        	//保留最后恢复生命效果
            items[4].gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            ranItem.gameObject.SetActive(true);
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

控制等级上限

修改GameManager

//加经验和升级
public void GetExp()
{
    exp++;
    if (exp == nextExp[Mathf.Min(level, nextExp.Length -1)])
    {
        level++;
        exp = 0;
        uiLevelUp.Show();
    }
}

修改HUD

case InfoType.Exp:
   // 处理经验信息逻辑
   float curExp = GameManager.instance.exp;
   float maxExp = GameManager.instance.nextExp[Mathf.Min(GameManager.instance.level, GameManager.instance.nextExp.Length - 1)];
   mySlider.value = curExp / maxExp;
   break;

为了方便测试,可以把升级经验设置少点
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

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程序启动标志 可以直接全局搜索&#xff0c;查看启动了几次 可以看到总共11次&#xff0c;当前是第2次 如何判断mysql是正常关闭&#xff0c;手动启动的 下图中启动之前出现 Shutdown complete打印说明启动之前是正常关闭的

2024 本田 CBR1000RR-R Fireblade SP

本田在米兰车展期间也发布了自家的旗舰仿赛&#xff0c;虽然不是重大改款&#xff0c;只是更新一些内容&#xff0c;性能方面有所小提升&#xff0c;但是毕竟人家是本田&#xff0c;毕竟人家是火刃&#xff0c;还是要尊重一下&#xff0c;写一篇内容的。 新款还是有一些亮点&am…