Unity中Shader变体优化

news2024/11/25 1:56:15

文章目录

  • 前言
  • 一、在Unity中查看变体个数,以及有哪些变体
  • 二、若使用预定义的变体太多,我们只使用其中的几个变体,我们该怎么做
    • 优化一:可以直接定义需要的那个变体
    • 优化二:使用 skip_variants 剔除不需要的变体
  • 三、变体的数量增长
    • 1、使用 multi_compile 再定义 3 个变体
    • 由此可见变体数很容易达到成百上千的,所以我们要尽可能地控制变体的数量
    • 2、再用 shader_feature 定义三个变体 D E F
  • 四、变体收集器
    • 1、我们在资源管理界面,创建变体收集器
    • 2、创建了变体收集器后,我们把刚才使用的Shader加入变体收集器
    • 3、然后点击加号,可以看见变体收集器中收集的变体
  • 五、Unity 项目设置 中的 变体收集器
  • 六、测试代码


前言

在Shader中,一般有两个方面的优化:一方面是内存优化(即变体优化);一方面是渲染优化(即Shader中计算的优化)。我们这篇文章来了解一下Shader变体的优化。


一、在Unity中查看变体个数,以及有哪些变体

  • 创建一个UnlitShader,里面有一个默认的Shader

#pragma multi_compile_fog

  • 选择Shader后,点击Compile and show code 右边的小箭头可以可见变体数

在这里插入图片描述

  • 变体数后面有一个 Show,可以展示有哪些变体

在这里插入图片描述


二、若使用预定义的变体太多,我们只使用其中的几个变体,我们该怎么做

优化一:可以直接定义需要的那个变体

  • 例如,我们只需要线性雾 FOG_LINEAR 变体,可以单独定义这个变体

#pragma multi_compile _ FOG_LINEAR

  • 空格 _ 空格 是空变体的意思

  • 可以看见我们的变体数变少了

在这里插入图片描述

优化二:使用 skip_variants 剔除不需要的变体

在这里插入图片描述

  • 我们剔除 指数雾1 和 指数雾2

#pragma multi_compile_fog
//优化法二 (使用 skip_variants 剔除变体)
#pragma skip_variants FOG_EXP FOG_EXP2


三、变体的数量增长

1、使用 multi_compile 再定义 3 个变体

#pragma multi_compile_fog
//我们再定义3个变体 A B C 看一下变体数量会增加到多少
#pragma multi_compile A B C

  • 我们会看见,虽然我们只定义了三个变体。但是,最后的变体数,却是相乘的数量

在这里插入图片描述
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由此可见变体数很容易达到成百上千的,所以我们要尽可能地控制变体的数量

2、再用 shader_feature 定义三个变体 D E F

shader_feature定义的变体,只有在使用的时候才会生成

//我们再用 shader_feature 定义三个变体 D E F(shader_feature定义的变体,只有在使用的时候才会生成)
#pragma shader_feature D E F

  • 我们可以看见在剔除没有用到的变体前,我们的变体数由上升了 3 倍

在这里插入图片描述

  • 勾选剔除后,可以把 shader_feature 没有使用的变体剔除

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


四、变体收集器

1、我们在资源管理界面,创建变体收集器

在这里插入图片描述

2、创建了变体收集器后,我们把刚才使用的Shader加入变体收集器

在这里插入图片描述

3、然后点击加号,可以看见变体收集器中收集的变体

变体收集器一般是由程序使用的,在游戏一开始对其进行着色器加载,比如说原神中进入游戏时,卡岩那个游戏加载。

在这里插入图片描述


五、Unity 项目设置 中的 变体收集器

  • Edit->Project Setting->Graphics->Shader Stripping
  • 可以在其中自定义是否使用变体

在这里插入图片描述

  • 还可以把用到的变体,全都打包成一个变体收集器(一般不推荐这样用,变体太多太杂了)

六、测试代码

Shader "MyShader/P2_3_2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            //优化法一 ( _ 是空变体的意思)
            //#pragma multi_compile _ FOG_LINEAR

            //优化法二 (使用 skip_variants 剔除变体)
            //#pragma skip_variants FOG_EXP FOG_EXP2

            //我们再定义3个变体 A B C 看一下变体数量会增加到多少
            #pragma multi_compile A B C

            //我们再用 shader_feature 定义三个变体 D E F(shader_feature定义的变体,只有在使用的时候才会生成)
            #pragma shader_feature D E F
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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