AI - Steering behaviors(转向系统)

news2024/11/24 1:43:33

游戏AI角色的转向系统(Steering behaviors)实现

一些向量的接口是cocos2dx的。但从名字上应该能理解做了什么向量操作

Seek:

获取当前位置指向目标点的向量,转化为单位向量后再乘以速度值,即为所需速度desired velocity,所需速度减去当前速度current velocity,即为seek的转向力,将角色推向目标
在这里插入图片描述

//追逐转向力
Vec2 MoveNode::seek(Vec2 seekPos){
    if (seekPos == Vec2(-1, -1)) return Vec2::ZERO;
    Vec2 normalVector = (seekPos - this->getPosition()).getNormalized();
    float dist = this->getPosition().getDistance(seekPos);
    Vec2 desiredVelocity = normalVector * _dtSpeed;
    Vec2 steering;
    if (MoveSmooth) steering = desiredVelocity - _velocity;
    else steering = desiredVelocity;
    return steering;
}

在这里插入图片描述

物体在追逐目标时,会有一个逐渐转弯的过程
请添加图片描述

如果,没有转向力的话,物体就是直接切换方向
请添加图片描述

Flee

与seek类似,只是所需速度desired velocity的方向,是由目标点指向当前位置。
在这里插入图片描述
这里在逃离目标点加了个检测半径,在这个范围里的物体将会受到逃离力。

//躲避转向力
Vec2 MoveNode::flee() {
    Vec2 steering = Vec2::ZERO;
    if(_fleePos == Vec2::ZERO) return steering;
    if (this->getPosition().getDistance(_fleePos) < _fleeRadius) {
        Vec2 normalVector = (this->getPosition() - _fleePos).getNormalized();
        Vec2 desiredVelocity = normalVector * _dtSpeed;
        if (MoveSmooth) steering = desiredVelocity - _velocity;
        else steering = desiredVelocity;
    }
    return steering;
}

在这里插入图片描述
逃离时的转向效果
请添加图片描述
与没有转向力直接逃离的效果对比
请添加图片描述

arrive

因为seek力的存在,所以在到达目标点时,会在目标点附近来回弹跳
请添加图片描述
为此在目标点周围添加一个减速场slowing area。在目标点周围一定范围内,当物体越靠近目标时,seek力会越小。seek力大小在减速带范围内线性减小,与目标点的距离成反比。而在范围外,则是正常的seek力大小
在这里插入图片描述

//追逐转向力
Vec2 MoveNode::seek(Vec2 seekPos){
    if (seekPos == Vec2(-1, -1)) return Vec2::ZERO;
    Vec2 normalVector = (seekPos - this->getPosition()).getNormalized();
    float dist = this->getPosition().getDistance(seekPos);
    Vec2 desiredVelocity = normalVector * _dtSpeed;

    //靠近目标减速带
    if (dist < _tarSlowRadius) desiredVelocity *= (dist / _tarSlowRadius);

    Vec2 steering;
    if (MoveSmooth) steering = desiredVelocity - _velocity;
    else steering = desiredVelocity;
    return steering;
}

请添加图片描述

Wander

漫游:巡逻,在物体前进方向的前方一定范围_circleDistance内,画个圆,用来计算受力行为。位移力 以圆心为原点,受半径_circleRadius约束。半径越大以及角色到圆圈的距离越大,角色在每个游戏帧中受到的“推力”就越强。

在这里插入图片描述
初始会给一个方向wander angle,之后每帧会在一定的转向范围_changeAngle内随机一个转角方向。改变物体巡逻的方向wander angle在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
我在这里加了一个巡逻范围_wanderPullBackSteering,当偏离一定范围时,会受到回拉的力

Vec2 MoveNode::changeAngle(Vec2 vector, float angle) {
    float rad = angle * M_PI / 180;
    float len = vector.getLength();
    Vec2 v;
    v.x = len * cos(rad);
    v.y = len * sin(rad);
    return v;
}

Vec2 MoveNode::wander() {
    if (_wanderPos == Vec2(-1, -1)) return Vec2::ZERO;
    Vec2 circleCenter = _velocity.getNormalized();
    circleCenter *= _circleDistance;

    Vec2 displacement = Vec2(0, -1);
    displacement *= _circleRadius;
    displacement = changeAngle(displacement, _wanderAngle);

    float randomValue = RandomHelper::random_real<float>(-0.5f, 0.5f);
    _wanderAngle = _wanderAngle + randomValue * _changeAngle;

    Vec2 wanderForce = circleCenter - displacement;

    float dist = this->getPosition().getDistance(_wanderPos);
    if (dist > _wanderRadius) {
        // 偏离漫游点一定范围的话,给个回头力
        Vec2 desiredVelocity = (_wanderPos - this->getPosition()).getNormalized() * _wanderPullBackSteering;
        desiredVelocity -= _velocity;
        wanderForce += desiredVelocity;
    }
    return wanderForce;
}

请添加图片描述

Pursuit

追捕某个物体,实际上就是seek到某个位置,只不过这个位置需要预测追捕目标将来的位置target in the future来seek,而不能以追捕目标当前位置来seek在这里插入图片描述
预测的位置即目标当前位置+目标当前速度加一定帧数T。如果T的值是个常数时会出现一个问题:当目标很近时,追击精度往往会变差。这是因为当目标接近时,追击者会继续寻找目标位置的进行预测,也就是“远离”T帧后的位置。因此可以用动态T 值代替常量T 值
新的T值为目标从当前位置移动到追击者位置还需要更新多少次

Vec2 MoveNode::pursuit() {
    if (_pursuitObj == nullptr) return Vec2::ZERO;
    Vec2 pursuitPos = _pursuitObj->getPosition();
    float t = this->getPosition().getDistance(pursuitPos) / _dtSpeed;
    //float t = 3;
    Vec2 tarPos = pursuitPos + _pursuitObj->getVelocity() * t;
    //Vec2 tarPos = pursuitPos;
    return seek(tarPos);
}

请添加图片描述
没有预测的追捕的话,就会一直沿着追捕目标的路径一直跟在后面
请添加图片描述

Evading

躲避,与追捕类似,只不过将预测目标的位置用来做flee,而不是做seek

Combining Steering Forces

多种力是可以相互结合的,以向量的形式相加,得到物体最终受到的力
在这里插入图片描述

void MoveNode::update(float dt)
{
    _dtSpeed = _speed * dt;
    if (MoveSmooth) {
        Vec2 steering = Vec2::ZERO;
        steering += seek(_tarPos);
        steering += flee();
        steering += wander();
        steering += pursuit();
        steering = turncate(steering, _maxForce);
        steering *= ( 1 / (float)_mass );
        _velocity += steering;
    }
    else {
        _velocity += seek(_tarPos);
        _velocity += flee();
        _velocity += wander();
        _velocity += pursuit();
    }

    _velocity += wallAvoid();

    _velocity = turncate(_velocity, _maxSpeed * dt);
    updatePos();
}

下面是一个物体,受到多个正在漫游目标产生的逃离力的影响,同时还有寻求到目标的力 的例子
请添加图片描述

源码

MoveNode.h

#ifndef __MOVE_NODE_H__
#define __MOVE_NODE_H__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
using namespace std;

class MoveNode : public Node
{
public:
	static MoveNode* create();

CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
	virtual bool init() override;

	void setId(int id) { _id = id; };
	void setDirect(DrawNode* direct) { _direct = direct; };
	void setSpeed(float speed) { _speed = speed; };
	void setMaxForce(float maxForce) { _maxForce = maxForce; };
	void setMass(float mass) { _mass = mass; };
	void setMaxSpeed(float maxSpeed) { _maxSpeed = maxSpeed; };
	void setTarSlowRadius(float tarSlowRadius) { _tarSlowRadius = tarSlowRadius; };
	void setFleeRadius(float fleeRadius) { _fleeRadius = fleeRadius; };
	void setCircleDistance(float circleDistance) { _circleDistance = circleDistance; };
	void setCircleRadius(float circleRadius) { _circleRadius = circleRadius; };
	void setChangeAngle(float changeAngle) { _changeAngle = changeAngle; };
	void setWanderRadius(float wanderRadius) { _wanderRadius = wanderRadius; };
	void setWanderPullBackSteering(float wanderPullBackSteering) { _wanderPullBackSteering = wanderPullBackSteering; };
	void setPos(Vec2 pos);
	void setTarPos(Vec2 tarPos) { _tarPos = tarPos; };
	void setFleePos(Vec2 fleePos) { _fleePos = fleePos; };
	void setFleeObjs(vector<MoveNode*> fleeObjs) { _fleeObjs = fleeObjs; };
	void setWanderPos(Vec2 wanderPos);
	void switchPursuitObj(MoveNode* pursuitObj);

	Vec2 seek(Vec2 seekPos);
	Vec2 flee();
	Vec2 wander();
	Vec2 pursuit();

	Vec2 wallAvoid();

	Vec2 turncate(Vec2 vector, float maxNumber);
	Vec2 changeAngle(Vec2 vector, float angle);

	void updatePos();
	void update(float dt);

	int getId() { return _id; };
	Vec2 getVelocity(){ return _velocity; };
	void setVelocity(Vec2 velocity) { _velocity = velocity; };
protected:
	DrawNode* _direct;

	int _id;
	float _speed; //速度
	float _maxForce; //最大转向力,即最大加速度
	float _mass; //质量
	float _maxSpeed; //最大速度
	float _tarSlowRadius; //抵达目标减速半径
	float _fleeRadius; //逃离目标范围半径
	float _circleDistance; //巡逻前方圆点距离
	float _circleRadius; //巡逻前方圆半径
	float _changeAngle; //巡逻转向最大角度
	float _wanderRadius; //巡逻点范围半径
	float _wanderPullBackSteering; //超出巡逻范围拉回力
	float _dtSpeed; //每帧速度值
	Vec2 _velocity; //速度
	float _wanderAngle; //巡逻角度
	Vec2 _wanderPos; //巡逻范围中心点
	Vec2 _tarPos; //目标点
	Vec2 _fleePos; //逃离点

	MoveNode* _pursuitObj; //追逐目标
	vector<MoveNode*> _fleeObjs; //逃离目标

	float wallAvoidRadius = 50.0f; //墙壁碰撞检测半径
};

#endif

MoveNode.cpp

#include "MoveNode.h"

bool MoveSmooth = true;

MoveNode* MoveNode::create() {
    MoveNode* moveNode = new(nothrow) MoveNode();
    if (moveNode && moveNode->init()) {
        moveNode->autorelease();
        return moveNode;
    }
    CC_SAFE_DELETE(moveNode);
    return nullptr;
}

bool MoveNode::init()
{
    _tarPos = Vec2(-1, -1);
    _wanderPos = Vec2(-1, -1);
    _velocity.setZero();
    _pursuitObj = nullptr;
    this->scheduleUpdate();
    return true;
}

void MoveNode::update(float dt)
{
    _dtSpeed = _speed * dt;
    if (MoveSmooth) {
        Vec2 steering = Vec2::ZERO;
        steering += seek(_tarPos);
        steering += flee();
        steering += wander();
        steering += pursuit();
        steering = turncate(steering, _maxForce);
        steering *= ( 1 / (float)_mass );
        _velocity += steering;
    }
    else {
        _velocity += seek(_tarPos);
        _velocity += flee();
        _velocity += wander();
        _velocity += pursuit();
    }

    _velocity += wallAvoid();

    _velocity = turncate(_velocity, _maxSpeed * dt);
    updatePos();
}

Vec2 MoveNode::wallAvoid() {
    Vec2 temp = _velocity.getNormalized();
    temp *= wallAvoidRadius;
    Vec2 tarPos = this->getPosition() + temp;
    if (!Rect(Vec2::ZERO, Director::getInstance()->getVisibleSize()).containsPoint(tarPos)) {
        Vec2 steering = Vec2::ZERO;
        if (tarPos.y >= Director::getInstance()->getVisibleSize().height) steering += Vec2(0, -1);
        if (tarPos.y <= 0) steering += Vec2(0, 1);
        if (tarPos.x >= Director::getInstance()->getVisibleSize().width) steering += Vec2(-1, 0);
        if (tarPos.x <= 0) steering += Vec2(1, 0);
        return steering * _dtSpeed;
    }
    return Vec2::ZERO;
}

void MoveNode::updatePos() {
    Vec2 tarPos = this->getPosition() + _velocity;

    if (!Rect(Vec2::ZERO, Director::getInstance()->getVisibleSize()).containsPoint(tarPos)) {
        _velocity = _velocity *= -100;
    }
    Vec2 directPos = _velocity.getNormalized() *= 5;
    _direct->setPosition(directPos);
    this->setPosition(tarPos);
    if (_velocity == Vec2::ZERO) _tarPos = Vec2(-1, -1);
}

Vec2 MoveNode::turncate(Vec2 vector, float maxNumber) {
    if (vector.getLength() > maxNumber) { 
        vector.normalize();
        vector *= maxNumber;
    }
    return vector;
}

//追逐转向力
Vec2 MoveNode::seek(Vec2 seekPos){
    if (seekPos == Vec2(-1, -1)) return Vec2::ZERO;
    Vec2 normalVector = (seekPos - this->getPosition()).getNormalized();
    float dist = this->getPosition().getDistance(seekPos);
    Vec2 desiredVelocity = normalVector * _dtSpeed;

    //靠近目标减速带
    if (dist < _tarSlowRadius) desiredVelocity *= (dist / _tarSlowRadius);

    Vec2 steering;
    if (MoveSmooth) steering = desiredVelocity - _velocity;
    else steering = desiredVelocity;
    return steering;
}

//躲避转向力
Vec2 MoveNode::flee() {
    Vec2 steering = Vec2::ZERO;
    if (!_fleeObjs.empty()) {
        for (auto eludeObj : _fleeObjs) {
            auto fleePos = eludeObj->getPosition();
            if (fleePos.getDistance(this->getPosition()) < _fleeRadius) {
                Vec2 normalVector = (this->getPosition() - fleePos).getNormalized();
                Vec2 desiredVelocity = normalVector * _dtSpeed;
                Vec2 steeringChild;
                if (MoveSmooth) steeringChild = desiredVelocity - _velocity;
                else steeringChild = desiredVelocity;
                steering += steeringChild;
            }
        }
        return steering;
    }
    if(_fleePos == Vec2::ZERO) return steering;
    if (this->getPosition().getDistance(_fleePos) < _fleeRadius) {
        Vec2 normalVector = (this->getPosition() - _fleePos).getNormalized();
        Vec2 desiredVelocity = normalVector * _dtSpeed;
        if (MoveSmooth) steering = desiredVelocity - _velocity;
        else steering = desiredVelocity;
    }
    return steering;
}

Vec2 MoveNode::changeAngle(Vec2 vector, float angle) {
    float rad = angle * M_PI / 180;
    float len = vector.getLength();
    Vec2 v;
    v.x = len * cos(rad);
    v.y = len * sin(rad);
    return v;
}

Vec2 MoveNode::wander() {
    if (_wanderPos == Vec2(-1, -1)) return Vec2::ZERO;
    Vec2 circleCenter = _velocity.getNormalized();
    circleCenter *= _circleDistance;

    Vec2 displacement = Vec2(0, -1);
    displacement *= _circleRadius;
    displacement = changeAngle(displacement, _wanderAngle);

    float randomValue = RandomHelper::random_real<float>(-0.5f, 0.5f);
    _wanderAngle = _wanderAngle + randomValue * _changeAngle;

    Vec2 wanderForce = circleCenter - displacement;

    float dist = this->getPosition().getDistance(_wanderPos);
    if (dist > _wanderRadius) {
        // 偏离漫游点一定范围的话,给个回头力
        Vec2 desiredVelocity = (_wanderPos - this->getPosition()).getNormalized() * _wanderPullBackSteering;
        desiredVelocity -= _velocity;
        wanderForce += desiredVelocity;
    }
    return wanderForce;
}

Vec2 MoveNode::pursuit() {
    if (_pursuitObj == nullptr) return Vec2::ZERO;
    Vec2 pursuitPos = _pursuitObj->getPosition();
    float t = this->getPosition().getDistance(pursuitPos) / _dtSpeed;
    //float t = 3;
//    Vec2 tarPos = pursuitPos + _pursuitObj->getVelocity() * t;
    Vec2 tarPos = pursuitPos;
    return seek(tarPos);
}

void MoveNode::setPos(Vec2 pos) {
    this->setPosition(pos);
    _velocity.setZero();
}

void MoveNode::setWanderPos(Vec2 wanderPos) {
    _wanderPos = wanderPos;
    setPos(wanderPos);
}

void MoveNode::switchPursuitObj(MoveNode* pursuitObj) {
    if (_pursuitObj == nullptr) _pursuitObj = pursuitObj;
    else {
        _pursuitObj = nullptr;
        _velocity = Vec2::ZERO;
        _tarPos = Vec2(-1, -1);
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1260955.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

在Windows WSL (Linux的Windows子系统)上运行的Ubuntu如何更改主机名

在Windows 安装的Ubuntu&#xff0c;如何修改主机名。有列了两种方法&#xff0c;提供给大家参照。 文章目录 方法一&#xff1a;hostname指令修改方法二&#xff1a;修改配置文件修改hostnanmewsl.conf 文件配置选项推荐阅读 方法一&#xff1a;hostname指令修改 hostname指…

商用车量产智能驾驶路径思考

1、商用车量产智能驾驶特点 2、量产自动驾驶路径 3、商用车ADAS法规件 4、高等级自动驾驶

【数据中台】开源项目(2)-Davinci可视应用平台

1 平台介绍 Davinci 是一个 DVaaS&#xff08;Data Visualization as a Service&#xff09;平台解决方案&#xff0c;面向业务人员/数据工程师/数据分析师/数据科学家&#xff0c;致力于提供一站式数据可视化解决方案。既可作为公有云/私有云独立部署使用&#xff0c;也可作为…

uni-app 离线打包安卓Apk(小白上手)

场景&#xff1a; 在使用uni-app 开发apk时&#xff0c;使用云打包有次数限制。尤其对于测试阶段是无比难受的&#xff0c;通常是浪费打包次数进行打包或者通过usb 给测试机更新开发环境&#xff0c;但这都是无比漫长的过程 尤其有多个测试机真的是噩梦般的存在 下载离线打包示…

ubuntu虚拟机设置跳不出来

前几天在使用ubuntu虚拟机的时候不知道哪一步出错了&#xff0c;导致右上角的设置按钮失效了&#xff0c;怎么点设置界面都出不来。 上网查阅后&#xff0c;有人说是显示器的原因&#xff0c;但是我点设置再点左上角activity并没有显示有设置窗口。 最后找到了解决办法&#xf…

【AUTOSAR-DoIP】通过 DoIP 进行符合 Autosar 的车辆诊断

前言 通信协议 DoIP(互联网协议诊断)可通过以太网、WLAN 和移动通信对系统进行灵活而强大的诊断:无论是车间外的诊断还是车载诊断,以及驾驶时的远程访问。 DoIP 可以通过多种方式使用:现代车辆中的电子控制系统高度互连并执行各种复杂的功能。 Autosar 支持的通信协议 Do…

Vue快速实践总结 · 下篇

文章目录 组件间通信方式父 --> 子通信props插槽 子 --> 父通信&#xff08;自定义事件&#xff09;任意组件通信全局事件总线消息订阅与发布 Vuex工作原理运行环境简单使用GettersmapState与mapGettersmapActions与mapMutations模块化 命名空间 VueRouter路由的作用与分…

电机工作制

电机工作制 1.什么是电机工作制2.电机工作制的分类 最近在做电机控制器&#xff0c;看到很多电机铭牌上写着工作制&#xff1a;S*&#xff0c;有S1&#xff0c;有S2&#xff0c;查了一下&#xff0c;学习一下是什么意思。 1.什么是电机工作制 根据GBT 755-2019《旋转电机定额…

百度智能小程序系统源码+关键词排名优化 附带完整的搭建教程

百度智能小程序系统的开发背景是基于百度强大的技术实力和对用户需求的深入理解。在移动互联网时代&#xff0c;用户对便捷、高效、智能的服务需求越来越高。而小程序作为一种轻量级的应用程序&#xff0c;恰好能够满足用户的这些需求。然而&#xff0c;开发一个小程序需要掌握…

Rocket架构

NameServer&#xff1a;作为注册中心&#xff0c;提供路由注册、路由踢出、路由发现功能&#xff0c;舍弃强一致&#xff0c;保证高可用&#xff0c;集群中各个节点不会实时通讯&#xff0c;其中一个节点下线之后&#xff0c;会提供另外一个节点保证路由功能。 Rocket mq name…

【Java Spring】SpringBoot Bean详解

文章目录 1、Bean方法注解简介2、Bean注解重命名3、对象装配&#xff08;获取Bean对象&#xff09;3.1 对象装配之属性注入3.2 对象装配之Set 注入3.3 对象装配之构造方法注入 4、Resource VS Autowired5、Bean对象的作用域5.1 验证Bean对象的默认作用域5.2 Bean对象的六大作用…

Clion+Ubuntu(WSL)+MySQL8.0开发环境搭建

1. 下载 MySQL 源码 访问 MySQL 官方网站&#xff08;MySQL :: Download MySQL Community Server&#xff09;并下载 MySQL 8.0 的源码包&#xff08;mysql-boost-8.0.31.tar.gz&#xff09;。 2. 安装编译依赖 1&#xff09;更换镜像源 参考&#xff1a;Linux Ubuntu 修改…

管式真空加热炉高精度真空控制系统技术升级改造解决方案

摘要&#xff1a;针对用户提出的高温石英管加热炉真空度控制系统的升级改造&#xff0c;以及10~100Torr的真空度控制范围&#xff0c;本文在分析现有真空控制系统造成无法准确控制所存在问题的前提下&#xff0c;提出了切实可行的解决方案。解决方案对原有的无PID控制功能的压强…

蓝桥杯day01——负二进制数相加

题目描述 给出基数为 -2 的两个数 arr1 和 arr2&#xff0c;返回两数相加的结果。 数字以 数组形式 给出&#xff1a;数组由若干 0 和 1 组成&#xff0c;按最高有效位到最低有效位的顺序排列。例如&#xff0c;arr [1,1,0,1] 表示数字 (-2)^3 (-2)^2 (-2)^0 -3。数组形式…

PyRFC 服务器端编程要点

PyRFC 支持服务器端编程。什么是服务器端编程&#xff1f;有哪些技术要求&#xff1f;可以参考我的另外一篇博客&#xff1a;SAP接口编程 之JCo3.0系列(06) 。本篇主要介绍 PyRFC 的技术实现。 要点 服务器端编程的主要作用是实现 ABAP 主动调用服务器端编程需要首先在 ABAP…

深度学习黎明时期的LeNet:揭开卷积神经网络的序幕

在深度学习的历史长河中&#xff0c;Yann LeCun 的 LeNet 是一个里程碑式的研究成果&#xff0c;它为后来的卷积神经网络&#xff08;Convolutional Neural Networks&#xff0c;CNN&#xff09;的发展奠定了基础。LeNet 的诞生标志着深度学习黎明时期的到来&#xff0c;为人工…

11.22数电第四次报告

《数字逻辑》实验报告 姓名 贾轲 年级 22 学号 20220669 专业、班级 计算机科学与技术计卓01 实验名称 实验十五 摩尔状态机序列检测器&实验十六 米利状态机序列检测器 实验时间 2023.11.23 实验地点 DS1410 实验成绩 实验性质 □验证性 □设计性 □…

oracle查询开始时间和结束时间之间的连续月份

SELECT TO_CHAR(ADD_MONTHS(TO_DATE(2023-01,YYYY-MM), ROWNUM - 1), YYYY-MM) AS fmonth FROM DUALCONNECT BY ROWNUM < CEIL(MONTHS_BETWEEN(TO_DATE(2023-11, YYYY-MM), TO_DATE(2023-01,YYYY-MM))1)

入侵redis之准备---Centos7上面部署redis

入侵redis之准备—Centos7上面部署redis 编写这个部署redis&#xff0c;只是为了另一个文章入侵redis做准备&#xff0c;网上还有好多类似的文章&#xff0c;这个单纯的就是部署安装&#xff0c;并简单的测试使用以下 关联其他文章 [1]VMware上面安装部署centos7镜像系统【详细…

解决:ValueError: binary mode doesn‘t take an encoding argument

解决&#xff1a;ValueError: binary mode doesn’t take an encoding argument 文章目录 解决&#xff1a;ValueError: binary mode doesnt take an encoding argument背景报错问题报错翻译报错位置代码报错原因解决方法今天的分享就到此结束了 背景 在使用之前的代码时&#…