游戏引擎 —— cocos creator 3.52
此动效给动态修改尺寸的图片增加一层刷光的效果,直接贴代码
CCEffect %{
techniques:
- passes:
- vert: sprite-vs:vert
frag: sprite-fs:frag
depthStencilState:
depthTest: false
depthWrite: false
blendState:
targets:
- blend: true
blendSrc: src_alpha
blendDst: one_minus_src_alpha
blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
alphaThreshold: { value: 0.5 }
# 自定义参数
# 光束颜色
lightColor: {
value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0],
editor: {
type: color,
tooltip: "光束颜色"
}
}
# 光束中心点坐标
lightCenterPoint: {
value: [0.2, 0.2],
editor: {
tooltip: "光束中心点坐标"
}
}
# 光束倾斜角度
lightAngle: {
value: 36.0,
editor: {
tooltip: "光束倾斜角度",
range: [0.0, 360],
}
}
# 光束宽度
lightWidth: {
value: 0.2,
editor: {
tooltip: "光束宽度"
}
}
# 启用光束渐变
enableGradient: {
value: 1.0,
editor: {
tooltip: "是否启用光束渐变。0:不启用,非0:启用"
}
}
# 裁剪掉透明区域上的光
cropAlpha: {
value: 1.0,
editor: {
tooltip: "是否裁剪透明区域上的光。0:不启用,非0:启用"
}
}
# 是否启用迷雾效果
enableFog: {
value: 0.0,
editor: {
tooltip: "是否启用迷雾效果。0:不启用,非0:启用"
}
}
# 横向自动扫光速度
crossSpeed: {
value: 0.0,
editor: {
tooltip: "横向自动扫光速度。0:不自动,非0:自动扫光的速度"
}
}
# 纵向自动扫光速度
verticalSpeed: {
value: 0.0,
editor: {
tooltip: "纵向自动扫光速度:不自动,非0:自动扫光的速度"
}
}
}%
CCProgram sprite-vs %{
precision highp float;
#include <cc-global>
#include <output>
#if USE_LOCAL
#include <cc-local>
#endif
in vec3 a_position;
in vec2 a_texCoord;
in vec4 a_color;
out vec4 v_color;
out vec2 v_uv0;
#if USE_TEXTURE
in vec2 a_uv0;
#endif
vec4 vert () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if USE_LOCAL
pos = cc_matWorld * pos;
#endif
#if USE_PIXEL_ALIGNMENT
pos = cc_matView * pos;
pos.xyz = floor(pos.xyz);
pos = cc_matProj * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
#endif
v_color = a_color;
v_uv0 = a_texCoord;
return pos;
}
}%
CCProgram sprite-fs %{
precision highp float;
#include <embedded-alpha>
#include <alpha-test>
#include <cc-global>
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 v_uv0;
#pragma builtin(local)
layout(set = 2, binding = 11) uniform sampler2D cc_spriteTexture;
#endif
#if ENABLE_LIGHT
uniform PROPERTIES {
// 光束颜色
vec4 lightColor;
// 光束中心点坐标
vec2 lightCenterPoint;
// 光束倾斜角度
float lightAngle;
// 光束宽度
float lightWidth;
// 启用光束渐变
// ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义
float enableGradient;
// 裁剪掉透明区域上的光
// ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义
float cropAlpha;
// 是否启用迷雾效果
// ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义
float enableFog;
// 横向自动扫光速度
// ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义
float crossSpeed;
// 纵向自动扫光速度
// ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义
float verticalSpeed;
};
/**
* 添加光束颜色
*/
vec4 addLightColor(vec4 textureColor, vec4 lightColor, vec2 lightCenterPoint, float lightAngle, float lightWidth) {
if(crossSpeed > 0.0){
float time = cc_time.x * crossSpeed;
lightCenterPoint.x = time - floor(time / (1.0 + lightWidth)) * (1.0 + lightWidth);
}
if(verticalSpeed > 0.0){
float time = cc_time.x * verticalSpeed;
lightCenterPoint.y = time - floor(time / (1.0 + lightWidth)) * (1.0 + lightWidth);
}
// 边界值处理,没有宽度就返回原始颜色
if (lightWidth <= 0.0) {
return textureColor;
}
// 计算当前 uv 到 光束 的距离
float angleInRadians = radians(lightAngle);
// 角度0与非0不同处理
float dis = 0.0;
if (mod(lightAngle, 180.0) != 0.0) {
// 计算光束中心线下方与X轴交点的X坐标
// 1.0 - lightCenterPoint.y 是将转换为OpenGL坐标系,下文的 1.0 - y 类似
float lightOffsetX = lightCenterPoint.x - ((1.0 - lightCenterPoint.y) / tan(angleInRadians));
// 以当前点画一条平行于X轴的线,假设此线和光束中心线相交的点为D点
// 那么
// D.y = uv0.y
// D.x = lightOffsetX + D.y / tan(angle)
float dx = lightOffsetX + (1.0 - v_uv0.y) / tan(angleInRadians);
// D 到当前 uv0 的距离就是
// dis = |uv0.x - D.x|
float offsetDis = abs(v_uv0.x - dx);
// 当前点到光束中心线的的垂直距离就好算了
dis = sin(angleInRadians) * offsetDis;
} else {
dis = abs(v_uv0.y - lightCenterPoint.y);
}
float a = 1.0 ;
// 裁剪掉透明区域上的点光
if (bool(cropAlpha)) {
a *= step(0.5, textureColor.a);
}
// 裁剪掉光束范围外的uv(迷雾效果)
if (!bool(enableFog)) {
a *= step(dis, lightWidth * 0.5);
}
// 加入从中心往外渐变的效果
if (bool(enableGradient)) {
a *= 1.0 - dis / (lightWidth * 0.5);
a*=lightColor.a;
}
// 计算出扩散范围内,不同 uv 对应的实际扩散颜色值
vec4 finalLightColor = lightColor * a;
// 混合颜色:在原始图像颜色上叠加扩散颜色
return textureColor * textureColor.a + finalLightColor;
}
#endif
vec4 frag () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
#if USE_TEXTURE
o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, v_uv0);
#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
o.a *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
#endif
#endif
o *= v_color;
ALPHA_TEST(o);
#if ENABLE_LIGHT
o = addLightColor(o, lightColor, lightCenterPoint, lightAngle, lightWidth);
#endif
return o;
}
}%
编辑器:
勾选ENABLE LIGHT开关,可以设置刷光的颜色、位置、角度、刷光的宽度等等属性,根据实际需求选择;
增加横向和纵向自动扫光速度,为0时不会自动,大于0时会根据设置的值播放动画,代码中也可以动态修改该参数
代码播放:
//先获取到材质,如果是编辑器绑好的只需要获取cc.Sprite组件下的customMaterial就能获取到
this.sprArrowMat = this.sprArrow.getComponent(cc.Sprite).customMaterial;
//在计时器里面动态修改Center Point
update(dt){
if (this.sprArrowMat ) {
if (this.sprArrowChgValue <= -0.1) {
this.sprArrowChgValue = 1;
}
else {
this.sprArrowChgValue -= dt / 2;
}
//动态设置刷光的位置
this.sprArrowMat.setProperty("lightCenterPoint", cc.v2(0, this.sprArrowChgValue));
//动态设置颜色,渐变效果
this.sprArrowMat.setProperty("lightColor", cc.color(255, 200 - 120 * this.sprArrowChgValue ,0));
}
}