在实践过程中unity发生进入场景GPU爆显存的情况,经过调查发现是使用Terrain造成的问题,这个问题在使用一个Terrain的时候并不会发生,但是在使用多个时会发生。
似乎在使用过程中Terrain会直接把Terrain的整个地图加载,造成移动设备GPU爆显存的问题。
经过研究Terrain to Mesh性能表现良好,得益于unity的渲染机制,对于较远处的mesh网格渲染并不会特别的细致,但依然能够呈现出来较为良好的表现效果,适用于性能较为有限的移动平台使用,比如安卓、ios、Vr等设备表现良好。
值得注意的是,地图的网格面数在mesh的情况下也能根据场景的需要做出相应的处理,美术在搭建地形的时候Mesh网格应该根据地形的需要切分合适的mesh网格,以达到场景优化得到目的。
在搭建场景时应该结合程序进行搭建,以达到最佳的优化效果
无论时Lod技术,还是分帧加载,或者是遮挡渲染剔除都是为了减少设备的计算压力,提升画面质量
但作者本人不建议使用插件进行Terrain to Mesh,因为他的转换效果远不如建模软件呈现出来的表现。
相关链接:无缝大世界之无缝连接Terrain转mesh_terrain 无缝拼接_IChessChess的博客-CSDN博客
图片来自:unity