掌握这17张图,没人比你更懂RecyclerView的预加载

news2024/10/6 12:29:14

回顾上一篇文章,我们为了减少描述问题的维度,于演示之前附加了许多限制条件,比如禁用了RecyclerView的预拉取机制。

实际上,预拉取(prefetch)机制作为RecyclerView的重要特性之一,常常与缓存复用机制一起配合使用、共同协作,极大地提升了RecyclerView整体滑动的流畅度。

并且,这种特性在ViewPager2中同样得以保留,对ViewPager2滑动效果的呈现也起着关键性的作用。因此,我们ViewPager2系列的第二篇,就是要来着重介绍RecyclerView的预拉取机制。


预拉取是指什么?

在计算机术语中,预拉取指的是在已知需要某部分数据的前提下,利用系统资源闲置的空档,预先拉取这部分数据到本地,从而提高执行时的效率。

具体到RecyclerView预拉取的情境则是:

  1. 利用UI线程正好处于空闲状态的时机

  1. 预先拉取待进入屏幕区域内的一部分列表项视图并缓存起来

  1. 从而减少因视图创建或数据绑定等耗时操作所引起的卡顿。

预拉取是怎么实现的?

正如把缓存复用的实际工作委托给了其内部的Recycler类一样,RecyclerView也把预拉取的实际工作委托给了一个名为GapWorker的类,其内部的工作流程,可以用以下这张思维导图来概括:

接下来我们就循着这张思维导图,来一一拆解预拉取的工作流程。

1.发起预拉取工作

通过查找对GapWorker对象的引用,我们可以梳理出3个发起预拉取工作的时机,分别是:

  • RecyclerView被拖动(Drag)时

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
        ...
        switch (action) {
            ...
            case MotionEvent.ACTION_MOVE: {
                ...
                if (mScrollState == SCROLL_STATE_DRAGGING) {
                    ...
                    // 处于拖动状态并且存在有效的拖动距离时
                    if (mGapWorker != null && (dx != 0 || dy != 0)) {
                        mGapWorker.postFromTraversal(this, dx, dy);
                    }
                }
            }
            break;
            ...
        }
        ...
        return true;
    }

  • RecyclerView惯性滑动(Fling)时

101-1.gif

    class ViewFlinger implements Runnable {
        ...
        @Override
        public void run() {
            ...
             if (!smoothScrollerPending && doneScrolling) {
                ...
             } else {
                ...
                 if (mGapWorker != null) {
                        mGapWorker.postFromTraversal(RecyclerView.this, consumedX, consumedY);
                    }
             }
        }
        ...
    }    
  • RecyclerView嵌套滚动时
   private void nestedScrollByInternal(int x, int y, @Nullable MotionEvent motionEvent, int type) {
        ...
        if (mGapWorker != null && (x != 0 || y != 0)) {
            mGapWorker.postFromTraversal(this, x, y);
        }
        ...
    }

2.执行预拉取工作

GapWorker是Runnable接口的一个实现类,意味着其执行工作的入口必然是在run方法。

final class GapWorker implements Runnable {
    @Override
    public void run() {
        ...
        prefetch(nextFrameNs);
        ...
    }
}

在run方法内部我们可以看到其调用了一个prefetch方法,在进入该方法之前,我们先来分析传入该方法的参数。

        // 查询最近一个垂直同步信号发出的时间,以便我们可以预测下一个
        final int size = mRecyclerViews.size();
        long latestFrameVsyncMs = 0;
        for (int i = 0; i < size; i++) {
            RecyclerView view = mRecyclerViews.get(i);
            if (view.getWindowVisibility() == View.VISIBLE) {
                latestFrameVsyncMs = Math.max(view.getDrawingTime(), latestFrameVsyncMs);
            }
        }
        ...
        // 预测下一个垂直同步信号发出的时间
        long nextFrameNs = TimeUnit.MILLISECONDS.toNanos(latestFrameVsyncMs) + mFrameIntervalNs;

        prefetch(nextFrameNs);

由该方法的实参命名nextFrameNs可知,传入的是下一帧开始绘制的时间

了解过Android屏幕刷新机制的人都知道,当GPU渲染完图形数据并放入图像缓冲区(buffer)之后,显示屏(Display)会等待垂直同步信号(Vsync)发出,随即交换缓冲区并取出缓冲数据,从而开始对新的一帧的绘制。

所以,这个实参同时也表示下一个垂直同步信号(Vsync)发出的时间,这是个预测值,单位为纳秒。由最近一个垂直同步信号发出的时间(latestFrameVsyncMs),加上每一帧刷新的间隔时间(mFrameIntervalNs)计算而成。

其中,每一帧刷新的间隔时间是这样子计算得到的:

    // 如果取自显示屏的刷新率数据有效,则不采用默认的60fps
    // 注意:此查询我们只静态地执行一次,因为它非常昂贵(>1ms)
    Display display = ViewCompat.getDisplay(this);
    float refreshRate = 60.0f;  // 默认的刷新率为60fps
    if (!isInEditMode() && display != null) {
        float displayRefreshRate = display.getRefreshRate();
        if (displayRefreshRate >= 30.0f) {
            refreshRate = displayRefreshRate;
        }
    }
    mGapWorker.mFrameIntervalNs = (long) (1000000000 / refreshRate);   // 1000000000纳秒=1秒

也即假定在默认60fps的刷新率下,每一帧刷新的间隔时间应为16.67ms。

再由该方法的形参命名deadlineNs可知,传入的参数表示的是预抓取工作完成的最后期限

    void prefetch(long deadlineNs) {
        ...
    }

综合一下就是,预抓取的工作必须在下一个垂直同步信号发出之前,也即下一帧开始绘制之前完成

什么意思呢?

这是由于从Android 5.0(API等级21)开始,出于提高UI渲染效率的考虑,Android系统引入了RenderThread机制,即渲染线程。这个机制负责接管原先主线程中繁重的UI渲染工作,使得主线程可以更加专注于与用户的交互,从而大幅提高页面的流畅度。

但这里有一个问题。

当UI线程提前完成工作,并将一个帧传递给RenderThread渲染之后,就会进入所谓的休眠状态,出现了大量的空闲时间,直至下一帧开始绘制之前。如图所示:

一方面,这些UI线程上的空闲时间并没有被利用起来,相当于珍贵的线程资源被白白浪费掉;

另一方面,新的列表项进入屏幕时,又需要在UI线程的输入阶段(Input)就完成视图创建与数据绑定的工作,这会推迟UI线程及RenderThread上的其他工作,如果这些被推迟的工作无法在下一帧开始绘制之前完成,就有可能造成界面上的丢帧卡顿。

GapWorker正是选择在此时间窗口内安排预拉取的工作,也即把创建和绑定的耗时操作,移到UI线程的空闲时间内完成,与原先的RenderThread并行执行

但这个预拉取的工作同样必须在下一帧开始绘制之前完成,否则预拉取的列表项视图还是会无法被及时地绘制出来,进而导致丢帧卡顿,于是才有了前面表示最后期限的传入参数。

了解完这个参数的含义后,让我们继续往下阅读源码。

2.1 构建预拉取任务列表

    void prefetch(long deadlineNs) {
        buildTaskList();
        ...
    }

进入prefetch方法后可以看到,预拉取的第一个动作就是先构建预拉取的任务列表,其内部又可分为以下3个事项:

2.1.1 收集预拉取的列表项数据

    private void buildTaskList() {
        // 1.收集预拉取的列表项数据
        final int viewCount = mRecyclerViews.size();
        int totalTaskCount = 0;
        for (int i = 0; i < viewCount; i++) {
            RecyclerView view = mRecyclerViews.get(i);
            // 仅对当前可见的RecyclerView收集数据
            if (view.getWindowVisibility() == View.VISIBLE) {
                view.mPrefetchRegistry.collectPrefetchPositionsFromView(view, false);
                totalTaskCount += view.mPrefetchRegistry.mCount;
            }
        }
        ...
    }
    static class LayoutPrefetchRegistryImpl
            implements RecyclerView.LayoutManager.LayoutPrefetchRegistry {
        ...
        void collectPrefetchPositionsFromView(RecyclerView view, boolean nested) {
            ...
            // 启用了预拉取机制
            if (view.mAdapter != null
                    && layout != null
                    && layout.isItemPrefetchEnabled()) {
                if (nested) {
                    ...
                } else {
                    // 基于移动量进行预拉取
                    if (!view.hasPendingAdapterUpdates()) {
                        layout.collectAdjacentPrefetchPositions(mPrefetchDx, mPrefetchDy,
                                view.mState, this);
                    }
                }
                ...
            }
        }
    }
public class LinearLayoutManager extends RecyclerView.LayoutManager implements
        ItemTouchHelper.ViewDropHandler, RecyclerView.SmoothScroller.ScrollVectorProvider {
        
    public void collectAdjacentPrefetchPositions(int dx, int dy, RecyclerView.State state,
            LayoutPrefetchRegistry layoutPrefetchRegistry) {
        // 根据布局方向取水平方向的移动量dx或垂直方向的移动量dy    
        int delta = (mOrientation == HORIZONTAL) ? dx : dy;
        ...
        ensureLayoutState();
        // 根据移动量正负值判断移动方向
        final int layoutDirection = delta > 0 ? LayoutState.LAYOUT_END : LayoutState.LAYOUT_START;
        final int absDelta = Math.abs(delta);
        // 收集与预拉取相关的重要数据,并存储到LayoutState
        updateLayoutState(layoutDirection, absDelta, true, state);
        collectPrefetchPositionsForLayoutState(state, mLayoutState, layoutPrefetchRegistry);
    }
    
}

这一事项主要是依据RecyclerView滚动的方向,收集即将进入屏幕的、待预拉取的列表项数据,其中,最关键的2项数据是:

  • 待预拉取项的position值——用于预加载项位置的确定
  • 待预拉取项与RecyclerView可见区域的距离——用于预拉取任务的优先级排序

我们以最简单的LinearLayoutManager为例,看一下这2项数据是怎样收集的,其最关键的实现就在于前面的updateLayoutState方法。

假定此时我们的手势是向上滑动的,则其进入的是layoutToEnd == true的判断:

    private void updateLayoutState(int layoutDirection, int requiredSpace,
            boolean canUseExistingSpace, RecyclerView.State state) {
        ...
        if (layoutToEnd) {
            ...
            // 步骤1,获取滚动方向上的第一个项
            final View child = getChildClosestToEnd();
            // 步骤2,确定待预拉取项的方向
            mLayoutState.mItemDirection = mShouldReverseLayout ? LayoutState.ITEM_DIRECTION_HEAD
                    : LayoutState.ITEM_DIRECTION_TAIL;
            // 步骤3,确认待预拉取项的position
            mLayoutState.mCurrentPosition = getPosition(child) + mLayoutState.mItemDirection;
            mLayoutState.mOffset = mOrientationHelper.getDecoratedEnd(child);
            // 步骤4,确认待预拉取项与RecyclerView可见区域的距离
            scrollingOffset = mOrientationHelper.getDecoratedEnd(child)
                    - mOrientationHelper.getEndAfterPadding();

        } else {
            ...
        }
        ...
        mLayoutState.mScrollingOffset = scrollingOffset;
    }

步骤1,获取RecyclerView滚动方向上的第一项,如图中①所示:

步骤2,确定待预拉取项的方向。不用反转布局的情况下是ITEM_DIRECTION_TAIL,该值等于1,如图中②所示:

步骤3,确认待预拉取项的position值。由滚动方向上的第一项的position值加上步骤2确定的方向值相加得到,对应的是RecyclerView待进入屏幕区域的下一个项,如图中③所示:

步骤4,确认待预拉取项与RecyclerView可见区域的距离,该值由以下2个值相减得到:

  • getEndAfterPadding:指的是RecyclerView去除了Padding后的底部位置,并不完全等于RecyclerView的高度。
  • getDecoratedEnd:指的是由列表项的底部位置,加上列表项设立的外边距,再加上列表项间隔的高度计算得到的值。

我们用一张图来说明一下:

首先,图中的①表示一个完整的屏幕可见区域,其中:

  • 深灰色区域对应的是RecyclerView设立的上下内边距,即Padding值。
  • 中灰色区域对应的是RecyclerView的列表项分隔线,即Decoration。
  • 浅灰色区域对应的是每一个列表项设立的外边距,即Margin值。

RecyclerView的实际可见区域,是由虚线a和虚线b所包围的区域,即去除了上下内边距之后的区域。getEndAfterPadding方法返回的值,即是虚线b所在的位置。

图中的②是对RecyclerView底部不可见区域的透视图,假定现在position=2的列表项的底部正好贴合到RecyclerView可见区域的底部,则getDecoratedEnd方法返回的值,即是虚线c所在的位置。

接下来,如果按前面的步骤4进行计算,即用虚线c所在的位置减去的虚线b所在的位置,得到的就是图中的③,即刚好是列表项的外边距加上分隔线的高度。

这个结果就是待预拉取列表项与RecyclerView可见区域的距离。随着向上滑动的手势这个距离值逐渐变小,直到正好进入RecyclerView的可见区域时变为0,随后开始预加载下一项。

这2项数据收集到之后,就会调用GapWorker的addPosition方法,以交错的形式存放到一个int数组类型的mPrefetchArray结构中去:

        @Override
        public void addPosition(int layoutPosition, int pixelDistance) {
            ...
            // 根据实际需要分配新的数组,或以2的倍数扩展数组大小
            final int storagePosition = mCount * 2;
            if (mPrefetchArray == null) {
                mPrefetchArray = new int[4];
                Arrays.fill(mPrefetchArray, -1);
            } else if (storagePosition >= mPrefetchArray.length) {
                final int[] oldArray = mPrefetchArray;
                mPrefetchArray = new int[storagePosition * 2];
                System.arraycopy(oldArray, 0, mPrefetchArray, 0, oldArray.length);
            }

            // 交错存放position值与距离
            mPrefetchArray[storagePosition] = layoutPosition;
            mPrefetchArray[storagePosition + 1] = pixelDistance;

            mCount++;
        }

需要注意的是,RecyclerView每次的预拉取并不限于单个列表项,实际上,它可以一次获取多个列表项,比如使用了GridLayoutManager的情况

2.1.2 根据预拉取的数据填充任务列表

    private void buildTaskList() {
        ...
        // 2.根据预拉取的数据填充任务列表
        int totalTaskIndex = 0;
        for (int i = 0; i < viewCount; i++) {
            RecyclerView view = mRecyclerViews.get(i);
            ...
            LayoutPrefetchRegistryImpl prefetchRegistry = view.mPrefetchRegistry;
            final int viewVelocity = Math.abs(prefetchRegistry.mPrefetchDx)
                    + Math.abs(prefetchRegistry.mPrefetchDy);
            // 以2为偏移量进行遍历,从mPrefetchArray中分别取出前面存储的position值与距离        
            for (int j = 0; j < prefetchRegistry.mCount * 2; j += 2) {
                final Task task;
                if (totalTaskIndex >= mTasks.size()) {
                    task = new Task();
                    mTasks.add(task);
                } else {
                    task = mTasks.get(totalTaskIndex);
                }
                final int distanceToItem = prefetchRegistry.mPrefetchArray[j + 1];
                
                // 与RecyclerView可见区域的距离小于滑动的速度,该列表项必定可见,任务需要立即执行
                task.immediate = distanceToItem <= viewVelocity;
                task.viewVelocity = viewVelocity;
                task.distanceToItem = distanceToItem;
                task.view = view;
                task.position = prefetchRegistry.mPrefetchArray[j];

                totalTaskIndex++;
            }
        }
        ...
    }

Task是负责存储预拉取任务数据的实体类,其所包含属性的含义分别是:

  • position:待预加载项的Position值
  • distanceToItem:待预加载项与RecyclerView可见区域的距离
  • viewVelocity:RecyclerView的滑动速度,其实就是滑动距离
  • immediate:是否立即执行,判断依据是与RecyclerView可见区域的距离小于滑动的速度
  • view:RecyclerView本身

从第2个for循环可以看到,其是以2为偏移量进行遍历,从mPrefetchArray中分别取出前面存储的position值与距离的

2.1.3 对任务列表进行优先级排序

填充任务列表完毕后,还要依据实际情况对任务进行优先级排序,其遵循的基本原则就是:越可能快进入RecyclerView可见区域的列表项,其预加载的优先级越高

    private void buildTaskList() {
        ...
        // 3.对任务列表进行优先级排序
        Collections.sort(mTasks, sTaskComparator);
    }
   static Comparator<Task> sTaskComparator = new Comparator<Task>() {
        @Override
        public int compare(Task lhs, Task rhs) {
            // 首先,优先处理未清除的任务
            if ((lhs.view == null) != (rhs.view == null)) {
                return lhs.view == null ? 1 : -1;
            }

            // 然后考虑需要立即执行的任务
            if (lhs.immediate != rhs.immediate) {
                return lhs.immediate ? -1 : 1;
            }

            // 然后考虑滑动速度更快的
            int deltaViewVelocity = rhs.viewVelocity - lhs.viewVelocity;
            if (deltaViewVelocity != 0) return deltaViewVelocity;

            // 最后考虑与RecyclerView可见区域距离最短的
            int deltaDistanceToItem = lhs.distanceToItem - rhs.distanceToItem;
            if (deltaDistanceToItem != 0) return deltaDistanceToItem;

            return 0;
        }
    };

2.2 调度预拉取任务

    void prefetch(long deadlineNs) {
        ...
        flushTasksWithDeadline(deadlineNs);
    }

预拉取的第二个动作,则是将前面填充并排序好的任务列表依次调度执行:

    private void flushTasksWithDeadline(long deadlineNs) {
        for (int i = 0; i < mTasks.size(); i++) {
            final Task task = mTasks.get(i);
            if (task.view == null) {
                break; // 任务已完成
            }
            flushTaskWithDeadline(task, deadlineNs);
            task.clear();
        }
    }
    private void flushTaskWithDeadline(Task task, long deadlineNs) {
        long taskDeadlineNs = task.immediate ? RecyclerView.FOREVER_NS : deadlineNs;
        RecyclerView.ViewHolder holder = prefetchPositionWithDeadline(task.view,
                task.position, taskDeadlineNs);
        ...
    }

2.2.1 尝试根据position获取ViewHolder对象

进入prefetchPositionWithDeadline方法后,我们终于再次见到了上一篇的老朋友——Recycler,以及熟悉的成员方法tryGetViewHolderForPositionByDeadline

    private RecyclerView.ViewHolder prefetchPositionWithDeadline(RecyclerView view,
            int position, long deadlineNs) {
        ...
        RecyclerView.Recycler recycler = view.mRecycler;
        RecyclerView.ViewHolder holder;
        try {
            ...
            holder = recycler.tryGetViewHolderForPositionByDeadline(
                    position, false, deadlineNs);
        ...
    }


这个方法我们在上一篇文章有介绍过,作用是尝试根据position获取指定的ViewHolder对象,如果从缓存中查找不到,就会重新创建并绑定。

2.2.2 根据绑定成功与否添加到mCacheViews或RecyclerViewPool

    private RecyclerView.ViewHolder prefetchPositionWithDeadline(RecyclerView view,
            int position, long deadlineNs) {
        ...
            if (holder != null) {
                if (holder.isBound() && !holder.isInvalid()) {
                    // 如果绑定成功,则将该视图进入缓存
                    recycler.recycleView(holder.itemView);
                } else {
                    //没有绑定,所以我们不能缓存视图,但它会保留在池中直到下一次预取/遍历。
                    recycler.addViewHolderToRecycledViewPool(holder, false);
                }
            }
        ...
        return holder;
    }

接下来,如果顺利地获取到了ViewHolder对象,且该ViewHolder对象已经完成数据的绑定,则下一步就该立即回收该ViewHolder对象,缓存到mCacheViews结构中以供重用。

而如果该ViewHolder对象还未完成数据的绑定,意味着我们没能在设定的最后期限之前完成预拉取的操作,列表项数据不完整,因而我们不能将其缓存到mCacheViews结构中,但它会保留在mRecyclerViewPool结构中,以供下一次预拉取或重用。

预拉取机制与缓存复用机制的怎么协作的?

既然是与缓存复用机制共用相同的缓存结构,那么势必会对缓存复用机制的流程产生一定的影响,同样,让我们用几张流程示意图来演示一下:

  1. 假定现在position=5的列表项的底部正好贴合到RecyclerView可见区域的底部,即还要滑动超过该列表项的外边距+分隔线高度的距离,下一个列表项才可见。

  2. 随着向上拖动的手势,GapWorker开始发起预加载的工作,根据前面梳理的流程,它会提前创建并绑定position=6的列表项的ViewHolder对象,并将其缓存到mCacheViews结构中去。

  1. 继续保持向上拖动,当position=6的列表项即将进入屏幕时,它会按照上一篇缓存复用机制的流程,从mCacheViews结构取出可复用的ViewHolder对象,无需再次经历创建和绑定的过程,因此滑动的流畅度有了提升。

  1. 同时,随着position=6的列表项进入屏幕,GapWorker也开始了对position=7的列表项的预加载

  1. 之后,随着拖动距离的增大,position=0的列表项也将被移出屏幕,添加到mCachedViews结构中去。

a12.png

上一篇文章我们讲过,mCachedViews结构的默认大小限制为2,从这里就可以看出,其这样设计是想刚好能缓存一个被移出屏幕的可复用ViewHolder对象+一个待进入屏幕的预拉取ViewHolder对象的。

不知道你们注意到没有,在步骤5的示意图中,可复用ViewHolder对象是添加到预拉取ViewHolder对象前面的,之所以这样子画是遵循了源码中的实现:

    // 添加之前,先移除最老的一个ViewHolder对象
    int cachedViewSize = mCachedViews.size();
    if (cachedViewSize >= mViewCacheMax && cachedViewSize > 0) {   // 当前已经放满
        recycleCachedViewAt(0); // 移除mCachedView结构中的第1个
        cachedViewSize--;   // 总数减1
    }

    // 默认从尾部添加
    int targetCacheIndex = cachedViewSize;
    // 处理预拉取的情况
    if (ALLOW_THREAD_GAP_WORK
            && cachedViewSize > 0
            && !mPrefetchRegistry.lastPrefetchIncludedPosition(holder.mPosition)) {
        // 从最后一个开始,跳过所有最近预拉取的对象排在其前面
        int cacheIndex = cachedViewSize - 1;
        while (cacheIndex >= 0) {
            int cachedPos = mCachedViews.get(cacheIndex).mPosition;
            // 添加到最近一个非预拉取的对象后面
            if (!mPrefetchRegistry.lastPrefetchIncludedPosition(cachedPos)) {
                break;
            }
            cacheIndex--;
        }
        targetCacheIndex = cacheIndex + 1;
    }
    mCachedViews.add(targetCacheIndex, holder);

也就是说,虽然缓存复用的对象和预拉取的对象共用同一个mCachedViews结构,但二者是分组存放的,且缓存复用的对象是排在预拉取的对象前面的。这么说或许还是很难理解,我们用几张示意图来演示一下就懂了:

1.假定现在mCachedViews中同时有2种类型的ViewHolder对象,黑色的代表缓存复用的对象,白色的代表预拉取的对象;

2.现在,有另外一个缓存复用的对象想要放到mCachedViews中,按源码的做法,默认会从尾部添加,即targetCacheIndex = 3:

a13.png

3.随后,需要进一步确认放入的位置,它会从尾部开始逐个遍历,判断是否是预拉取的ViewHolder对象,判断的依据是该ViewHolder对象的position值是否存在mPrefetchArray结构中:

    boolean lastPrefetchIncludedPosition(int position) {
        if (mPrefetchArray != null) {
            final int count = mCount * 2;
            for (int i = 0; i < count; i += 2) {
                if (mPrefetchArray[i] == position) return true;
            }
        }
        return false;
    }

a13-1.png

4.如果是,则跳过这一项继续遍历,直到找到最近一个非预拉取的对象,将该对象的索引+1,即targetCacheIndex = cacheIndex + 1,得到确认放入的位置。

5.虽然二者是分组存放的,但二者内部仍是有序的,即按照加入的顺序正序排列。

开启预拉取机制后的实际效果如何?

最后,我们还剩下一个问题,即预拉取机制启用之后,对于RecyclerView的滑动展示究竟能有多大的性能提升?

关于这个问题,已经有人做过相关的测试验证,这里就不再大量贴图了,只概括一下其方案的整体思路:

  • 测量工具:开发者模式-GPU渲染模式
    • 该工具以滚动显示的直方图形式,直观地呈现渲染出界面窗口帧所需花费的时间
    • 水平轴上的每个竖条即代表一个帧,其高度则表示渲染该帧所花的时间。
    • 绿线表示的是16.67毫秒的基准线。若想维持每秒60帧的正常绘制,则需保证代表每个帧的竖条维持在此线以下。
  • 耗时模拟:在onBindViewHolder方法中,使用Thread.sleep(time)来模拟页面渲染的复杂度。复杂度的大小,通过time时间的长短来体现。时间越长,复杂度越高。
  • 测试结果:对比同一复杂度下的RecyclerView滑动,未启用预拉取机制的一侧流畅度明显更低,并且随着复杂度的增加,在16ms内无法完成渲染的帧数进一步增多,延时更长,滑动卡顿更明显。

最后总结一下:

预加载机制
概念利用UI线程正好处于空闲状态的时机,预先拉取一部分列表项视图并缓存起来,从而减少因视图创建或数据绑定等耗时操作所引起的卡顿。
重要类GapWorker:综合滑动方向、滑动速度、与可见区域的距离等要素,构建并调度预拉取任务列表。
Recycler:获取ViewHolder对象,如果缓存中找不到,则重新创建并绑定
结构mCachedViews:顺利获取到了ViewHolder对象,且已完成数据的绑定时放入
mRecyclerPool:顺利获取到了ViewHolder对象,但还未完成数据的绑定时放入
发起时机被拖动(Drag)、惯性滑动(Fling)、嵌套滚动时
完成期限下一个垂直同步信号发出之前

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/124207.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Go语言设计与实现 -- Mutex源码剖析

上图来自面向信仰编程 上图中&#xff0c;第一列为常见的同步原语&#xff0c;第二列为容器&#xff0c;第三列为互斥锁。 接下来我们来逐一介绍一下&#xff1a; Mutex 我们先来看一下sync.Mutex的结构体&#xff1a; type Mutex struct {// 当前互斥锁的状态state int32…

代码随想录算法训练营第一天 java : 704.二分查找法、27.移除算法

文章目录Leecode 704.二分查找题目连接&#xff1a;[Leecode 704.二分查找](https://leetcode.cn/problems/remove-element/)遇到的问题题目二分法的第一种写法 &#xff08;左闭右闭)第二种解法&#xff08;左闭右开 代码呈现&#xff09;Leecode 27.移除元素题目链接&#xf…

MyBatis【创建与使用】

MyBatis【创建与使用】&#x1f34e;一. MyBatis&#x1f352;1.1. MyBatis 是什么&#xff1f;&#x1f352;1.2 没有使用MyBatis时的操作流程&#x1f352;1.3 MyBatis的操作与数据库之间的流程&#x1f34e;二.创建MyBatis项目&#x1f352;2.1 idea创建&#x1f352;2.2 配…

【Git】一文带你入门Git分布式版本控制系统(撤销修改、删除文件)

个人简介 &#x1f440;个人主页&#xff1a; 前端杂货铺 &#x1f64b;‍♂️学习方向&#xff1a; 主攻前端方向&#xff0c;也会涉及到服务端 &#x1f4c3;个人状态&#xff1a; 在校大学生一枚&#xff0c;已拿多个前端 offer&#xff08;秋招&#xff09; &#x1f680;未…

Debezium故障演练

1、搭建演练环境 postgresql及wal2json插件安装:https://blog.csdn.net/li281037846/article/details/128411222 kafka及kafka-connect安装&#xff0c;略 //添加debezium connector curl -i -X POST -H "Content-Type:application/json" -H "Accepted:applic…

Qt样式(qss)使用小结(软件换肤,比如暗黑模式)

1.背景&#xff1a; Qt style sheet&#xff08;qss&#xff09;跟前端技术一样&#xff0c;就是为了美化界面。关键是&#xff0c;太好用了。之前还为此写过一篇博客。 Qt样式&#xff08;qss&#xff09;手册小结_大橘的博客-CSDN博客 其中主要是记录如何获取手册细节。 …

6、GPIO输入按键检测(轮询检测)

目录 0x01、简介 0x02、硬件设计 0x03、编写函数 0x001、按键初始化 0x002、按键检测 0x003、按键led翻转 0x04、源程序下载地址 0x01、简介 本次实验主要实现按键控制LED灯。 由于机械按键在按下和抬起的时候会产生按键抖动&#xff0c;所以在设计的时候需要考虑如何消除抖…

Pytorch可视化特征图(代码 亲测可用)

2013年Zeiler和Fergus发表的《Visualizing and Understanding Convolutional Networks》 早期LeCun 1998年的文章《Gradient-Based Learning Applied to Document Recognition》中的一张图也非常精彩&#xff0c;个人觉得比Zeiler 2013年的文章更能给人以启发。从下图的F6特征&…

会议OA项目-首页

目录一、Flex布局简介什么是flex布局&#xff1f;flex属性学习地址&#xff1a;案例演示二、轮播图组件及mockjs三、会议OA小程序首页布局一、Flex布局简介 布局的传统解决方案&#xff0c;基于盒状模型&#xff0c;依赖 display属性 position属性 float属性 什么是flex布局…

简单有效的Mac内存清理方法,不用收藏也能记住

Mac电脑使用的时间越久&#xff0c;系统的运行就会变的越卡顿&#xff0c;这是Mac os会出现的正常现象&#xff0c;卡顿的原因主要是系统缓存文件占用了较多的磁盘空间&#xff0c;或者Mac的内存空间已满。如果你的Mac运行速度变慢&#xff0c;很有可能是因为磁盘内存被过度占用…

如何理解并记忆DataFrame中的Axis参数

当我们遇到有axis参数的方法时&#xff0c;脑子里的第一反应应该是&#xff1a;这个方法一定是沿着某一方向进行某种“聚合”或者“过滤”操作。在此场景下&#xff0c;Axis参数就是用来设定操作方向的&#xff1a;是垂直方向还是水平方向&#xff1f; axis0: 一行一行推进&…

【微服务架构实战】第1篇之API网关概述

1.网关概述 采用分布式、微服务的架构模式开发系统时&#xff0c;API 网关是整个系统中必不可少的一环。 1.1 没有网关会有什么问题&#xff1f; 在微服务架构模式下&#xff0c;1个系统会被拆分成多个微服务&#xff0c;如果每个微服务都直接暴露给调用方&#xff0c;会有以…

MySQL主键和唯一键的区别

主键和唯一键基本知识参考这篇文章 MySQL表的约束 &#xff0c;本篇文章主要是谈一谈主键和唯一键的区别从而更好的理解唯一键和主键。 在上篇文章中已经提到 主键&#xff1a; primary key 用来唯一的约束该字段里面的数据&#xff0c;不能重复&#xff0c;不能为空&#x…

vue父页面调用子页面及方法及传参,鼠标光标定位

项目场景&#xff1a; vue父页面调用子页面及方法 问题描述 vue中父界面调用子界面及方法时界面可以调用&#xff0c;但是调用方法的时候第一次报错&#xff0c;但是关掉界面再次重新打开就没问题了 原因分析&#xff1a; 在我之前添加鼠标指针定位的时候&#xff0c;如果在…

记录scoped属性的使用和引发的问题

背景 在对表格数据进行样式处理时&#xff0c;通过业务逻辑判断&#xff0c;进行对符合要求的表格填充背景色&#xff0c;没有符合预期的效果。反复排查校验代码和判断逻辑&#xff0c;都没有什么问题&#xff0c;可能还是样式上出现问题。再通过F12 选取元素对表格设置背景色时…

获取树形结构中,父节点下所有子/孙节点(递归方式)

获取树形结构中&#xff0c;父节点下所有子/孙节点&#xff08;递归方式&#xff09;1 树形结构&#xff08;TreeItem类&#xff09;2 测试代码&#xff08;main函数&#xff09;3 运行效果1 树形结构&#xff08;TreeItem类&#xff09; 这里通用型树形结构为TreeItem类&…

初学Java web(七)RequestResponse

Request&Response Request:获取请求数据 Response:设置响应数据 一.Request对象 1.Request继承体系 Tomcat需要解析请求数据&#xff0c;封装为requestx对象并且创建requestx对象传递到service方法中 使用request对象&#xff0c;查阅JavaEE API文档的HttpServletReque…

rocketMq架构原理精华分析(一)

rocketMq架构原理精华分析是我们这篇文章的核心&#xff0c;从消息中间件的对比、架构模型、消息模型、常见问题等逐一分析&#xff1a; 一、中间件对比&#xff1a; RabbitMq 集群效果不太好&#xff0c;底层不是java 语言&#xff0c;研究原理比较困难&#xff1b; Kafka是…

前端面试题之计算机网络篇 OSI七层网络参考模型

互联网数据传输原理 &#xff5c;OSI七层网络参考模型 OSI七层网络参考模型 应用层&#xff1a;产生网络流量的程序表示层&#xff1a;传输之前是否进行加密或者压缩处理会话层&#xff1a;查看会话&#xff0c;查木马 netstat-n传输层&#xff1a;可靠传输、流量控制、不可…

亿级流量的互联网项目如何快速构建?手把手教你构建思路

一. 大流量的互联网项目 1.项目背景 索尔老师之前负责的一个项目&#xff0c;业务背景是这样的。城市的基础设施建设是每个城市和地区都会涉及到的&#xff0c;如何在基建工地中实现人性化管理&#xff0c;是当前项目的主要诉求。该项目要实现如下目标&#xff1a; 工地工人的…