cocosCreator 之 Bundle使用

news2024/10/6 6:51:48

版本: v3.4.0

语言: TypeScript

环境: Mac

Bundle简介


全名 Asset Bundle(简称AB包),自cocosCreator v2.4开始支持,用于作为资源模块化工具。

允许开发者根据项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在 Bundle 中,用于减少启动时需要加载的资源数量, 从而降低首次下载或加载游戏时所需要的时间。

我们知道针对于动态加载的资源,我们会将其放到 resources 目录中。但cocosCreator启动时,会默认加载 resources下的所有资源,这样可能会导致启动时间过长。如果将 resources目录中的一部分资源放到自定义的 Bundle 中,在需要的时候再进行加载,这样游戏启动就更快。

另外,在很多的项目中可能会集成着各种不同类型的小游戏,可以将它们设置为不同的 Bundle,点击某个入口按钮,先下载,然后加载显示,不需要的时候再销毁掉。这样能够灵活的对资源进行管理。

Asset Bundle 是一个很强大的资源模块化工具,它可以根据需求进行随意放置:

  • 本地
  • 远程服务器
  • 小游戏平台分包
  • 跨项目复用

使用 Asset Bunlde 可以更灵活的加载,管理、共享资源甚至进行压缩和加密,提升游戏的性能和安全。

本篇文章会介绍下:

  • 内置Bundle,及AssetManager下的主要接口
  • 自定义Bundle的创建、优先级、结构配置等
  • 自定义Bundle在本地的使用
  • 其他

如有编写或理解不当,感谢您的指出!


内置Bundle

在之前的博客: cocosCreator 之 resources动态加载和预加载 中曾说过 resources 也是Bundle,它是内置Bundle之一。cocosCreator主要的内置Bundle有:

名称说明配置
resources存放在resources目录下的所有资源及依赖资源资源管理器的assets目录下增加resources文件夹即可
main存放所有在 构建发布 面板的 参与构建场景 中勾选的场景以及其依赖资源通过配置 构建发布 面板的 主包压缩类型配置主包为远程包 两项
start-scene如果在 构建发布 面板中勾选了 初始场景分包,则首场景将会被构建到 start-scene无法配置

cc.d.ts的定义文件下也可以看到:

export namespace AssetManager {
  // 内置bundle名称
  export enum BuiltinBundleName {
    RESOURCES = "resources",
    MAIN = "main",
    START_SCENE = "start-scene"
  }
}

AssetManager, 可以将它理解为加载、释放Bundle的管理类。


自定义Bundle


自定义的Bundle是以文件夹的形式存在的,且不支持 嵌套。Bundle的命名不要使用内置Bundle名称,也就是resources, main, start-scene等。

在资源管理器的assets目录下新增文件夹后,命名比如为:“asset-bundle”, 选中该文件夹,查看 属性检查器
请添加图片描述

勾选配置为Bundle,如图所示:
请添加图片描述

主要参数有:

配置参数说明
Bundle名称默认使用创建文件夹的名字,可根据需要修改
Bundle优先级从大到小 的顺序对Bundle进行加载,主要是为了 避免资源依赖或者资源重复等问题
目标平台不同的平台可使用不同的配置,构建时会根据平台配置来构建Bundle
压缩类型决定Bundle的最后输出方式,包括 合并依赖无压缩合并所有 JSON小游戏分包Zip 5 种压缩类型
配置为远程包不支持web平台,勾选以后,Bundle会被放到 remote文件夹

Bundle优先级

项目中可能存在着很多的Bundle, 容易出现资源A在BundleA中,但被BundleB或C依赖的情况。内置的Bundle的层级默认为:

内置Bundle层级
main7
resources8
start-scane20

如果自定义了Bundle,优先级设置尽量不要高于自定义的Bundle,且注意优先级的加载从大到小

不同Bundle之间的脚本尽量也减少依赖关系,这样以后方便Bundle跨项目复用等。


压缩类型

压缩类型不仅在自定义Bundle中使用,也在构建发布的主包压缩类型中也会使用。

  • 无压缩 没有任何压缩操作, 会保留原始的文件大小和格式。这种方式能够保留资源的最佳质量,但包体会增大
  • 合并依赖 将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起,从而减少运行时的加载请求次数
  • 合并所有JSON 将所有资源的 JSON 文件合并为一个,从而最大化减少请求数量。 原生平台不推荐使用,会增加热更新的包体大小
  • 小游戏分包 主要针对于提供了分包功能的小游戏平台,设置该类型后, 配置为远程包 选项不可勾选。
  • ZIP 在部分小游戏平台,构建 Bundle 时会将资源文件压缩成一个 Zip 文件,从而降低网络请求。如果放在本地,则没有必要使用,与 配置为远程包配合使用。

Bundle构建


在上文中我们构建了一个asset-bundle, 在里面添加点场景,资源,脚本什么的。
请添加图片描述

然后通过构建发布, 主包压缩类型选择: 合并依赖, 分别构建:Android和微信小游戏包。如下图所示:
请添加图片描述
请添加图片描述

包括内置Bundle在内,他们的目录结构是类似的, 主要包括 代码资源 部分。

  • 代码 文件夹中的所有代码会根据发布平台合并成一个 index.jsgame.js 的入口脚本文件
  • 资源 文件夹中的所有资源以及文件夹外的相关依赖资源都会放到 importnative 目录下
  • 资源配置 所有资源的配置信息包括路径、类型、版本信息都会被合并成一个 config.json 文件

简要看下index.js 的代码:

// ...
(function(r) {
  r('virtual:///prerequisite-imports/asset-bundle', 'chunks:///_virtual/asset-bundle'); 
})(function(mid, cid) {
  System.register(mid, [cid], function (_export, _context) {
    return {
      setters: [function(_m) {
        var _exportObj = {};

        for (var _key in _m) {
          if (_key !== "default" && _key !== "__esModule") _exportObj[_key] = _m[_key];
        }

        _export(_exportObj);
      }],
      execute: function () { }
    };
  });
});

脚本加载Bundle


自定义的 Bundle 在脚本中的使用,与resources的使用时类似的。但调用,需要依靠 cc.assetManager进行调用。

export const assetManager: AssetManager;

AssetManager 模块是用来管理、加载、释放的资源管理类。针对于 Bundle,它的主要方法有:

export class AssetManager {
  // 获取已加载的bundle缓存
  bundles: __private.cocos_core_asset_manager_cache_ICache<AssetManager.Bundle>;
  // 获取内置main包
  get main(): AssetManager.Bundle | null;
  // 获取内置resources包
  get resources(): AssetManager.Bundle | null;
  // 获取已加载的分包
  getBundle(name: string): AssetManager.Bundle | null;
  // 移除包,包内的资源不会自动释放
  removeBundle(bundle: AssetManager.Bundle): void;
  // 加载包
  loadBundle(name, options, onComplete);
}

关于Bundle的主要方法,曾在 cocosCreator 之 resources动态加载和预加载 说明过,这里简要罗列下:

名字描述
namebundle的名称
basebundle的根路径
getInfoWithPath(path, type)通过路径获取指定资源的配置信息
getDirWithPath(path, type, out)获取某个指定文件夹下的所有资源信息
getAssetInfo(uuid)通过uuid获取资源信息
getSceneInfo(name)通过场景名获取场景信息
load(path, type, onPrgress, onComplete)通过相对路径加载资源
loadDir(dir, type, onProgree, onComplete)加载目标文件夹中的所有资源
loadScene(name, optins, onProgress, onComplete)通过场景名称加载分包中的场景
preload(paths,type, onProgress, onComplete)通过相对路径预加载分包中的资源
preloadDir(dir, type, onProgress, onComplete)预加载目标文件夹中的所有资源
preloadScene(name, optins, onProgress, onComplete)通过场景名称预加载分包中的场景
releaseUnusedAssets()释放此包中的所有没有用到的资源
releaseAll()释放此包中的所有资源

方法虽然类似,但使用Bundle 需要注意,先加载,才能使用。接口是:assetManager.loadBundle

// 加载Bundle
assetManager.loadBundle("asset_bundle", (err, bundle) => {
  if (err) {
    return console.error(err.message);
  }
  this.tipLabel.string = `加载的Bundle:${bundle.name} 成功`;
});

如果不太确定Bundle是否已加载,可通过assetManager.getBundle进行检测获取

// 获取已加载的Bundle
let bundle = assetManager.getBundle(BUNDLE_NAME);
if (bundle) {
  return;
}
// ...

跟踪如下:

内置的Bundle比如main、resources已经被加载了。

请添加图片描述

在加载Bundle成功后,就可以调用Bundle内部的图片,预制体页面、场景等。

let bundle = assetManager.getBundle(BUNDLE_NAME);
if (!bundle) {
  this.tipLabel.string = "操作失败,请先点击加载Bundle";
  return;
}

// 加载预制体页面
bundle.load("testLayer", Prefab, (err, prefab) => {
  if (err) {
    return console.error(err.message);
  }

  let layerNode = instantiate(prefab);
  layerNode.parent = this.node;
});

// 加载纹理
bundle.load("icon/texture", Texture2D, (err, texture) => {
  if (err) {
    return console.error(err.message);
  }

  let node = new Node("sprite");
  node.layer = Layers.Enum.UI_2D;
  node.setPosition(0, 0, 0);
  node.scale = v3(0.5, 0.5, 0.5);
  let sprite = node.addComponent(Sprite);
  const spriteFrame = new SpriteFrame();
  spriteFrame.texture = texture;
  sprite.spriteFrame = spriteFrame;
  node.parent = this.tipLabel.node.parent;
});

// 加载场景
bundle.loadScene("subScene", (err, scene) => {
  if (err) {
    return console.error(err.message);
  }
  director.runScene(scene);
});

如果Bundle不想使用了,可以从管理器中进行移除

let bundle = assetManager.getBundle(BUNDLE_NAME);
if (!bundle) {
  return;
}

// 移除Bundle, 移除并不会释放资源
// 如果再想使用,比如调用loadBundle
assetManager.removeBundle(bundle);

注意: Bundle释放后,如果想在使用,比如loadBundle

后续待补充…

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