闲谈:
游戏开发比普通软件开发难也是有原因的,第一 游戏功能需求变化多样内部逻辑交错纵横, 而软件相对固定,无非也就是点击跳转、数据存储 第二,游戏需要很多3D数学知识、物理知识,最起码得有高中物理的基础,力、向量、射线,除了这些数据存储一样不少
但是,心态要放平,愚公移山乐此不疲的态度,一点点加,一点点玩就行了!现查现学,现学现用,用完就忘是常态!
Unity 声音控制要根据需求来说。每个项目需求都不一样!
今天实现一个撞金币并且发出声音的业务需求!
场景导入声音到仓库
直接把声音拖到Unity 文件夹就行
你需要先简单了解
-
声音组件AudioSource类(用来播放和控制声音)
-
AudioClip类 声音片段(用来存储音频)
播放声音的函数
1.AudioSource.Play()
直接播放当前AudioSource类对象中clip的内容
// Assuming an AudioSource component is attached to the same GameObject
public class AudioPlayer : MonoBehaviour
{
private AudioSource audioSource;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
public void PlaySound()
{
if (audioSource.clip != null)
{
audioSource.Play();
}
}
}
audioSource.clip 可以从外部赋值,也可以声明变量,外部赋值,也只能外部赋值
2.PlayOneShot:
PlayOneShot 方法是 Unity AudioSource 类的一个函数,它允许你在不中断当前正在播放的音频的情况下播放一个音频剪辑。这个方法特别适合用于播放短暂的声音效果,如爆炸声、点击声等。它接受两个参数:一个 AudioClip 对象和一个可选的音量倍数(float 类型),这个音量倍数会乘以 AudioSource 的音量。例如,如果你有一个音效用于玩家的跳跃动作,你可以使用 PlayOneShot 来播放这个跳跃音效,即使背景音乐已经在用同一个 AudioSource 播放。这样,跳跃音效就会与背景音乐同时播放,而不会停止或替换背景音乐。
using UnityEngine;
public class SoundManager : MonoBehaviour
{
// 音频源组件的引用
public AudioSource audioSource;
// 要播放的音频剪辑
public AudioClip jumpSound;
void Start()
{
// 获取当前游戏对象上的AudioSource组件
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
// 用于播放跳跃声音的方法
public void PlayJumpSound()
{
// 使用PlayOneShot播放jumpSound音频剪辑
// 第二个参数是可选的,用于调整播放音量,如果省略,默认为1(即AudioSource的当前音量)
audioSource.PlayOneShot(jumpSound, 1.0f);
}
}
在这个例子中,audioSource 是附加到同一个游戏对象上的 AudioSource 组件的引用,jumpSound 是要播放的 AudioClip 对象。PlayJumpSound 方法通过 PlayOneShot 方法播放 jumpSound 音效,并将音量设置为 AudioSource 的当前音量。这种方式不会打断任何当前正在 AudioSource 上播放的音频。
3.PlayClipAtPoint
PlayClipAtPoint 是 Unity 中的一个静态方法,用于在 3D 空间的特定位置播放一个音频剪辑(AudioClip),而不需要音频源(AudioSource)组件。它会在指定位置创建一个临时的 AudioSource,播放音频一次,然后销毁该 AudioSource。这个方法非常适合播放不需要细致控制的瞬时音效,如爆炸声或玩家收集物品的声音。
使用 PlayClipAtPoint 方法时,你需要提供音频剪辑和一个 Vector3 位置。你还可以选择提供一个音量参数,但这不是必须的。这个方法会自动处理音频的播放和清理工作,使得你无需在场景中预先放置音频源。
using UnityEngine;
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
// 要播放的音频剪辑
public AudioClip explosionSound;
// 在3D空间中的特定位置播放音频剪辑
public void PlayExplosionSound(Vector3 position)
{
// 使用PlayClipAtPoint在指定位置播放explosionSound音频剪辑
// 第二个参数是音频的位置,第三个参数是可选的,用于调整音量,默认值是1.0
AudioSource.PlayClipAtPoint(explosionSound, position, 1.0f);
}
}
在这段代码中,我们有一个名为 explosionSound 的 AudioClip 变量。PlayExplosionSound 方法被调用时,它将使用 PlayClipAtPoint 方法在指定的 position 位置播放 explosionSound 音效。这个方法自动创建一个临时的 AudioSource 来播放音效,并在音效播放结束后销毁该 AudioSource。这种方式是处理不与特定游戏对象关联的音效的理想选择。
我的撞金币案例
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Collision222 : MonoBehaviour
{
// 克隆金币
//挂在到主角上,分别检测 金币克隆区和障碍物克隆区
//让主角去触发,金币触发器,如果触发了就开始克隆金币
public GameObject CoinMuban;
GameObject TempTriggerCoin;
public Transform oneCoinParent;
public AudioClip coinSound; // 金币音效,从外边拖拽赋值
public AudioClip MonsterAudio;// 掉血音效,从外边拖拽赋值
private void OnTriggerEnter(Collider other)//当我触发到别人 就把别人的碰撞器存在other里面
{
TempTriggerCoin = other.transform.gameObject;
if (other.transform.gameObject.name== "TriggerCoin01")
{
CloneCoin();//开始克隆金币
}
if (other.transform.gameObject.name == "TriggerStru")
{
CloneStruction();//开始克隆障碍物
}
if (other.transform.gameObject.tag == "Coin")
{
//开始加分
Debug.Log("开始加分");
Destroy(other.transform.gameObject);
AudioSource.PlayClipAtPoint(coinSound, other.transform.position);//临时播放,完毕销毁
}
if (other.transform.gameObject.tag == "Monster")
{
//开始加分
Debug.Log("开始掉血");
}
}
void CloneCoin()
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Vector3 clonePos = new Vector3(156, 0.5f, TempTriggerCoin.transform.position.z + 50+i*3);
Debug.Log("开始克隆金币");
GameObject.Instantiate(CoinMuban, clonePos, Quaternion.Euler(0, 0, 0), oneCoinParent);
}
}
void CloneStruction()
{
Debug.Log("开始克隆障碍物");
}
}