Unity多人同时在线海量玩家角色的架构与设计

news2024/11/15 21:41:39

前言

Unity多人同时在线的游戏会有很大的地图,大量的玩家同时在线,以及玩家会有不同的游戏职业,这样众多的玩家游戏角色我们客户端应该如何来设计呢?本文来分享以下几个点 

 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

每个网络玩家角色是一个GhostCharactor

  多人同时在线(2000+玩家在同一个地图上游戏)的网络游戏,我们都是基于状态同步来进行处理的,这类游戏中的玩家我们可以分成两类: 一类是其它玩家通过网络控制的角色,一类是当前玩家控制的角色(我们称self玩家)。我们做多人同时在线的游戏都是基于状态同步,即在服务器上会跑一个完整游戏逻辑,然后有状态改变了,就发送”最新的状态”给能看见这个玩家的其它网路网络玩家。客户端收到最新状态的数据包后,根据数据包的内容来做对应的动作与处理,比如收到死亡的状态事件,播放死亡动画等。也就是说所有的角色,最终都是通过服务端发送过来的网络事件来驱动的。一个网络游戏角色,其实就是一个基于网络事件驱动的角色镜像(下文我们称ghost)。

  Ghost负责处理各种网络事件,然后根据网络事件来实现对应事件的处理逻辑。所以我们在设计的时候编写一个GhostCharactor的对象组件,用来专门响应和处理网络角色对应的网络事件, GhostCharactor再调用对应的功能组件,完成特定的功能。所以成千上万的游戏玩家对象都可以使用GhostCharactor来根据网络事件来控制客户端本地角色同步状态与展示动画。玩家自己的角色对象也可以是一个GhostCharactor

大量玩家角色的创建与删除,由GhostEntityMgr统一管理

  上面分析了多人同时在线游戏中的每个角色都可以用GhostCharactor来做控制,那么这些角色都可以通过GhostEntityMgr管理对象来进行构建与回收。多人游戏同时在线的时候,会有大量的玩家创建与删除,这个时候我们使用GhostEntityMgr,来做内存池来进行网络游戏角色的创建与删除

创建一个网络玩家角色需要实现以下几个点:

我们来看以下整个架构图,如下:

网络玩家性能优化注意的一些事项

Unity客户端做多人网络在线的时候,我们优化的时需要注意以下几个点:

  a: 内存池来管理玩家对象;

由于MMORPG等多人同时在线的游戏都会有AOI的区域,就会频繁有网络玩家进入AOI区域与离开AOI区域,这样就会导致在客户端频繁的创建与删除一个网络玩家对象节点,所以一般我们会基于内存池来管理玩家对象,这样让玩家对象能快速的创建与删除。

  b: 玩家的血条昵称等UI元素优化

注意一下玩家的UI元素的drawcall,同时把UI元素尽可能的合批降低drawcall,同时血条与玩家昵称会改变,所以最好角色UI元素放在单独的一个Canvas下。

  c: 角色的动画尽量使用Animator动画状态机来做   

   新版的角色动画状态机Animator内部能发挥多线程优势,比Animation性能更好,所以做角色的时候尽量使用Animator来做动画状态机,播放动画与动画切换。

  d: 发送给服务器的数据先在本地做好校验数据合法性校验,再发往服务器。

   游戏程序运行中得到的发送给服务器的数据可能并不符合要求,作为客户端,发送数据给服务端之前尽量的保证数据的合法性,避免去冲击服务器,虽然服务器也要校验。

  e: 战斗过程中做好日志与录像,方便bug追踪与分析。

   大型多人同时在线的游戏会有大量的玩家创建与删除,同时有大量的数据过来,我们在处理网络数据的时候要做好状态的日志,方便我们分析。

  f: 根据手机设备的高中低端,针对性能来对渲染效果进行定制

获取当前的手机的机型,判断属于哪类机器,根据机器的高中低分类来决定哪些特效与阴影等细节是否显示出来,最大限度的保持游戏的流畅性。

还有其它的优化的事项,根据具体实际项目中的问题来进行分析与优化。

本节的内容就分享到这里了,关注我,学习更多的网络游戏开发的知识。

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