在Unity中使用HDRP管线时,在ShaderGraph中制作自发光效果可能会遇到这么一个问题,直接将颜色连到主节点的Emission上没效果。
原因:HDRP场景的灯光是基于物理的,所以灯光的强度远远大于默认的自发光强度,自发光就会不太明显(甚至一点都看不到)。
HDRP Emission 需要使用特定的 Emission Node 节点
参考:
HDRP中ShaderGraph自发光的一个小坑_51CTO博客_hdrp shadergraph
在Unity中使用HDRP管线时,在ShaderGraph中制作自发光效果可能会遇到这么一个问题,直接将颜色连到主节点的Emission上没效果。
原因:HDRP场景的灯光是基于物理的,所以灯光的强度远远大于默认的自发光强度,自发光就会不太明显(甚至一点都看不到)。
HDRP Emission 需要使用特定的 Emission Node 节点
参考:
HDRP中ShaderGraph自发光的一个小坑_51CTO博客_hdrp shadergraph
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1133608.html
如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!