UE5 狐獴演示Demo分析

news2024/12/30 2:38:52

1.特效的生成方式
1.1临时特效的生成:使用了已生成轨道临时创建该特效(不用在场景中放入该特效,而是临时创建即可)、系统生命周期轨道设置该特效的播放时长
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1.2长期特效的生成:特效时长为该镜头片段长度

2.特效的类型
2.1当狐獴摔下地面时,生成灰尘特效(这里同时创建了两个灰尘特效进行叠加)
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2.2当狐獴冲向巢穴撞击时,生成灰尘特效(灰尘的扩散面积更大,浓度更高)
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2.3当老鹰冲向洞穴,生成灰尘下落特效
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2.4蚊虫特效:从动画开始一直都有蚊虫特效在循环播放。通常野外环境会有成群的蚊虫在**,再加上有蛋壳一定会有蚊虫,飞行方向大致是朝向蛋壳
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3.光照和后期
大多数光照的方向被制作人员设置为:始终大致是朝向狐獴的脸部。还有天空盒子的角度也是在一直调整,为相机视口提供满意的画面。光照和天空盒子的角度变化也可以说是能模拟动态天空光照的效果

专门创建了一个VisualSettings_BP用于设置后期参数:Lensflare、Exposure、全局光照、Bloom。但是每个序列片段的参数都是一样的,为什么不直接设置一次就行了??
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4.动画片段
4.1镜头序列:每段动画为一个机位,然后拼接起来
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4.2动画片段详解

shot001:一来交代两个主要对象:洞穴和鸟蛋,镜头焦距开始从洞穴转到鸟蛋
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这时可以看到焦点为鸟蛋,光照为左侧方向

接着相机停止运动(个人觉得相机停止后到狐獴出现的时间稍微再长一点,效果更好),狐獴以戏剧性的方式出现,焦点转到狐獴,先是做出了一个左右观察四周环境的动作,然后才开始靠近鸟蛋(符合野生动物习性)。注意:此时的相机并没有处于完全静止状态,而是一直有轻微的抖动状态,模拟了手持相机的轻微抖动,让画面看起来更自然
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shot002:这时近景特写,光照方向也改为更朝向狐獴的脸部。当狐獴准备爬向鸟蛋上面时,相机也跟着向鸟蛋上方移动,通过引导观众的注意力与狐獴同步,达到情感同步的目的在这里插入图片描述
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shot003:狐獴开始爬上鸟蛋。这时画面以狐獴和鸟蛋为主,光照方向为箭头所示,镜头保持完全静止状态
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shot004:随着狐獴的滑步,鸟蛋开始跟着无规则地滚动。模拟手持相机无规则移动(相机追踪与观察目标的移动存在反应延迟,这样的相机运动更为自然),与鸟蛋地无规则运动相符合,不稳定的远镜头让观众以旁观者的视角去观察现在的情节画面,显得更为滑稽。
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shot005:狐獴的小脑袋探入鸟蛋孔,发现被卡住了开始准备脱身。相机切换为中景镜头,仍然是模拟手持相机无规则移动。注意狐獴一直都是被鸟蛋拖着,说明相比狐獴的力气鸟蛋还是挺重的
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shot006:狐獴在后退的过程中一个仰翻砸碎了鸟蛋。相机先是上下颠簸了两次,仿佛预示着狐獴即将摔倒(就像一个人看到有人即将戏剧性地摔倒,他的目光也会这样上下的摆动,因为此刻他的目光完全被这戏剧性的一幕所吸引)
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鸟蛋以狐獴颈部为中心旋转了180度,在离心力的作用下才将鸟蛋举了起来。特写镜头朝向太阳光,并且上下移动了一次,既是因为考虑到画面主角(狐獴和鸟蛋)的居中,而且与鸟蛋地上下移动同步,实现了视觉中心与故事中心的同步
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shot007:狐獴发现鸟蛋摔碎,另一半蛋壳离开了自己,愣了一下后开始想要挣脱套在头上的蛋壳。相机方向垂直于蛋壳离开的方向(蓝色箭头),然后当狐獴发愣的时候,相机略微朝狐獴移动了一下,当狐獴准备站起来挣脱蛋壳时,相机移动至狐獴以它为画面中心,为衔接到下一个特写机位做好准备
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