【Overload游戏引擎细节分析】standard材质Shader

news2024/11/13 11:57:08

提示:Shader属于GPU编程,难写难调试,阅读本文需有一定的OpenGL基础,可以写简单的Shader,不适合不会OpenGL的朋友

一、Blinn-Phong光照模型

Blinn-Phong光照模型,又称为Blinn-phong反射模型(Blinn–Phong reflection model)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn于 1977 年在文章中对传统 phong 光照模型基础上进行修改提出的。它是一个经验模型,并不完全符合真实世界中的光照现象,但由于实现起来简单方便,并且计算速度和得到的效果都还不错,因此在早期被广泛的使用。
相对于Phong模型,Blinn-Phong是对高光部分进行简化计算,对于环境光、漫反射计算是一样的。环境光、漫反射一般处理如下:

  • 环境光:是光线经过周围环境表面多次反射后形成的,利用它可以描述一块区域的亮度,在光照模型中,通常用一个常量来表示;
  • 漫反射:当光线照射到一个点时,该光线会被均匀的反射到各个方向,这种反射称为漫反射。也就是说,在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为漫反射光在任何反射方向上的分布都是一样的,一般可使用Lambert余弦定律计算。
  • 高光反射(Specular): 也称镜面光,若物体表面很光滑,当平行入射的光线射到这个物体表面时,仍会平行地向一个方向反射出来。

高光计算

直接上结论,因为这个模型资料很多,大家可以参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/442023993

在这里插入图片描述
h = l + v ∣ l ∣ + ∣ v ∣ h=\frac{l+v}{\left | l \right | + \left | v \right | } h=l+vl+v
L s = k s I ∗ m a x ( 0 , c o s ( α ) ) p = k s I ∗ m a x ( 0 , n ⋅ h ) p L_{s}=k_{s}I*max(0, cos(\alpha))^{p}=k_{s}I*max(0, n\cdot h)^{p} Ls=ksImax(0,cos(α))p=ksImax(0,nh)p
h——半程向量
Ls——高光颜色
k s k_{s} ks—— 高光反射系数
n——反光度因子

Overload中计算Blinn-Phong光照模型的shader代码如下:

/*
* BlinnPhong模型,只计算漫反射与高光
* p_LightColor: 光强
* p_LightDir:光源方向
* p_Luminosity:衰减系数
*/
vec3 BlinnPhong(vec3 p_LightDir, vec3 p_LightColor, float p_Luminosity)
{
    // 半程向量
    const vec3  halfwayDir          = normalize(p_LightDir + g_ViewDir); // 计算半程向量
    const float diffuseCoefficient  = max(dot(g_Normal, p_LightDir), 0.0); // Lambert余弦
    const float specularCoefficient = pow(max(dot(g_Normal, halfwayDir), 0.0), u_Shininess * 2.0);

    // 片元颜色:光强 * 漫反射系数 * cos(theta) * 衰减因子 + 光强 * 高光反射系数 * 高光指数 * 衰减因子
    return p_LightColor * g_DiffuseTexel.rgb * diffuseCoefficient * p_Luminosity + ((p_Luminosity > 0.0) ? (p_LightColor * g_SpecularTexel.rgb * specularCoefficient * p_Luminosity) : vec3(0.0));
}

二、不同光源计算

常见的光源有:平行光、点光源、聚光灯,他们的具体定义及计算可参考:https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/02%20Lighting/05%20Light%20casters/,里面讲的比较详细。

光源数据

不同的光源有不同的数据,而且场景中光源数量也是不确定的,所以这种情况了Overload使用OpenGL的SSBO传递数据。光源数据转换成一个矩阵,转换代码如下:

OvMaths::FMatrix4 OvRendering::Entities::Light::GenerateMatrix() const
{
	OvMaths::FMatrix4 result;

    // 存放光源位置(对应平行光存放的是方向)
	auto position = m_transform.GetWorldPosition();
	result.data[0] = position.x;
	result.data[1] = position.y;
	result.data[2] = position.z;

    // 光源朝向
	auto forward = m_transform.GetWorldForward();
	result.data[4] = forward.x;
	result.data[5] = forward.y;
	result.data[6] = forward.z;

    // 光源颜色
	result.data[8] = static_cast<float>(Pack(color));

    // 聚光灯参数
	result.data[12] = type;
	result.data[13] = cutoff;
	result.data[14] = outerCutoff;

    // 光源的衰减参数
	result.data[3] = constant;
	result.data[7] = linear;
	result.data[11] = quadratic;
    // 光源强度
	result.data[15] = intensity;

	return result;
}

Pack函数是将光颜色RGBA变成一个32位无符号整数,感兴趣可以看看,这种做法经常会见到。要想具体查看每种光源数据,可以使用RenderDoc进行查看,加深对每种光源数据的认识。RenderDoc是Shader编写利器,而且学起来也不难。
在这里插入图片描述

三、Overload中Standard材质的shader

Overload的材质如何创建就不再讲了,上节已经讲过的。打开一个材料例子,编辑可看到其可设置漫反射、高度、mask、法线、高光贴图,以及其他shader中使用的参数。
在这里插入图片描述
Shader是实现材质的核心,下面分析其代码。Standard材质的Shader在Standard.glsl文件中。

Vertex Shader

其Vertext shader代码如下:

#shader vertex
#version 430 core

/*顶点着色器的入参*/
layout (location = 0) in vec3 geo_Pos; // 顶点坐标
layout (location = 1) in vec2 geo_TexCoords; // 顶点纹理坐标
layout (location = 2) in vec3 geo_Normal; // 顶点法线
layout (location = 3) in vec3 geo_Tangent; // 顶点的切线
layout (location = 4) in vec3 geo_Bitangent; // 顶点切线与法线的叉乘,三者组成一个本地坐标系

/* Global information sent by the engine */
layout (std140) uniform EngineUBO
{
    mat4    ubo_Model; // 模型矩阵
    mat4    ubo_View;  // 视图矩阵
    mat4    ubo_Projection; // 投影矩阵
    vec3    ubo_ViewPos; // 摄像机位置
    float   ubo_Time;
};

/* Information passed to the fragment shader */
out VS_OUT
{
    vec3        FragPos; // 顶点的全局坐标
    vec3        Normal; // 顶点法线
    vec2        TexCoords; // 纹理坐标
    mat3        TBN;
    flat vec3   TangentViewPos;
    vec3        TangentFragPos;
} vs_out;

void main()
{
    vs_out.TBN = mat3    // 全局坐标系到本地坐标系的旋转矩阵
    (
        normalize(vec3(ubo_Model * vec4(geo_Tangent,   0.0))),
        normalize(vec3(ubo_Model * vec4(geo_Bitangent, 0.0))),
        normalize(vec3(ubo_Model * vec4(geo_Normal,    0.0)))
    );

    mat3 TBNi = transpose(vs_out.TBN); // 为什么要转置?

    vs_out.FragPos          = vec3(ubo_Model * vec4(geo_Pos, 1.0)); // 全局坐标系的下的坐标
    vs_out.Normal           = normalize(mat3(transpose(inverse(ubo_Model))) * geo_Normal); // 全局坐标系下的法线
    vs_out.TexCoords        = geo_TexCoords; // 纹理坐标,不用变
    vs_out.TangentViewPos   = TBNi * ubo_ViewPos;
    vs_out.TangentFragPos   = TBNi * vs_out.FragPos;

    gl_Position = ubo_Projection * ubo_View * vec4(vs_out.FragPos, 1.0);
}

其输入是顶点信息,包括顶点的坐标、法线、纹理、切线、切线与法线的叉乘。其实一般如无需特殊需求,模型只需坐标、法线、纹理即可。这里的geo_Bitangent看着像是切线与法线的叉乘,但使用RenderDoc获取顶点着色器的输入发现geo_Bitangent与切线与法线的叉乘很接近,但并不完全相等。所以geo_Bitangent究竟是不是切线与法线的叉乘不是完全肯定,但对我们看源码影响不大,暂且认为他们三个正好组成一个本地坐标系吧。
看其main函数,计算顶点全局坐标、法线、NDC坐标。注意,法线是用模型矩阵 ( M − 1 ) T (M^{-1})^{T} (M1)T转换得到。VS_OUT中的输出量会插值,最后输给片元着色器。

片元着色器

再来看片元Shader:

#shader fragment
#version 430 core

/* Global information sent by the engine */
layout (std140) uniform EngineUBO
{
    mat4    ubo_Model;
    mat4    ubo_View;
    mat4    ubo_Projection;
    vec3    ubo_ViewPos;
    float   ubo_Time;
};

/* Information passed from the fragment shader */
in VS_OUT
{
    vec3        FragPos;
    vec3        Normal;
    vec2        TexCoords;
    mat3        TBN;
    flat vec3   TangentViewPos;
    vec3        TangentFragPos;
} fs_in;

/* Light information sent by the engine */
layout(std430, binding = 0) buffer LightSSBO
{
    mat4 ssbo_Lights[];
};

/* Uniforms (Tweakable from the material editor) */
uniform vec2        u_TextureTiling           = vec2(1.0, 1.0);
uniform vec2        u_TextureOffset           = vec2(0.0, 0.0);
uniform vec4        u_Diffuse                 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
uniform vec3        u_Specular                = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
uniform float       u_Shininess               = 100.0;
uniform float       u_HeightScale             = 0.0;
uniform bool        u_EnableNormalMapping     = false;
uniform sampler2D   u_DiffuseMap;
uniform sampler2D   u_SpecularMap;
uniform sampler2D   u_NormalMap;
uniform sampler2D   u_HeightMap;
uniform sampler2D   u_MaskMap;

/* Global variables */
vec3 g_Normal;
vec2 g_TexCoords;
vec3 g_ViewDir;
vec4 g_DiffuseTexel;
vec4 g_SpecularTexel;
vec4 g_HeightTexel;
vec4 g_NormalTexel;

out vec4 FRAGMENT_COLOR;

vec3 UnPack(float p_Target)
{
    return vec3
    (
        float((uint(p_Target) >> 24) & 0xff)    * 0.003921568627451,
        float((uint(p_Target) >> 16) & 0xff)    * 0.003921568627451,
        float((uint(p_Target) >> 8) & 0xff)     * 0.003921568627451
    );
}

bool PointInAABB(vec3 p_Point, vec3 p_AabbCenter, vec3 p_AabbHalfSize)
{
    return
    (
        p_Point.x > p_AabbCenter.x - p_AabbHalfSize.x && p_Point.x < p_AabbCenter.x + p_AabbHalfSize.x &&
        p_Point.y > p_AabbCenter.y - p_AabbHalfSize.y && p_Point.y < p_AabbCenter.y + p_AabbHalfSize.y &&
        p_Point.z > p_AabbCenter.z - p_AabbHalfSize.z && p_Point.z < p_AabbCenter.z + p_AabbHalfSize.z
    );
}

vec2 ParallaxMapping(vec3 p_ViewDir)
{
    const vec2 parallax = p_ViewDir.xy * u_HeightScale * texture(u_HeightMap, g_TexCoords).r;
    return g_TexCoords - vec2(parallax.x, 1.0 - parallax.y);
}

/*
* BlinnPhong模型,只计算漫反射与高光
* p_LightColor: 光强
* p_LightDir:光源方向
* p_Luminosity:衰减系数
*/
vec3 BlinnPhong(vec3 p_LightDir, vec3 p_LightColor, float p_Luminosity)
{
    // 半程向量
    const vec3  halfwayDir          = normalize(p_LightDir + g_ViewDir);
    const float diffuseCoefficient  = max(dot(g_Normal, p_LightDir), 0.0); // Lambert余弦
    const float specularCoefficient = pow(max(dot(g_Normal, halfwayDir), 0.0), u_Shininess * 2.0);

    // 片元颜色:光强 * 漫反射系数 * cos(theta) * 衰减因子 + 光强 * 高光反射系数 * 高光指数 * 衰减因子
    return p_LightColor * g_DiffuseTexel.rgb * diffuseCoefficient * p_Luminosity + ((p_Luminosity > 0.0) ? (p_LightColor * g_SpecularTexel.rgb * specularCoefficient * p_Luminosity) : vec3(0.0));
}

// 计算衰减因子,跟LearnOpenGL中的公式一致
float LuminosityFromAttenuation(mat4 p_Light)
{
    const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;
    const float constant        = p_Light[0][3];
    const float linear          = p_Light[1][3];
    const float quadratic       = p_Light[2][3];

    const float distanceToLight = length(lightPosition - fs_in.FragPos);
    const float attenuation     = (constant + linear * distanceToLight + quadratic * (distanceToLight * distanceToLight));
    return 1.0 / attenuation;
}

vec3 CalcPointLight(mat4 p_Light)
{
    /* Extract light information from light mat4 */
    const vec3 lightPosition  = p_Light[0].rgb;  // 光源位置
    const vec3 lightColor     = UnPack(p_Light[2][0]); // 光源颜色
    const float intensity     = p_Light[3][3]; // 光强

    const vec3  lightDirection  = normalize(lightPosition - fs_in.FragPos); // 光源方向
    const float luminosity      = LuminosityFromAttenuation(p_Light); // 衰减因子

    return BlinnPhong(lightDirection, lightColor, intensity * luminosity);
}

vec3 CalcDirectionalLight(mat4 light)
{
    return BlinnPhong(-light[1].rgb, UnPack(light[2][0]), light[3][3]);
}

vec3 CalcSpotLight(mat4 p_Light)
{
    /* Extract light information from light mat4 */
    const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;   // 聚光灯位置
    const vec3  lightForward    = p_Light[1].rgb;   // 聚光灯朝向
    const vec3  lightColor      = UnPack(p_Light[2][0]); // 光源颜色
    const float intensity       = p_Light[3][3];  // 光强
    const float cutOff          = cos(radians(p_Light[3][1])); // 内圆锥角 
    const float outerCutOff     = cos(radians(p_Light[3][1] + p_Light[3][2])); // 内圆锥角 + 外圆锥角 

    const vec3  lightDirection  = normalize(lightPosition - fs_in.FragPos); // 光方向
    const float luminosity      = LuminosityFromAttenuation(p_Light);  // 衰减因子

    /* Calculate the spot intensity */
    const float theta           = dot(lightDirection, normalize(-lightForward)); // cos(theta)
    const float epsilon         = cutOff - outerCutOff;    // 内部圆锥角与外部圆锥角之差
    const float spotIntensity   = clamp((theta - outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0); // 边缘软化
    
    return BlinnPhong(lightDirection, lightColor, intensity * spotIntensity * luminosity);
}

vec3 CalcAmbientBoxLight(mat4 p_Light)
{
    const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;
    const vec3  lightColor      = UnPack(p_Light[2][0]);
    const float intensity       = p_Light[3][3];
    const vec3  size            = vec3(p_Light[0][3], p_Light[1][3], p_Light[2][3]);

    return PointInAABB(fs_in.FragPos, lightPosition, size) ? g_DiffuseTexel.rgb * lightColor * intensity : vec3(0.0);
}

vec3 CalcAmbientSphereLight(mat4 p_Light)
{
    const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;
    const vec3  lightColor      = UnPack(p_Light[2][0]);
    const float intensity       = p_Light[3][3];
    const float radius          = p_Light[0][3];

    return distance(lightPosition, fs_in.FragPos) <= radius ? g_DiffuseTexel.rgb * lightColor * intensity : vec3(0.0);
}

void main()
{
    g_TexCoords = u_TextureOffset + vec2(mod(fs_in.TexCoords.x * u_TextureTiling.x, 1), mod(fs_in.TexCoords.y * u_TextureTiling.y, 1));  // 计算纹理贴图坐标

    /* Apply parallax mapping */
    if (u_HeightScale > 0)  // 使用高度贴图
        g_TexCoords = ParallaxMapping(normalize(fs_in.TangentViewPos - fs_in.TangentFragPos));

    /* Apply color mask */
    if (texture(u_MaskMap, g_TexCoords).r != 0.0) // 可以通过u_MaskMap屏蔽部分区域
    {
        g_ViewDir           = normalize(ubo_ViewPos - fs_in.FragPos); // 视线方向(视点坐标-片元坐标)
        g_DiffuseTexel      = texture(u_DiffuseMap,  g_TexCoords) * u_Diffuse; // 漫反射颜色
        g_SpecularTexel     = texture(u_SpecularMap, g_TexCoords) * vec4(u_Specular, 1.0); // 高光项的颜色

        if (u_EnableNormalMapping) // 使用法线贴图
        {
            g_Normal = texture(u_NormalMap, g_TexCoords).rgb;
            g_Normal = normalize(g_Normal * 2.0 - 1.0);   
            g_Normal = normalize(fs_in.TBN * g_Normal);
        }
        else
        {
            g_Normal = normalize(fs_in.Normal);
        }

        vec3 lightSum = vec3(0.0);

        // 对灯光进行循环,计算每盏灯的贡献
        for (int i = 0; i < ssbo_Lights.length(); ++i)
        {
            switch(int(ssbo_Lights[i][3][0]))
            {
                case 0: lightSum += CalcPointLight(ssbo_Lights[i]);         break; // 计算点光源
                case 1: lightSum += CalcDirectionalLight(ssbo_Lights[i]);   break; // 计算
                case 2: lightSum += CalcSpotLight(ssbo_Lights[i]);          break; // 计算聚光灯
                case 3: lightSum += CalcAmbientBoxLight(ssbo_Lights[i]);    break;
                case 4: lightSum += CalcAmbientSphereLight(ssbo_Lights[i]); break;
            }
        }

        FRAGMENT_COLOR = vec4(lightSum, g_DiffuseTexel.a);
    }
    else
    {
        FRAGMENT_COLOR = vec4(0.0);
    }
}

Fragment Sahder代码看着很多,拆解一下就是分别计算各个灯光的贡献,进行累加。计算每种灯光时,最终都是使用Blinn-Phonge模型计算的。每种类型的灯光基本与LearnOpenGL中的描述一致。UnPack函数可以学习一下,看看如何float如何变成RGB。

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文章目录 4.2.1 矩阵的数组表示4.2.2 特殊矩阵的压缩存储a. 对角矩阵的压缩存储b. 三角矩阵的压缩存储结构体初始化元素设置元素获取打印矩阵主函数输出结果代码整合 c. 对称矩阵的压缩存储元素设置元素获取主函数输出结果代码整合 4.2.1 矩阵的数组表示 【数据结构】数组和字…

图像数据噪音种类以及Python生成对应噪音

前言 当涉及到图像处理和计算机视觉任务时&#xff0c;噪音是一个不可忽视的因素。噪音可以由多种因素引起&#xff0c;如传感器误差、通信干扰、环境光线变化等。这些噪音会导致图像质量下降&#xff0c;从而影响到后续的图像分析和处理过程。因此&#xff0c;对于从图像中获…

Thread同步问题,小案例

要求 有两个用户分别从同一个卡上取钱(总额&#xff1a;10000元)每次都取1000&#xff0c;当余额不足时&#xff0c;就不能取款了不能出现超取现象> 线程同步问题 public static void main(String[] args) {BankChoic bankChoic new BankChoic();Thread thread1 new Th…

设计一个高效算法,将顺序表L的所有元素逆置,要求算法的空间复杂度为O(1)

初始化及打印函数 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include<stdio.h> #define MaxSize 10//定义最大长度 int InitArr[10] { 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 };typedef struct {int data[MaxSize];//用静态的数据存放数据元素int length;//顺序表当前长度 }Sqlist;//顺序表的类…

苹果将于8月31日举行今秋的第二场发布会

在今日凌晨&#xff0c;苹果宣布&#xff0c;将于北京时间10月31日早上8点举行今秋的第二场发布会&#xff0c;主题为“来势迅猛”。据多方猜测苹果本次活动的核心产品大概率是搭载全新M3芯片的Mac系列产品。 据了解&#xff0c;在苹果的产品线中&#xff0c;搭载M3芯片的Mac系…