Unity中Shader阴影的投射

news2024/11/18 0:30:27

文章目录

  • 前言
  • 一、我们急需使用之前 Offset 中的Shader作为测试
  • 二、生成阴影
    • 1、添加"LightMode" = "ShadowCaster"的Pass.
    • 2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
    • 3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
    • 4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
    • 5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
  • 三、让影子和小狐狸一起随着消融而变化
    • 1、可以复用之前小狐狸消融的逻辑


前言

Unity中Shader阴影的投射


一、我们急需使用之前 Offset 中的Shader作为测试

Unity中Shader的深度偏移Offset

我们会发现,此时的小狐狸没有影子。这是因为我们的Shader中,并没有写阴影的投射。
在这里插入图片描述


二、生成阴影

1、添加"LightMode" = "ShadowCaster"的Pass.

Tags{“LightMode” = “ShadowCaster”}

需要添加一个 Unity变体请添加图片描述

#pragma multi_compile_shadowcaster
定义在LightMode=ShadowCaster的Pass中,会自动生成两个宏:

  1. SHADOWS_DEPTH :用于生成直线光和聚光灯阴影.
  2. SHADOW_CUBE :用于生成点光源阴影.

2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.

注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字 和 类型

struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
half3 normal:NORMAL;
};

3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.

struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
};

4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.

v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
return o;
}

5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
}

可以看见,我们的小狐狸现在已经有了影子
请添加图片描述
这样写好后,我们可以在 Mesh Renderer 中控制,是否投下阴影
请添加图片描述


三、让影子和小狐狸一起随着消融而变化

1、可以复用之前小狐狸消融的逻辑

最终代码:

Shader "MyShader/P1_7_2"
{
    Properties
    {
        [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
        //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
        [Header(Base)]
        [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
        //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
        [Space(10)]
        [Header(Dissolve)]
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}

        [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
        
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Geometry"}
        Blend Off
        Cull Back
        /*ZWrite [_ZWrite]
        
        ZTest [_ZTest]*/
        
        Offset -1,-1
        
        UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float _Clip;
            sampler2D _DissolveTex; 
            //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
            float4 _DissolveTex_ST;


            //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
            sampler _RampTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                o.uv.xy = v.uv.xy;
                //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;

                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                
                //片段的取舍
                clip(dissolveTex.r -  _Clip);

                //进行归一化
                fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));

                fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);

                //col += rampTex;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
        //阴影的投射
        Pass
        {
            //1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
            Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //需要添加一个 Unity变体
            #pragma multi_compile_shadowcaster

            
            #include "UnityCG.cginc"

            //声明消融使用的变量
            float _Clip;
            sampler2D _DissolveTex;
            float4 _DissolveTex_ST;
            
            //2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
            //注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
            //因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
            struct appdata
            {
                float4 vertex:POSITION;
                half3 normal:NORMAL;
                float4 uv:TEXCOORD;
            };
            //3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD;
                V2F_SHADOW_CASTER;
            };
            //4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
                return o;
            }
            //5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                
                //片段的取舍
                clip(dissolveTex.r -  _Clip);
                
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

最后我们看见,影子随着小狐狸消融 也同时消融了
请添加图片描述

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