【Godot引擎开发】简单基础,外加一个小游戏DEMO

news2024/11/15 15:49:00

在这里插入图片描述

博主:_LJaXi
专栏: Godot | 横版游戏开发

Godot

  • 物体规律移动
  • 内置虚函数
  • 浮点计算
  • 浮点数计算
  • 数组API
  • Input单例与自定义单例
  • 节点
    • Node
    • Sprite2D
    • Area2D
    • CollisionShape2D
    • KinematicBody2D
    • RigidBody2D
  • Pong
    • 游戏场景安排
    • 玩家1
    • 玩家2
    • 小球
    • 记分系统
    • 文件概要

下面是介绍 Godot 开发游戏注意事项

物体规律移动

像这种物体移动,实际开发不应该使用帧插值而是物理插值

具体来说,就是写在_physics_process中,固定每秒运行的次数保证不同电脑的结果一致

extends Sprite2D

# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
	pass # Replace with function body.

# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):
	self.position.x = self.position.x + 1;
	pass

代码片段中的 _process 函数实际上并不是帧插值。它是 Godot 引擎中的一个函数,会在每一帧被调用,代码片段中的内容表示每一帧节点的 position.x 值都会增加 1,实现了水平方向的移动效果

要使不同电脑看到的移动效果一致,可以使用固定的时间步长来计算位置。具体做法是将每一帧的移动距离乘以时间步长,例如乘以 delta 变量,delta 表示自上一帧以来的时间差,它能够平滑处理游戏在不同帧率下的表现

extends Sprite2D


# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
	pass # Replace with function body.


# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):
	var speed = 100  # 设置移动速度
	self.position.x += speed * delta  # 根据时间步长计算移动距离
	pass

内置虚函数

内置虚函数的调用
虚函数是指没有实际处理流程的函数,这部分函数的内容可以由我们自行编写。而内置虚函数则是指 Godot 的制作组

规定了特定名称却没有实际处理流程的函数,节点内的虚函数会在特定的条件下自动被触发

条件 1: 当节点本身或其周围节点状态发生改变时【节点创建、节点入“树”、节点出“树”、节点死亡前、节点的
子节点全部加入场景树】

条件 2: 当场景树的状态发生改变时,且节点自身处于“树”下,【画面刷新、物理引擎刷新、硬件设备输入】

条件 3: 其他情况

常用虚函数: _init, ready, _process, _physic_process

# _init
节点被创建时,调用的虚函数

# ready
当一个节点的全部子节点加入场景树中调用的虚函数

# _process
画面刷新时,节点自动调用的虚函数

# _physic_process
引擎刷新时,节点自动调用的虚函数

# _process 和 _physic_process 都有一个相同的参数,即 delta,这个参数代表自上一次帧或物理引擎更新以来经过的时间,单位是秒.

浮点计算

浮点计算只保留整数,不采取四舍五入

浮点数计算

is_equal_approx(a :float, b :float)

extends Sprite2D

func _ready():
	var a = 1;
	var b = 0;
	var c = 0.1;
	var d = 0.2;
	if (a > 0):
		print("True");
		
	if (is_equal_approx(c+d, 0.3)):
		print("True, float!");
	
	while (b < 1):
		print("True");
		break;
	pass;

@warning_ignore("unused_parameter")
func _process(delta):
	pass;

这个函数的作用是检查 a + b 的值是否接近于 0.3,它使用 is_equal_approx 函数来进行近似相等的比较

在计算机中,由于浮点数的精度问题,直接使用相等运算符 == 进行浮点数的比较可能会导致不准确的结果,而使用 is_equal_approx 函数可以进行近似相等的比较,用于处理浮点数的比较误差

在这个例子中,如果 a + b 的值接近于 0.3,那么条件判断 is_equal_approx(a+b, 0.3) 的结果将为真(True),并输出 “True, float!”

数组API

extends Node

func _enter_tree():
	
	pass;
	
func _ready():
	var a :Array[int] = [1, 2, 3];
	a.append(4); # 追加元素
	print(a.size()); # get数组长度
	a.erase(4); # 删除元素(删除第一个)
	print(a);
	
	# 使用 for遍历
	for i in a:
		i += 1; # for循环处理的数据并不会改变原数组
		print(i);
		pass;

	print(a);

Input单例与自定义单例

extends Sprite2D

# 可以在 项目 --> 项目设置 --> 键入映射
# 来添加新的动作

# Input 是一个重要对象,它可以对玩家的按键情况进行反馈

# get_action_strength(action: StringName, exact_match: bool = false)
# 返回按下某个按键的力度,按键取决于设置的action, 返回值一般在 0到1之间,按下为1,没按为0

# 轮询-说明
# 在_process中或_physic_process中通过Input单例来获取按键情况,这种一秒数十次检测游戏输入情况的编码方式称为轮询
# If+轮询+修改内置变量 = 游戏在玩家的控制下发生实质性的改变
func _ready():
	print(Input.get_action_strength("GoLeft"))
	# 可以在项目中添加自定义脚本	
	# 脚本可以单独设置己的变量,方法等属性
	# 访问脚本属性
	print(AAAA.a);
	AAAA.b();
	

func _process(delta):
	# 轮询
	if (Input.get_action_strength("GoLeft")):
		self.position.x = self.position.x - 1;
	pass

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

就可以通过访问 BBBB.a 来获取 new_script2 脚本中的属性了

我项目里加的是 AAAA

extends Node

var a = 12;

func b():
	print("单例的自定义函数");

节点

Node

Node(节点)是 Godot 引擎中构建游戏场景和游戏逻辑的基本单元

Sprite2D

Sprite2D节点是用于在2D游戏中渲染和显示2D图像的节,它可以用来显示精灵、图片、纹理等在游戏界面中的2D元素

Area2D

Area2D 是一个区域节点,用于检测其他节点(如碰撞体、角色、敌人等)是否进入、离开或停留在其范围内的区域。它可以用于实现触发器区域、区域伤害、搜寻敌人等功能,Area2D 可以检测碰撞体、物理体和其他 Area2D 节点,通过发射信号来通知开发者有关碰撞事件的发生

CollisionShape2D

CollisionShape2D 是用于定义2D物体碰撞形状的节点。它可以附加到其他节点上(如 SpriteKinematicBody2DRigidBody2D)来定义它们的碰撞边界

CollisionShape2D可以设置为矩形、圆形、多边形或线段等形状,以便与其他碰撞体进行碰撞检测。当两个 CollisionShape2D 重叠或相交时,引擎将触发碰撞事件,使开发者能够处理碰撞逻辑

KinematicBody2D

KinematicBody2D 是 Godot 引擎中的一个节点类型,用于在2D场景中创建基于运动和碰撞的物体。

KinematicBody2D 是一个虚拟的物理体,它不受外部力的影响,而是通过编程控制来移动。它可以模拟刚体的运动、碰撞和物理响应,但与真正的刚体(如 RigidBody2D)不同,KinematicBody2D 不受物理引擎的力或碰撞影响。

使用 KinematicBody2D,您可以编程控制物体的位置、速度和碰撞行为。它适用于需要精确控制对象运动的情况,例如角色控制器、平台、游戏角色和敌人等。KinematicBody2D 具有内置的碰撞检测功能,可以与 CollisionShape2DArea2D 等碰撞形状节点一起使用,以检测物体之间的碰撞并触发相应的逻辑处理。

总而言之,KinematicBody2D 是一个在2D场景中用于控制运动和碰撞的节点类型,适用于需要精确控制物体行为的场景

RigidBody2D

RigidBody2D 是 Godot 引擎中的一个节点类型,用于在2D场景中创建具有物理效果的刚体物体

RigidBody2D 是一个具有质量、碰撞和物理响应的物理体。它会受到物理引擎自动计算的力和力矩的作用,并在场景中模拟物体的物理行为,如重力、摩擦力、碰撞等

使用 RigidBody2D,您可以模拟物体受到的真实物理力和力矩的影响,例如重力使物体下落、施加力或冲量使物体移动、碰撞引起物体反弹等。您可以通过设置 RigidBody2D 的质量、摩擦力、弹性等属性来调整物体的物理特性

RigidBody2D 通常与 CollisionShape2D 等碰撞形状节点一起使用,以定义物体的碰撞形状,并实现与其他物体的碰撞检测和响应

总而言之,RigidBody2D 是一个用于在2D场景中创建具有物理效果的刚体物体的节点类型。它可以模拟物体的物理行为,并与其他碰撞形状节点一起使用,实现真实的碰撞和物理交互效果

Pong

Pong 是世界上最古老的电子游戏之一
它的玩法非常简单,只需要两个玩家使用控制器控制不同的球拍互相击球即可

游戏场景安排

游戏地图地图以黑色为背景
在中央显示一道竖直白线,上下两侧显示白色墙壁
小球进入白色墙壁的范围后会发生移动角度的改变
小球从左右两侧飞出后,会让小球回到原点

玩家1

接受玩家输入控制,能在一定范围内移动
与小球接触后会击飞小球

玩家2

接受玩家输入控制,能在一定范围内移动
与小球接触后会击飞小球

小球

能够在地图中自由移动,碰到球拍与墙壁会发生速度方向的改变

记分系统

能够记录左右两名玩家的分数,将玩家分数显示到屏幕上方

文件概要

已存入百度网盘,需要自行下载
Game-Pong 双人乒乓球

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1111000.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

软件工程与计算总结(二十一)软件维护与演化

一.软件维护 1.软件可修改性和软件维护 产品交付给用户并投入运营之后&#xff0c;接下来的工作被看做软件维护。 因为软件不存在“磨损”的情况&#xff0c;所以与其他工程学科相比&#xff0c;软件维护只需要完成少量的使用帮助、故障解决等工作——但并不意味着维护是简单…

IOday8

#include <head.h>//要发送数据的结构体类型 struct msgbuf {long mtype; /* 消息类型*/char mtext[1024]; /* 正文数据 */}; //宏定义正文大小 #define SIZE sizeof(struct msgbuf)-sizeof(long) int main(int argc, const char *argv[]) {key_t key;if((keyft…

oracle-AWR报告生成方法

AWR报告生成方法 1. 以oracle用户登陆服务器 2. 进入到要保存awr报告的目录 3. 以sysdba身份连接数据库 sqlplus / as sysdba4. 执行生成AWR报告命令 ?/rdbms/admin/awrrpt.sql5. 选择AWR报告的文件格式 6. 选择生成多少天的AWR报告 7. 选择报告的快照起始和结束ID 8. 输入生…

Java 对象是什么样子的?

Java 对象是什么样子的&#xff1f; class Student{ int age; String name; }Student s new Student(18, “zhangsan”); 这里的 s 变量&#xff0c;就是我们常说的引用&#xff0c;这里是强引用。指向对象中的 Java对象。 很多人可能认为&#xff0c;堆中存储了 age 18, na…

Linux学习之进程一

目录 一&#xff0c;什么是进程&#xff1f; 1.何为pcb&#xff08;process control block&#xff09;&#xff1f; 2.linux的task_struct 二&#xff0c;了解task_struct的核心字段 标识符 ps指令 getpid指令 ppid&#xff08;parent process id&#xff09; getppid…

DASFAA2023 | 关系数据库和图数据库关键技术融合趋势

编者按&#xff1a; 本期论文导读为大家介绍近年来关系数据库和图数据库关键技术的融合趋势及代表性工作。相关内容来自DASFAA 2023 Tutorial “Fusion of Relational and Graph Database Techniques: An Emerging Trend”&#xff0c;由北京交通大学刘钰博士、中北大学郭青松…

【持续更新】tutorial-Linux-Markdown-etc(Linux、命令、Markdown、md、Tex、LaTex)

1. Linux命令 1.1 常用 查看文件夹下文件数量: ls -l | wc -l7zip: 解压&#xff1a;7z x compressed_file.7z -o/path/to/destination # 注意-o和目标路径是连起来的&#xff0c;没有空格压缩&#xff1a;7z a compressed_file.zip destination_path conda 查看 conda 拥有的…

@JsonCreator(mode = JsonCreator.Mode.DELEGATING) @JsonValue解释

@JsonCreator(mode = JsonCreator.Mode.DELEGATING)public MessageId(Long id) {this.id = id;}<

【中级网络工程师】下午网络配置题

目录 dis ip routing-table 路由表如何查看 静态路由配置&#xff1a; rip和ospf配置 ACL配置 定义ACL过程 关键字traffic-filter inbound 和 traffic-filter outbpund 两种安装模式 DHCP服务 基于全局分配&#xff1a; 基于接口分配&#xff1a; 如何将划分的VLAN和创…

如何确认栈中申请的变量地址

一般一个程序被加载到内存后执行而成为一个进程。进程在内存中是分区域加载的&#xff0c;分别是代码段、数据段、bss段等等。 函数中定义的变量一般存在于栈中。现在我们通过实验验证一下&#xff0c;函数中定义的变量&#xff0c;到底存在与进程哪个位置。 1.测试程序 #in…

opencv入门到精通——图片,视频,摄像头的读取与保存

简介 OpenCV是一个流行的开源计算机视觉库&#xff0c;由英特尔公司发起发展。它提供了超过2500个优化算法和许多工具包&#xff0c;可用于灰度、彩色、深度、基于特征和运动跟踪等的图像处理和计算机视觉应用。OpenCV主要使用C语言编写&#xff0c;同时也支持Python、Java、C等…

unity操作_碰撞器 c#

碰撞器Collider 在场景中选择一个物体Cube 观察检查器Inspector 自带Cube会默认挂载盒子碰撞器Box Colilider 增加组件可以增加更多中碰撞器 Edit Collider 编辑碰撞器形状 Is Trigger选项 Is Trigger &#xff1a;是否是触发器&#xff0c;如果启用此属性 则该碰撞体将用于触…

分享一下微信小程序里的预约链接怎么做

微信小程序是一种无需下载安装即可使用的应用程序&#xff0c;它依托于微信平台&#xff0c;为用户提供了更加便捷的使用体验。在小程序中&#xff0c;我们可以制作预约链接&#xff0c;以便用户直接在微信中进行预约&#xff0c;提高服务效率。下面我们将探讨如何制作微信小程…

RabbitMQ中的核心概念和交换机类型

目录 一、RabbitMQ相关概念二、Exchange类型三、RabbitMQ概念模型总结 一、RabbitMQ相关概念 Producer&#xff1a;生产者&#xff0c;就是投递消息的一方。生产者创建消息&#xff0c;然后发布到RabbitMQ中。消息一般可以包含两个部分&#xff1a;消息体和附加消息。 消息体…

利用Nginx可视化管理工具+Cpolar实现本地服务远程访问

文章目录 前言1. docker 一键安装2. 本地访问3. Linux 安装cpolar4. 配置公网访问地址5. 公网远程访问6. 固定公网地址 前言 Nginx Proxy Manager 是一个开源的反向代理工具&#xff0c;不需要了解太多 Nginx 或 Letsencrypt 的相关知识&#xff0c;即可快速将你的服务暴露到外…

nextjs-一个基于React的全栈框架

一、nextjs基本介绍 Next.js是一个基于React的轻量级框架&#xff0c;用于构建React应用程序。它在React的基础上提供了一些增强功能&#xff0c;包括服务器渲染&#xff08;SSR&#xff09;、静态生成&#xff08;SSG&#xff09;、路由等。Next.js的目标是简化React应用程序…

工业自动化控制通信协议Profinet系列-2、编译p-net在虚拟机树莓派上运行示例

工业自动化控制通信协议Profinet系列-2、编译p-net在虚拟机树莓派上运行示例 文章目录 工业自动化控制通信协议Profinet系列-2、编译p-net在虚拟机树莓派上运行示例一、前言二、树莓派虚拟机编译安装测试1、树莓派desktop下载及虚拟机安装2、下载编译安装p-net及运行demo程序 三…

【Javascript保姆级教程】if判断语句的三种形式

文章目录 前言一、if语句1.1 怎么使用1.2 示例代码1.3 示例代码2 二、if...else语句2.1 怎么使用2.2 示例代码2.3 示例代码 三、if...else if...语句3.1 怎么使用3.2 示例代码3.3 示例代码 总结 前言 嗨&#xff0c;欢迎来到Javascript保姆级教程&#xff01;在编写代码时&…

学习笔记1——SSM的基础知识

SSM的基础知识 cs架构&#xff1a;多个客户端可以访问一台服务器 请求&#xff1a;协议&#xff1a;//主机[: 端口][/路径][?查询参数] http就是一种协议&#xff0c;https是一种带加密的协议更加安全一点主机&#xff1a;localhost端口号&#xff1a;因为tomcat和mysql都是…

Babylonjs学习笔记(二)——创建基本材质

书接上回&#xff0c;这里讨论给网格添加材质&#xff01;&#xff01;&#xff01; 准备好材质 1、创建材质球 /*** 创建网格材质* param scene 场景对象* returns 材质对象*/ const createGroundMaterial(scene:Scene):StandardMaterial>{const texArray:Texture[] []// …