任务点:
1、键盘左右键消息处理;
2、碰撞检测(与砖块、挡板、上、左、右);
3、控制转向;
程序shix
解决思路:
1、左右键消息处理:
响应 WM_KEYDOWN 消息,移动挡板(如果能够的话,重新绘制窗口即可)
case WM_KEYDOWN:
{
switch(wParam)
{
case VK_LEFT:
if(bafflex>=5)
{
bafflex-=5;
hdc=::GetDC(hWnd);
Draw(hdc);
::ReleaseDC(hWnd,hdc);
}
break;
case VK_RIGHT:
if(bafflex+110<=445)
{
bafflex+=5;
hdc=::GetDC(hWnd);
Draw(hdc);
::ReleaseDC(hWnd,hdc);
}
break;
default: //其他消息发给windows默认窗口处理函数
return (DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam));
}
}
2、检测球与砖块的碰撞,通过砖块数组下标,计算砖块位置 :
左上(j * 45,i * 20) 右下 ((j +1)* 45,( i + 1)* 20)
判断条件:
bally+5 >= i * 20 && bally+5 <= (i+1) *20 && ballx +5>= j * 45 && ballx+5 <= (j+1) *45;
另外,也可以反过来用 bally / 20 ballx / 45 计算出当前的(i ,j )要注意数组越界!
砖块碰撞后的处理:
消除砖块( 数组中 (i,j) 元素置 0 ) 球速水平、垂直 逆转
brick_array[i][j] = 0; cy = -cy; cx=-cx;
3、检测球与窗口边缘(左、右、上)以及挡板(是否接住)的碰撞
bool isBlock()
{
if(bally <= 0) cy=-cy;
if(ballx <= 0 || ballx >= 435) cx=-cx;
if(bally + 5 >= baffley)
{
if(ballx < bafflex || ballx > bafflex +111)
{
return false;
}
cy =-cy;
}
return true;
}
上、左、 右 分别逆转球的运动方向,最后判断是否接住: 先看球已经掉落到挡板位置,然后判断是否在挡板范围内
4、球没接住的后续处理:
::KillTimer(hWnd,1); // 停了时钟,然后后续的处理
5、简单粗暴完成版本代码如下:
主函数:SDK_3.cpp
// SDK_3.cpp : 定义应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include "SDK_3.h"
#include "SDK3_API.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
// 全局变量:
HINSTANCE hInst; // 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
extern int bafflex; //外部引用全局变量
int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPTSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 在此放置代码。
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;
// 初始化全局字符串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_SDK_3, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 执行应用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_SDK_3));
// 主消息循环:
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
return (int) msg.wParam;
}
//
// 函数: MyRegisterClass()
//
// 目的: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SDK_3));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_SDK_3);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//
// 函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
// 注释:
//
// 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
// 创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中
hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
//
// 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: 处理主窗口的消息。
//
// WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
// WM_PAINT - 绘制主窗口
// WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int wmId, wmEvent;
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch (message)
{
case WM_CREATE:
Init(hWnd);
break;
case WM_KEYDOWN:
{
switch(wParam)
{
case VK_LEFT:
if(bafflex>=5)
{
bafflex-=5;
hdc=::GetDC(hWnd);
Draw(hdc);
::ReleaseDC(hWnd,hdc);
}
break;
case VK_RIGHT:
if(bafflex+110<=445)
{
bafflex+=5;
hdc=::GetDC(hWnd);
Draw(hdc);
::ReleaseDC(hWnd,hdc);
}
break;
default: //其他消息发给windows默认窗口处理函数
return (DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam));
}
}
case WM_COMMAND:
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);
// 分析菜单选择:
switch (wmId)
{
case IDC_START:
::SetTimer(hWnd,1,10,TimerProc);
break;
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
break;
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
// TODO: 在此添加任意绘图代码...
Draw(hdc);
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
// “关于”框的消息处理程序。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
return (INT_PTR)TRUE;
case WM_COMMAND:
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
return (INT_PTR)TRUE;
}
break;
}
return (INT_PTR)FALSE;
}
自定义的API头文件:SDK3_API.h
#pragma once
void Init(HWND hWnd);
void Draw(HDC hdc );
void WINAPI TimerProc(HWND, UINT, UINT, DWORD);
bool isHit(int i,int j);
bool isBlock();
void Check();
void MoveBaffle(int x);
SDK3_API.cpp
#include "stdafx.h"
#include "SDK_3.h"
#include "resource.h"
#include "SDK3_API.h"
extern HINSTANCE hInst;
BYTE brick_array[4][10]={
{0,1,1,1,1,1,1,1,1,0},
{0,0,1,1,1,1,1,1,0,0},
{0,0,0,1,1,1,1,0,0,0},
{0,0,0,0,1,1,0,0,0,0}
};
HBITMAP ball,brick,baffle,tempBitmap;
HDC hMemDC,hTempDC;
int ballx=225,bally=420,bafflex=170,baffley=430,cx=2,cy=-2;
void Init(HWND hWnd)
{
baffle = ::LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1));
ball = ::LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP2));
brick = ::LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP3));
::SetWindowPos(hWnd,
NULL,
(::GetSystemMetrics(SM_CXFULLSCREEN) - 450)/2,
(::GetSystemMetrics(SM_CYFULLSCREEN) - 450)/2,
450,
500,
SWP_NOZORDER);
HDC hdc = ::GetDC(hWnd);
hMemDC = ::CreateCompatibleDC(hdc);
hTempDC=::CreateCompatibleDC(hdc);
tempBitmap = ::CreateCompatibleBitmap(hdc,450,500);
::SelectObject(hTempDC,tempBitmap);
::ReleaseDC(hWnd,hdc);
}
void Draw(HDC hdc )
{
int i,j;
::PatBlt(hTempDC,0,0,450,500,WHITENESS);
::SelectObject(hMemDC,brick);
for(i = 0; i < 4; i++)
{
for(j = 0; j < 10; j++)
{
if(brick_array[i][j] == 1)
{
::BitBlt(hTempDC,j * 45,i * 20,45,20,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
}
}
}
::SelectObject(hMemDC,ball);
::BitBlt(hTempDC,ballx,bally,10,10,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
::SelectObject(hMemDC,baffle);
::BitBlt(hTempDC,bafflex,baffley,111,10,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
::BitBlt(hdc,0,0,450,500,hTempDC,0,0,SRCCOPY);
}
void WINAPI TimerProc(HWND hWnd, UINT nMsg,UINT nTimerid,DWORD dwTime)
{
if(nTimerid ==1)
{
ballx+=cx;
bally+=cy;
Check();
if(!isBlock())
{
::KillTimer(hWnd,1);
return;
}
HDC hdc=::GetDC(hWnd);
Draw(hdc);
::ReleaseDC(hWnd,hdc);
}
}
bool isHit(int i,int j)
{
return bally+5 >= i * 20 && bally+5 <= (i+1) *20 && ballx +5>= j * 45 && ballx+5 <= (j+1) *45;
}
bool isBlock()
{
if(bally <= 0) cy=-cy;
if(ballx <= 0 || ballx >= 435) cx=-cx;
if(bally + 5 >= baffley)
{
if(ballx < bafflex || ballx > bafflex +111)
{
return false;
}
cy =-cy;
}
return true;
}
void Check()
{
int i,j;
for(i = 0; i < 4; i++)
{
for(j = 0; j < 10; j++)
{
if(brick_array[i][j] == 1)
{
if(isHit(i,j))
{
brick_array[i][j] = 0;
cy = -cy;
cx=-cx;
}
}
}
}
}
挡板图片 (111 * 10 )
球图片(10*10)
砖块图片(45 *20)
以上素材可以利用画图工具来完成,如修改尺寸,则需要调整代码中很多数值(窗口大小等等)。
后记:
1、本程序为初学Windows C SDK 窗口程序设计 做的一个比较 “粗糙” 的 小游戏,初衷是快速了解窗口程序设计的流程,以及消除对窗口编程的 “恐惧”,所以,很多 细节 都以舍弃,也写了很多很不规划的代码;
2、从以上的例子可以看出,窗口编程急需解决的问题是 “在哪里写代码” (通过消息处理来确定),“怎么写代码”(熟悉窗口元素的处理,利用以前学的编程逻辑,解决实际问题);
3、打砖块游戏的后续处理:如何重新开始游戏、如何设置游戏难度、如何更精细化处理游戏碰撞等等,都可以深入去处理一下。