文章目录
- 前言
- 一、更新深度缓冲区中值
- 二、深度值的写入操作
- 只有两个选择 开启 和 关闭
- ZWrite On
- ZWrite Off
- 三、深度写入在半透明物体物体中开启的情况
- 1、特效一般都需要关闭深度写入
- 2、如果在人物模型上使用 特效半透明 的 Shader,为了不出现模型自身穿透问题,则需要 在一个单独的 Pass 中开启深度写入
- 三、使用开关,来让材质球单独控制深度写入,而不在Shader中统一控制
前言
Unity中Shader的深度写入ZWrite
一、更新深度缓冲区中值
二、深度值的写入操作
只有两个选择 开启 和 关闭
ZWrite On — 写入(默认不写时是开启)
ZWrite Off — 不写入
我们用之前实现消融效果的小狐狸看一下效果
ZWrite On
ZWrite Off
我们会发现关闭深度写入后,模型渲染顺序变得乱七八糟了
所以,对于不透明的物体,我们必须打开深度写入
三、深度写入在半透明物体物体中开启的情况
这里使用之前的特效Shader来做测试
1、特效一般都需要关闭深度写入
开启深度写入的效果:
关闭深度写入的效果:
2、如果在人物模型上使用 特效半透明 的 Shader,为了不出现模型自身穿透问题,则需要 在一个单独的 Pass 中开启深度写入
关闭深度写入的效果:
在单独的Pass中开启深度写入的效果(缺点:多使用了一个Pass,比较消耗性能):
Pass
{
ZWrite On
//不输出任何颜色通道(不做设置会输出白色)
ColorMask 0
}
效果:
三、使用开关,来让材质球单独控制深度写入,而不在Shader中统一控制
//是否开启深度写入
[Enum(off,0,on,1)]_ZWrite(“ZWrite”,int) = 0
效果:
最终代码:
Shader "MyShader/P1_6_2_2"
{
Properties
{
[Header(RenderingMode)]
//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
//暴露属性来控制 剔除哪里
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
//是否开启深度写入
[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
[Header(Base)]
//用来控制颜色混合
_Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
//用来控制亮度
_Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
//主纹理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//控制 X 轴的移动速度
_MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
//控制 Y 轴的移动速度
_MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
[Header(Mask)]
//用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
[Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
//流动贴图
_MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
//流动贴图 X 轴上的移动速度
_MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
//流动贴图 Y 轴上的移动速度
_MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0
[Header(Distort)]
//用一个开关来控制 UV 扭曲 shader 的变种
[MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable("Distort Enabled",int) = 0
_DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
_Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
_DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
_DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
Cull [_Cull]
ZWrite [_ZWrite]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
#pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
//使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON
#pragma shader_feature _ DISTORTENABLE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Intensity;
float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;
sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;
sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
float _Distort;
float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
struct appdata
{
//为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
//这个存储纹理扭曲的信息
float2 uv2 : TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//这个保存主纹理的信息
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
#if _MASKENABLE_ON
//这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
#endif
#if DISTORTENABLE
//这个保存纹理扭曲的贴图信息
o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col;
//一般使用 * 来颜色混合
col = _Color * _Intensity;
float2 distort = tex2D(_DistortTex,i.uv.xy);
#if DISTORTENABLE
//先对扭曲纹理进行采样
fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
//使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
//再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
#endif
fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, distort);
col *= mainTex;
#if _MASKENABLE_ON
//对遮罩贴图进行纹理采样
fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
col *= maskTex;
#endif
//最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
return col;
}
ENDCG
}
}
}