UE4.27.2 自定义 PrimitiveComponent 出现的问题

news2024/11/17 16:04:25

目录

    • CreatePrimitiveUniformBufferImmediate
    • FLocalVertexFactory 默认构造函数
    • GetTypeHash
    • ENQUEUE_RENDER_COMMAND
    • null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactory

在看大象无形,其中关于静态物体网络绘制的代码出错的 bug 我也搞了一会……

一开始是 ShaderCore 这个模块已经过时了,直接删掉就好了

然后是 GetRenderProxy() 不需要参数了

CreatePrimitiveUniformBufferImmediate

然后是 CreatePrimitiveUniformBufferImmediate 这个函数的用法发生了改变,具体看:

在 https://github.com/TriAxis-Games/RealtimeMeshComponent/issues/144

代码上来看,就是要改成

		FBoxSphereBounds PreSkinnedLocalBounds;
		GetPreSkinnedLocalBounds(PreSkinnedLocalBounds);
		BatchElement.PrimitiveUniformBuffer = CreatePrimitiveUniformBufferImmediate(GetLocalToWorld(), GetBounds()
			, GetLocalBounds(), PreSkinnedLocalBounds, ReceivesDecals(), DrawsVelocity(), LpvBiasMultiplier);

FLocalVertexFactory 默认构造函数

然后是顶点工厂这个类没有默认构造函数了,所以需要在派生类里面显式调用顶点工厂基类的构造函数

	FTestCustomComponentVertexFactory() : FLocalVertexFactory(ERHIFeatureLevel::SM5, "FTestCustomComponentVertexFactory") { }

这个 level 我随便填的,我也不懂

GetTypeHash

然后是派生自 FPrimitiveSceneProxy 的类差一个虚函数没有实现,所以仍然是抽象类,不能实例化

差的这个是 GetTypeHash

我找了一些引用,抄了一个

	SIZE_T GetTypeHash() const override
	{
		static size_t UniquePointer;
		return reinterpret_cast<size_t>(&UniquePointer);
	}

ENQUEUE_RENDER_COMMAND

然后是 DataType 改成 FDataType

然后是 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER 改成了 ENQUEUE_RENDER_COMMAND 于是新的命令为

			ENQUEUE_RENDER_COMMAND(InitTestCustomComponentVertexFactor)([VertexBuffer, this](FRHICommandListImmediate& RHICmdList) {
				//Initialize the vertex factory's stream componnents,
				FDataType NewData;
				NewData.PositionComponent = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(
					VertexBuffer, FDynamicMeshVertex, Position, VET_Float3);
				NewData.TextureCoordinates.Add(FVertexStreamComponent(VertexBuffer, STRUCT_OFFSET(FDynamicMeshVertex, TextureCoordinate), sizeof(FDynamicMeshVertex), VET_Float2));
				NewData.TangentBasisComponents[0] = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(VertexBuffer,
					FDynamicMeshVertex, TangentX, VET_PackedNormal);
				NewData.TangentBasisComponents[1] = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(VertexBuffer,
					FDynamicMeshVertex, TangentZ, VET_PackedNormal);
				SetData(NewData);
			});

null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactory

然后虽然能够编译了,但是添加组件的时候崩溃了

null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactoryUniformShaderParameters.Resources[0], ResourceType 0x6

请添加图片描述

我只能说不懂……我搜也搜了,没搜到什么,我去也去论坛提问了,希望有结果吧

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