1)ScrollView如何裁剪粒子特效
2)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令获取到GPU Thread的耗时
3)Unity中如何看到相机视野范围内的剔除结果
这是第354篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
Rendering
Q:本想用模板测试实现裁剪效果,但是测试发现ScrollView的Mask在结束时会重置模板测试,如下图:
导致Draw Dynmic Particle System想通过模板测试,无法生效。请问大家是如何处理的?
目前想到方案是:在渲染粒子时再做1次模板测试,渲染完再重置。
A:可以参考文章《Unity粒子在UI界面中的裁切、蒙版、层级问题的解决(ScrollView裁切、Mask蒙版、UI粒子层级关系)》。
感谢不打嗝@UWA问答社区提供了回答
Platform
Q:我在移动设备Android上,输入Stat Unit命令,结果显示:
Frame:42.33ms
Game:24.22ms
Draw:42.22ms
RHIT:25.00ms
Mem:1.96GB
Draws:496
Prims:545.33KB
为什么没有GPU的耗时显示呢?可能是什么原因?
A:Stat Unit在移动平台是无法显示GPU信息的,可以借助第三方工具分析GPU。
感谢Saber@UWA问答社区提供了回答
Script
Q:Unity中如何看到相机视野范围内的物体?类似Unreal Engine的FreezenRendering功能,方便快速的定位视锥体剔除。
A1:1)如果“UE的freezen rendering”是指UE的FreezeRendering,可以参考《可视性和遮挡剔除》。
2)如果使用Unity,可以参考《【unity】性能优化之——视锥体剔除(Frustum Culling)(一)》。
感谢Jackie@UWA问答社区提供了回答
A2:可以用SceneVisibilityManager的Hide和Show接口,加上上面提到的相机剪裁面相关API自己写一段代码来实现。
感谢欧月松@UWA问答社区提供了回答
封面图来源于网络
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