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设计一个类,不能被拷贝
C++98的做法
C++11的做法
设计一个类,只能在堆上创建对象
实现方式1
实现方式2
设计一个类,只能在栈上创建对象
实现方式1
方式1的优化
实现方式2
设计一个类,不能被继承
设计模式
什么是设计模式?
单例模式
饿汉模式
懒汉模式
设计一个类,不能被拷贝
拷贝只会发生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可
C++98的做法
将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可
class CopyBan
{
// ...
private:
//拷贝构造和赋值运算符重载私有
CopyBan(const CopyBan&);
CopyBan& operator=(const CopyBan&);
//...
};
设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就不能禁止拷贝了
只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数调用拷贝了
C++11的做法
C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数。
class CopyBan
{
// ...
CopyBan(const CopyBan&)=delete;
CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete;
//...
};
设计一个类,只能在堆上创建对象
实现方式1
- 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。
- 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建
class HeapOnly {
public:
static HeapOnly* GetObj() {
return new HeapOnly;
}
//C++ 11防拷贝
HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
private:
HeapOnly() {}
C++98防拷贝
//HeapOnly(const HeapOnly&){}
};
int main() {
//HeapOnly hp; // 报错
//HeapOnly* p = new HeapOnly; // 报错
HeapOnly* p = HeapOnly::GetObj();
shared_ptr< HeapOnly> sp1(HeapOnly::GetObj());
//HeapOnly p = *sp1; // 报错
return 0;
}
为什么要加上static?
如果CetObj不加上static,那么在调用该方法就需要在存在对象的基础上才能使用该方法,而该对象默认一定会用构造函数,但是构造函数已经私有化,这就是一个先有鸡还是先有蛋的问题,因此一定要加上static。
实现方式2
- 析构函数私有化
- 构造函数public显示调用
- 新增Destory方法,用来释放堆空间
// 析构私有化
class HeapOnly2
{
public:
HeapOnly2()
{}
void Destory()
{
this->~HeapOnly2();
}
private:
~HeapOnly2()
{}
HeapOnly2(const HeapOnly2&) = delete;
};
int main()
{
//HeapOnly2 hp; // 报错
HeapOnly2* p = new HeapOnly2;
p->Destory();
HeapOnly2* php1 = new HeapOnly2;
php1->Destory();
return 0;
}
设计一个类,只能在栈上创建对象
实现方式1
- 将构造函数私有化。
- 然后设计静态方法创建对象返回即可。
class StackOnly {
public:
static StackOnly GetObj() {
return StackOnly();
}
private:
StackOnly() {}
};
int main() {
//StackOnly hp; // 报错
//StackOnly* p = new StackOnly; // 报错
StackOnly p = StackOnly::GetObj();
//static StackOnly ss; // 报错
StackOnly obj1 = StackOnly::GetObj();
static StackOnly obj2(obj1); //可以在静态区拷贝构造对象
StackOnly* ptr = new StackOnly(obj1); //可以在堆上拷贝构造对象
return 0;
}
实际上,这种方法也没有彻底的封死,下面这种方式仍然可以在静态区和堆区创建:
StackOnly obj1 = StackOnly::GetObj();
static StackOnly obj2(obj1); //可以在静态区拷贝构造对象
StackOnly* ptr = new StackOnly(obj1); //可以在堆上拷贝构造对象
方式1的优化
因此,需要把拷贝构造封住,防止拷贝,而是直接调用 GetObj(),且 GetObj() 返回值只能是右值对象 如下:
class StackOnly3
{
public:
static StackOnly3&& GetObj()
{
return StackOnly3();
}
void Print() const
{
cout << "StackOnly::Print()" << endl;
}
private:
StackOnly3()
{}
StackOnly3(const StackOnly3&) = delete;
};
int main()
{
//StackOnly3 hp; // 报错
//StackOnly3* p = new StackOnly3; // 报错
//StackOnly3 so1 = StackOnly3::GetObj(); // 报错
//static StackOnly3 so2 = StackOnly3::GetObj(); // 报错
//StackOnly3 obj1 = StackOnly3::GetObj(); // 报错
//static StackOnly3 obj2(obj1); //在静态区拷贝构造对象 报错
//StackOnly3* ptr = new StackOnly3(obj1); //在堆上拷贝构造对象 报错
//StackOnly3 p = StackOnly3::GetObj(); // 报错
StackOnly3::GetObj().Print();
const StackOnly3& so4 = StackOnly3::GetObj();
so4.Print();
return 0;
}
由于GetObj() 中StackOnly3()是局部对象,出了作用域被销毁,因此采用右值引用才可以传出。
右值引用做 GetObj() 返回值可以解决返回对象调用拷贝构造,因为它调用的是默认的移动构造
实现方式2
屏蔽operator new函数和operator delete函数
//这种方案存在一定程序缺陷,无法阻止在数据段(静态区)创建对象
class StackOnly2 {
public:
//C++98
//void* operator new(size_t size);
//void operator delete(void* p);
//C++11
void* operator new(size_t size) = delete;
void operator delete(void* p) = delete;
};
int main(){
//StackOnly2* p2 = new StackOnly2; //报错
static StackOnly2 ss; //可以在静态区构造对象
StackOnly2 p = StackOnly2();
return 0;
}
这种方法只能封住堆上的,却无法封住静态的。
所以最好的方式就是用方式一。
设计一个类,不能被继承
- C++98方式
// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit
{
public:
static NonInherit GetInstance()
{
return NonInherit();
}
private:
NonInherit()
{}
};
- C++11方法
final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承。
class A final
{
// ....
};
设计模式
什么是设计模式?
创建型模式(Creational Patterns):
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern)
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
- 单例模式(Singleton Pattern)
- 建造者模式(Builder Pattern)
- 原型模式(Prototype Pattern)
结构型模式(Structural Patterns):
- 适配器模式(Adapter Pattern)
- 桥接模式(Bridge Pattern)
- 组合模式(Composite Pattern)
- 装饰者模式(Decorator Pattern)
- 外观模式(Facade Pattern)
- 享元模式(Flyweight Pattern)
- 代理模式(Proxy Pattern)
行为型模式(Behavioral Patterns):
- 观察者模式(Observer Pattern)
- 状态模式(State Pattern)
- 策略模式(Strategy Pattern)
- 命令模式(Command Pattern)
- 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)
- 迭代器模式(Iterator Pattern)
- 中介者模式(Mediator Pattern)
- 备忘录模式(Memento Pattern)
- 访问者模式(Visitor Pattern)
- 模板方法模式(Template Method Pattern)
并发型模式(Concurrent Patterns):
- 信号量模式(Semaphore Pattern)
- 线程池模式(Thread Pool Pattern)
- 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern)
- 生产者消费者模式(Producer-Consumer Pattern)
以上仅是一些常见的设计模式,实际上还有其他的设计模式。每个设计模式都有特定的应用场景和解决问题的方式。请注意,在使用设计模式时,应根据具体的需求和情况来选择适当的设计模式。
比如迭代器模式,把复杂的东西给封装好,使用时就可以避免接触复杂的底层结构。
比如配接器模式等等,也是这个意思。
使用设计模式的目的: 为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
单例模式
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
由于全局对象只能有一个,换句话说是获取这个对象,那就需要对构造函数进行操作。
单例模式有两种实现模式:饿汉模式、懒汉模式
饿汉模式
饿汉模式的条件:main函数之前就初始化
设计饿汉模式的步骤:
- 将构造函数设成private,以及封死拷贝构造和重载赋值
- 定义成员变量,变量类型为
static 类型名
- 在类外初始化这个单例的对象
- 添加其它成员方法
namespace Hungry_man {
// 饿汉模式 一开始(main函数之前)就创建对象
class Singleton {
public:
static Singleton* GetInstance() {
return &_inst;
}
Singleton(const Singleton&) = delete;
private:
Singleton() {};
static Singleton _inst; //静态对象
};
Singleton Singleton::_inst; //在程序入口之前就完成单例对象的初始化
// static对象是在main函数之前创建的,这会只有主线程,所以不存在线程安全。
int x() {
//Singleton s1; // 报错
//Singleton copy(*Singleton::GetInstance()); // 报错
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
vector<std::thread > vthreads;
int n = 16;
for (int i = 0; i < n; ++i) {
vthreads.push_back(std::thread(
[]() {
//cout << std::this_thread::get_id() << ":";
cout << Hungry_man::Singleton::GetInstance() << endl;
}
));
}
for (auto& e : vthreads)
{
e.join();
}
return 0;
}
}
int main() {
Hungry_man::x();
return 0;
}
饿汉模式优缺点
优点:简单
缺点:单例对象初始化数据太多,可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类有初始化依赖关系,饿汉模式无法控制
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好
线程安全相关问题:
饿汉模式在程序运行主函数之前就完成了单例对象的创建,由于线程是在main函数之后创建的,因此饿汉模式下单例对象的创建过程是线程安全的。
懒汉模式
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
懒汉模式是需要用到才创建,并且在main函数之后
- 将构造函数设置为私有,并将拷贝构造函数和赋值运算符重载函数设置为私有或删除,防止外部创建或拷贝对象。
- 提供一个指向单例对象的static指针,并在程序入口之前先将其初始化为空。
- 提供一个全局访问点获取单例对象
namespace Lazy_man {
// 懒汉模式 - 第一次获取对象时,在创建对象
class Singleton {
public:
static Singleton* GetInstance() {
// 双检查
if (_pinst == nullptr)
{
//_mtx.lock();
unique_lock<mutex> loc(_mtx); // 加锁 出了作用域解锁
if (_pinst == nullptr) {
_pinst = new Singleton;
}
//_mtx.unlock();
}
return _pinst;
}
static void DelInstance() {
delete _pinst;
_pinst = nullptr;
}
Singleton(const Singleton&) = delete;
private:
Singleton() {};
static Singleton* _pinst;
static mutex _mtx;
};
Singleton* Singleton::_pinst = nullptr;
mutex Singleton::_mtx;
// 1、如果要手动释放单例对象,可以调用DelInstance
// 2、如果需要程序结束时,正常释放单例对象,可以加入下面的设计
class GC {
~GC()
{
Singleton::DelInstance();
}
};
static GC gc();
int x() {
//Singleton s1; // 报错
//Singleton copy(*Singleton::GetInstance()); // 报错
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
vector<std::thread > vthreads;
int n = 16;
for (int i = 0; i < n; ++i) {
vthreads.push_back(std::thread(
[]() {
//cout << std::this_thread::get_id() << ":";
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
}
));
}
for (auto& e : vthreads)
{
e.join();
}
return 0;
}
}
new出来之后是否需要释放?
一般单例模式对象不需要考虑释放。单例模式的类的一个对象通常在整个程序运行期间都会使用,因此最后不delete也不会有问题,只要进程最终正常结束,对象的资源就会由OS自动释放。
懒汉模式优缺点
优点:第一次使用实例对象时,创建对象,进程启动无负载,多个单例实例启动顺序自由控制。
缺点:复杂
线程安全相关问题:
懒汉模式是存在线程安全的问题的,因为懒汉模式是在main函数之后的,意味着调用GetInstance函数获取单例对象时,可能会有多个线程同时执行新建单例对象,如果不对这个过程进行保护,此时这多个线程就会各自创建出一个单例对象,并且还会造成覆盖,导致内存泄漏,所以需要对这个过程进程加锁保护
双检查:
上面这种情况只有第一次需要加锁保护,后续因为单例对象已经存在了就无需创建单例对象,后续的加锁解锁无意义
外层新加的if判断可以避免了后续无意义的加锁解锁操作
单例对象的释放:
单例对象创建后一般在整个程序运行期间都可能会使用,所以我们可以不考虑单例对象的释放,程序正常结束时会自动将资源归还给操作系统
也可以在单例类中实现一个垃圾回收类,在垃圾回收类的析构函数中完成单例对象的释放。在单例类中定义一个静态的垃圾回收类对象,程序结束时,这个静态的垃圾回收类对象析构时,便对单例对象进行了释放