对象池是一种朴素的优化思想。在遇到需要大量创建和销毁同类物体的情景时,可以考虑使用对象池技术优化游戏性能。
一、为什么要使用对象池
在很多类型的游戏中都会创建和销毁大量同样类型的物体。例如,飞行射击游戏中有大量子弹,某些动作游戏中有大量敌人,还有游戏中反复出现和消失的粒子特效等。
而创建和销毁物体本身属于比较消耗资源的操作,创建时不仅需要引擎的处理,而且还会分配大量内存,这些内存在物体销毁时还需要回收,这给虚拟机带来了垃圾回收的压力。
也就是说,场景中的物体数量较多不一定是对性能影响最大的因素。影响最大的因素有可能是一段时间内有太多物体创建和销毁。例如,在飞行射击类游戏中,每秒有许多子弹创建,稍后又有同样多的子弹因击中敌人或距离过远而销毁。而无论多麽简单的物体,在其创建和销毁的过程中都会消耗一定的资源。对象池优化所针对的正是这一类问题。
对象池技术的思想非常简答。例如,某种物体需要大量创建和销毁,那么久实现把它创建完成,放在玩家看不到的地方或隐藏起来。在需要创建的时候,直接从事先创建的物体中取出即可,而销毁的时候也不会真的销毁,只是放回了原处。这种统一管理大量物体的“池子”就叫对象池。
二、简易对象池实例
先思考最简单的情况:一个对象池只管理同一种物体(如同一种子弹或同一种粒子)。对象池作为一个脚本组件,挂在场景中的一个空物体上以便编辑。而“池子”中的多个物体可以作为其子物体,方便管理。
对象池中的大量物体,如果用一个容器管理,则用C#队列(Queue)最合适。队列的简单实用方法如下:
Queue<int> queue = new Queue<int>();
queue.Enqueue(1); //将数字1加入队列
queue.Enqueue(2); //将数字2加入队列
queue.Enqueue(3); //将数字3加入队列
int n = queue.Dequeue(); //最早加入的数字1出队,n为1
Debug.Log(queue.Count); //获得队列长度
保存游戏物体使用Queue<GameObject>即可。用这种思路编写对象池完整代码如下,脚本名称为SimplePool
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//只存放一种数据类型物体的简单对象池
public class SimplePool : MonoBehaviour
{
//私有字段加SerializeField,可以在编辑器中编辑,但其他脚本不可访问
[SerializeField]
private GameObject _prefab;
//队列,与List类似的容器,先进先出
private Queue<GameObject> _pooledInstanceQueue = new Queue<GameObject>();
//通过对象池创建物体
public GameObject Creat()
{
if (_pooledInstanceQueue.Count > 0)
{
//如果队列中有,直接取出一个
GameObject go = _pooledInstanceQueue.Dequeue();
go.SetActive(true);
return go;
}
//如果队列空了,就创建一个
return Instantiatae(_prefab);
}
public void Destroy(GameObject go)
{
//将不再使用的物体放回队列
_pooledInstanceQueue.Enqueue(go);
go.SetActive(false);
//为了方便管理,所有的物体都以对象池为父物体
go.transform.SetParent(gameObject.transform);
}
}
三、对象池测试方法
这里我们来举例介绍
1、编写测试脚本
- 创建一个空物体并命名为pool,挂上之前的对象池脚本SimplePool
- 创建一个球体作为子弹,并挂载脚本Bullet。该脚本的用途是让子弹原理原点移动,超出一定范围则销毁自身。根据是否设置了对象池pool,决定是否通过对象池销毁。其脚本内容如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public SimplePool pool; void Update() { //每一帧,朝远离原点的方向移动 Vector3 dir = transform.position - Vector3.zero; transform.position += dir.normalized * 5.0f * Time.deltaTime; //离原点一定距离以后就销毁 if (Vector3.Distance(transform.position, Vector3.zero) >= 17) { //如果设置有对象池,则用对象池回收 if (pool) { pool.Destroy(gameObject); } else { Destroy(gameObject); } } } }
- 将挂在了Bullet脚本的子弹做成预制
- 创建一个空物体并命名为Spawner,用于生成子弹。挂载Spawner脚本,内容如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Spawner : MonoBehaviour { //是否使用预制 public bool usePool = true; //预制 public GameObject prefab; SimplePool pool; void Start() { pool = GameObject.Find("pool").GetComponent<SimplePool>(); } void Update() { if (Input.GetButtonDown("Jump")) { for(int i=0;i<1000;i++) //每次创建1000个子弹 { GameObject go; if (usePool) { //通过对象池创建 go = pool.Creat(); //对Bullet脚本组件设置pool,用于销毁 go.GetComponent<Bullet>().pool = pool; } else { //通过对象池创建 go = Instantiate(prefab); //不通过对象池销毁,也需要设置 go.GetComponent<Bullet>().pool = null; } go.transform.position = Random.onUnitSphere * 5; go.transform.parent = transform; } } } }
- 确认Spawner脚本和对象池脚本都设置了子弹预制体,创建物体是会用到
2、测试方法
以上脚本可以切换是否使用对象池,主开关在Spawner脚本。Spwaner脚本有一个Use Pool选项,代表是否启用对象池。如果启用,则在子弹的创建和回收时都需要通过对象池进行;如果不启用,则使用常规的创建和销毁方法。
运行游戏,按下空格见,就可以创建大量物体了,如图:
Game窗口的右上方有一个Stats按钮,单机就可以打开一个性能统计界面,从而可以看到游戏帧率等统计信息。从统计信息中可以大致看出游戏运行时的性能表现,但对于分析对象池效果来说这些信息过于简单,不足以体现优化前后的效果。