ThreeJS-3D教学二基础形状展示

news2024/11/19 1:42:10

three中提供了22 个基础模型,此案例除了 EdgesGeometry、ExtrudeGeometry、TextGeometry、WireframeGeometry,涵盖 17 个形状。

 Fog  雾化设置,这是scene场景效果
 
 EdgesGeometry , WireframeGeometry 更多地可能作为辅助功能去查看几何体的边和线框
 
 ExtrudeGeometry 则是将一个二维图形沿 z 轴拉伸出一个三维图形
 
 TextGeometry 则需要从外部加载特定格式的字体文件(可在 typeface.js_three 网站上进行转换)进行渲染,其内部依然使用 ExtrudeGeometry 对字体进行拉伸,从而形成三维字体。另外,该类字体的本质是一系列类似SVG 的指令。所以,字体越简单(如直线越多),就越容易被正确渲染。

 planeGeometry  底层
  
 BoxGeometry(长方体)
 
 CircleGeometry(圆形)
 
 ConeGeometry(圆锥体)
 
 CylinderGeometry(圆柱体)
 
 DodecahedronGeometry(十二面体)
 
 IcosahedronGeometry(二十面体)

 LatheGeometry(让任意曲线绕 y 轴旋转生成一个形状,如花瓶)
 
 OctahedronGeometry(八面体)

 ParametricGeometry(根据参数生成形状)
 
 PolyhedronGeometry(多面体)

 RingGeometry(环形)
 
 ShapeGeometry(二维形状)

 SphereGeometry(球体)

 TetrahedronGeometry(四面体)
 
 TorusGeometry(圆环体)
 
 TorusKnotGeometry(换面纽结体)
 
 TubeGeometry(管道)

我们先看下效果图
在这里插入图片描述
看代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
  <style>
    body {
      width: 100%;
      height: 100%;
    }
    * {
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
    .label {
      font-size: 20px;
      color: #000;
      font-weight: 700;
    }
  </style>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
<script type="importmap">
  {
    "imports": {
      "three": "../three-155/build/three.module.js",
      "three/addons/": "../three-155/examples/jsm/"
    }
  }
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { GPUStatsPanel } from 'three/addons/utils/GPUStatsPanel.js';
import { CSS2DRenderer, CSS2DObject } from 'three/addons/renderers/CSS2DRenderer.js';
import { createMultiMaterialObject } from 'three/addons/utils/SceneUtils.js';
import { ParametricGeometry } from 'three/addons/geometries/ParametricGeometry.js';
import { ParametricGeometries } from 'three/addons/geometries/ParametricGeometries.js';
let stats, labelRenderer, gpuPanel;
let camera, scene, renderer, mesh, target, controls, meshs = [];
const group = new THREE.Group();
/**
 在 Three.js 中可以渲染着色器的材质有两种:RawShaderMaterial 和 ShaderMaterial,
 它们之间的区别是 ShaderMaterial 会自动将一些初始化着色器的参数添加到代码中(内置 attributes 和 uniforms),
 而 RawShaderMaterial 则什么都不会添加。
 */
init();
initHelp();
initLight();
axesHelperWord();
animate();

meshs = addGeometries();
addPlane();

function addPlane() {
  // 创建一个平面 PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)
  const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(120, 140, 1, 1);
  // 创建 Lambert 材质:会对场景中的光源作出反应,但表现为暗淡,而不光亮。
  const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xffffff
  });
  const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
  // 以自身中心为旋转轴,绕 x 轴顺时针旋转 45 度
  plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
  plane.position.set(0, -4, 0);
  scene.add(plane);
}

function addGeometries() {
  const geoms = [];
  const meshs = [];
  // 共 22 个形状,除了 EdgesGeometry、ExtrudeGeometry、TextGeometry、WireframeGeometry,下面涵盖 17 个(PlaneGeometry在上面)
  // Box 长方体
  geoms.push(new THREE.BoxGeometry(8, 8, 8));

  // Circle 圆形
  geoms.push(new THREE.CircleGeometry(8, 32));

  // Cone 圆锥体
  geoms.push(new THREE.ConeGeometry(8, 20, 32));

  // Cylinder 圆柱体
  geoms.push(new THREE.CylinderGeometry(5, 5, 20, 32));

  // Dodecahedron 十二面体
  geoms.push(new THREE.DodecahedronGeometry(8));

  // Icosahedron 二十面体
  geoms.push(new THREE.IcosahedronGeometry(8));

  // Lathe 让任意曲线绕 y 轴旋转生成一个形状,如花瓶
  const lathePoints = [];
  for (let i = 0; i < 10; i++) {
    lathePoints.push(new THREE.Vector2(Math.sin(i * 0.2) * 5 + 2.5, (i - 5) * 2));
  }
  geoms.push(new THREE.LatheGeometry(lathePoints));

  // Octahedron 八面体
  geoms.push(new THREE.OctahedronGeometry(8));

  // Parametric:根据参数生成形状,THREE.ParametricGeometries.klein 是 ParametricGeometries.js_three 库提供
  geoms.push(new ParametricGeometry(ParametricGeometries.klein, 10, 10));

  const verticesOfCube = [
    -1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, -1,
    -1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1,
  ];

  const indicesOfFaces = [
    2, 1, 0, 0, 3, 2,
    0, 4, 7, 7, 3, 0,
    0, 1, 5, 5, 4, 0,
    1, 2, 6, 6, 5, 1,
    2, 3, 7, 7, 6, 2,
    4, 5, 6, 6, 7, 4
  ];

  // Polyhedron 多面体
  geoms.push(new THREE.PolyhedronGeometry(verticesOfCube, indicesOfFaces, 8, 1));

  // Ring 环形
  geoms.push(new THREE.RingGeometry(3, 8, 16));

  // Shape 二维形状(心形)
  let x = 0, y = 0;
  let heartShape = new THREE.Shape();

  heartShape.moveTo(x + 5, y + 5);
  heartShape.bezierCurveTo(x + 5, y + 5, x + 4, y, x, y);
  heartShape.bezierCurveTo(x - 6, y, x - 6, y + 7, x - 6, y + 7);
  heartShape.bezierCurveTo(x - 6, y + 11, x - 3, y + 15.4, x + 5, y + 19);
  heartShape.bezierCurveTo(x + 12, y + 15.4, x + 16, y + 11, x + 16, y + 7);
  heartShape.bezierCurveTo(x + 16, y + 7, x + 16, y, x + 10, y);
  heartShape.bezierCurveTo(x + 7, y, x + 5, y + 5, x + 5, y + 5);

  geoms.push(new THREE.ShapeGeometry(heartShape));

  // Sphere 球体
  geoms.push(new THREE.SphereGeometry(8, 24, 24));

  // Tetrahedron 四面体
  geoms.push(new THREE.TetrahedronGeometry(8));

  // Torus 圆环体
  geoms.push(new THREE.TorusGeometry(6, 2, 16, 100));

  // TorusKnot 环面纽结体
  geoms.push(new THREE.TorusKnotGeometry(6, 2, 100, 16));

  // Tube 管道
  const points = [];
  for (let i = 0; i < 5; i++) {
    const randomX = -10 + Math.round(Math.random() * 20);
    const randomY = -7 + Math.round(Math.random() * 20);
    const randomZ = -10 + Math.round(Math.random() * 20);
    points.push(new THREE.Vector3(randomX, randomY, randomZ));
  }

  geoms.push(new THREE.TubeGeometry(new THREE.CatmullRomCurve3(points), 20, 2, 8, false));
  let j = 0;
  // 为几何体添加材质
  for (let i = 0; i < geoms.length; i++) {
    let materials = [
      // 内侧
      new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: Math.random() * 0xffffff,
        flatShading: true, // 定义是否使用平面着色渲染材质
        side: THREE.DoubleSide,
        wireframe: true // 将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)
      }),
      // 外侧
      new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: Math.random() * 0xffffff,
        wireframe: false
      })
    ];

    let mesh = createMultiMaterialObject(geoms[i], materials);

    meshs.push(mesh);

    // 设置每个物体的位置
    mesh.position.x = -36 + ((i % 4) * 24);
    mesh.position.y = 4;
    mesh.position.z = -36 + (j * 24);

    if ((i + 1) % 4 == 0) {
      j++
    }
    scene.add(mesh)
  }
  return meshs
}

function init() {

  camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 10, 2000 );
  camera.position.set(0, 125, 125);
  camera.up.set(0, 1, 0);
  camera.lookAt(0, 0, 0);

  scene = new THREE.Scene();
  scene.background = new THREE.Color( '#ccc' );

  // Fog( hex, near, far ),线性雾化。
  // near 表示哪里开始应用雾化效果
  // far 表示雾化效果在哪里结束
  scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100);
  // FogExp2( hex, density ),指数雾化
  // density 是雾化强度
  scene.fog = new THREE.FogExp2(0xffffff, 0.005); //0.01 雾化就很重了
  // 雾化效果默认是全局影响的,若某个材质不受雾化效果影响,则可为材质的 fog 属性设置为 false(默认值 true)
  // var material = new THREE.Material({
  //   fog: false
  // });

  renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
  renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
  document.body.appendChild( renderer.domElement );

  labelRenderer = new CSS2DRenderer();
  labelRenderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
  labelRenderer.domElement.style.position = 'absolute';
  labelRenderer.domElement.style.top = '0px';
  labelRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none';
  document.getElementById( 'container' ).appendChild( labelRenderer.domElement );

  window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

  controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
  controls.minDistance = 10;
  controls.maxDistance = 1000;
  // 设置为true可启用阻尼(惯性),可用于为控件提供重量感。默认值为false。
  // 请注意,如果启用了此选项,则必须在动画循环中调用.update()。
  controls.enableDamping = false;
  controls.screenSpacePanning = false; // 定义平移时如何平移相机的位置 控制不上下移动

  stats = new Stats();
  stats.setMode(1); // 0: fps, 1: ms
  document.body.appendChild( stats.dom );

  gpuPanel = new GPUStatsPanel( renderer.getContext() );
  stats.addPanel( gpuPanel );
  stats.showPanel( 0 );

  scene.add( group );
}

function initLight() {
  const light = new THREE.DirectionalLight(new THREE.Color('rgb(253,253,253)'));
  light.position.set(100, 100, -10);
  light.intensity = 3; // 光线强度
  light.castShadow = true; // 是否有阴影
  light.shadow.mapSize.width = 2048; // 阴影像素
  light.shadow.mapSize.height = 2048;
  // 阴影范围
  const d = 80;
  light.shadow.camera.left = -d;
  light.shadow.camera.right = d;
  light.shadow.camera.top = d;
  light.shadow.camera.bottom = -d;
  light.shadow.bias = -0.0005; // 解决条纹阴影的出现
  // 最大可视距和最小可视距
  light.shadow.camera.near = 0.01;
  light.shadow.camera.far = 2000;
  const AmbientLight = new THREE.AmbientLight(new THREE.Color('rgb(255, 255, 255)'));
  scene.add( light );
  scene.add( AmbientLight );
}

function initHelp() {
  // const size = 100;
  // const divisions = 5;
  // const gridHelper = new THREE.GridHelper( size, divisions );
  // scene.add( gridHelper );

  // The X axis is red. The Y axis is green. The Z axis is blue.
  const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 100 );
  scene.add( axesHelper );
}

function axesHelperWord() {
  let xP = addWord('X轴');
  let yP = addWord('Y轴');
  let zP = addWord('Z轴');
  xP.position.set(50, 0, 0);
  yP.position.set(0, 50, 0);
  zP.position.set(0, 0, 50);
}

function addWord(word) {
  let name = `<span>${word}</span>`;
  let moonDiv = document.createElement( 'div' );
  moonDiv.className = 'label';
  // moonDiv.textContent = 'Moon';
  // moonDiv.style.marginTop = '-1em';
  moonDiv.innerHTML = name;
  const label = new CSS2DObject( moonDiv );
  group.add( label );
  return label;
}

function onWindowResize() {
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}

function animate() {
  requestAnimationFrame( animate );

  // 各个网格(mesh)绕自身中心的 y 轴自转
  if (meshs.length > 0) {
    for (let i = 0; i < meshs.length; i++) {
      meshs[i].rotation.y += 0.01;
    }
  }

  stats.update();
  controls.update();
  labelRenderer.render( scene, camera );
  renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>

直接复制粘贴到html文件即可看到效果,当然前提是已经提前下载了three的代码库,然后在script type="importmap"标签中改下路径就可以了。
到这一步,我们开始往场景 scene 中添加模型,也就是mesh,案例中用到了 SceneUtils.js 中的createMultiMaterialObject 创建 mesh,这个在官网中用法是这样的:
在这里插入图片描述
我们发现按官网看调用应该是SceneUtils.createMultiMaterialObject,但是这样会报错,我们看three 155版本中发现源码为:
在这里插入图片描述
看来新的版本已经更简洁了直接使用createMultiMaterialObject即可
从这个解错的过程中,我们可以总结一些规律,当我们发现有时官网提供的方法也会报错,解错思路是什么呢?
1、百度查问题,事实我也是这么做的,但由于这是最新版本,查询的结果大家也是推荐的官网用法,一通折腾没结果,这也是使用最新版本可能出现的一些无法预知的问题
2、这时大家可以调转思路,为什么不看一眼源码,虽然大部分源码晦涩难懂,多层嵌套,比较难发现问题,本身我也不喜欢读源码,但结果是看完源码几秒钟这个问题就解决了,所以当我们遇到问题,第一步不一定要百度,看一眼源码也是很好的

因为要写案例,在这个过程中遇到了一些问题,我就把解决问题的思路写下来分享给大家,我想这远比教会大家怎么实现效果更有助于大家成长。

回到主题我们在讲createMultiMaterialObject做了什么时,先看下一般情况下mesh是怎么做的,在代码中有一个addPlane函数:

  // 创建一个平面  PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)
  const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(120, 140, 1, 1);
  // 创建 Lambert 材质:会对场景中的光源作出反应,但表现为暗淡,而不光亮。
  const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xffffff
  });
  // 这里new THREE.Mesh 大部分情况我们都是这样做的
  const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
  // 以自身中心为旋转轴,绕 x 轴顺时针旋转 45 度
  plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
  plane.position.set(0, -4, 0);
  scene.add(plane);

Mesh

表示基于三角形多边形网格的对象的类。还可以作为其他类(如SkinnedMesh)的基础。

很显然PlaneGeometry 和 MeshLambertMaterial大家可能是第一次见到

Geometry

对原生WebGL中的顶点位置position、顶点法向量normal、顶点颜色color、顶点纹理坐标uv、顶点索引index等顶点数据进行了封装
立方体BoxGeometry、圆柱体CylinderGeometry、球体SphereGeometry等Three.js几何体类都是基于基类BufferGeometry二次封装

Materials

材质就像对象的蒙皮。它定义了几何图形的外观。Three.js提供了许多工作材料。我们应该根据我们的需要选择材料的类型。

Three.js中最常用的材料:

1、MeshBasicMateria
Three.js中非常基本的材料

2、MeshDepthMaterial
它使用与摄影机的距离来确定如何以灰度为网格着色

3、MeshNormalMaterial
此材质使用面法线向量的x/y/z值的大小来计算和设置面上显示的颜色的红/绿/蓝值

4、MeshLambertMaterial
您可以使用此材质创建外观暗淡、无光泽的表面

5、MeshPhongMaterial
此材质类似于MeshLambertMaterial,但可以创建更有光泽的曲面

6、MeshStandardMaterial
它与MeshLambertMaterial或MeshPhongMaterial类似,但提供了更准确、更逼真的外观结果。它有两个特性:粗糙度和金属性,而不是光泽

7、MeshPhysicalMaterial
它与MeshStandardMaterial非常相似。可以控制材质的反射率

以上介绍了const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);各个部分的大概定义,
所以可以看到一个立方体就是由geometry(什么形状)、materia(什么样子),代入到Mesh中实现。
后面对各个材质大部分都会用到,具体的后面再说,想了解更深入些,大家可以用这个例子根据官方文档依次使用下,想学会这点主观能动性还是要有的

createMultiMaterialObject再看这个就按理解了,官方定义是
为材质中定义的每个材质创建一个包含新网格的新组。请注意,这与为1个网格定义多个材质的材质数组不同。这对于同时需要材质和线框实现的对象非常有用。其实就是可以实现一个模型同时具有两种材质的效果。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1025067.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

解决kali beef启动失败问题及实战

文章目录 一、解决方法二、靶场实战应用1.首先打开dvwa这个靶场&#xff0c;设置难度为low2.打开xss-stored3.准备payload4.提交payload5.利用 一、解决方法 首先需卸载 ruby apt remove ruby 卸载 beef apt remove beef-xss 重新安装ruby apt-get install ruby apt-get insta…

外国电影字幕翻译,怎么把英文字幕翻译成中文字幕?

我们知道&#xff0c;在国内外文化交流中&#xff0c;影视字幕翻译扮演着重要的角色&#xff0c;不仅让观众领略到异国风情&#xff0c;更能达到文化传播的功能。那么&#xff0c;针对外国电影字幕翻译&#xff0c;怎么把英文字幕翻译成中文字幕呢&#xff0c;有什么好的技巧呢…

C++数据结构 -- 哈希表

目录 一、哈希概念二、 哈希冲突三、 哈希函数四、 减少哈希冲突常用的方法4.1 闭散列4.1.1 闭散列的开放定址法的增容4.1.2 闭散列的开放定址法的哈希结构的实现 4.3 开散列4.3.1 开散列概念4.3.2 插入元素4.3.2 删除元素4.3.3 开散列的哈希桶的增容4.3.4 开散列的哈希桶(拉链…

VB将十进制整数转换成16进制以内的任意进制数

VB将十进制整数转换成16进制以内的任意进制数 数值转换&#xff0c;能够将十进制整数转换成16进制以内的任意进制数 Private Function DecToN(ByVal x%, ByVal n%) As StringDim p() As String, y$, r%p Split("0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F", ",")I…

基于Java学生档案管理系统设计实现(源码+lw+部署文档+讲解等)

博主介绍&#xff1a;✌全网粉丝30W,csdn特邀作者、博客专家、CSDN新星计划导师、Java领域优质创作者,博客之星、掘金/华为云/阿里云/InfoQ等平台优质作者、专注于Java技术领域和毕业项目实战✌ &#x1f345;文末获取源码联系&#x1f345; &#x1f447;&#x1f3fb; 精彩专…

重磅发布!汉威科技燃气安全一站式解决方案全面覆盖燃气安全最新需求

近年来&#xff0c;我国陆续出台相关国家政策、标准等文件&#xff0c;对燃气安全建设提出一系列新要求&#xff0c;尤其是近期国务院安委会印发的《全国城镇燃气安全专项整治工作方案》&#xff0c;将燃气安全建设提升至新的高度。要实现全链条整治并做到标本兼治&#xff0c;…

【Vue】浏览器自定义格式化工具

当我们不启用浏览器自定义格式化工具&#xff0c;输出 Ref 或者 Reactive 类的值出输出完整的返回值对象&#xff0c;而且 value 值需要再次点击才可以得到。 为了解决这个问题&#xff0c;我们可以开启浏览器自定义格式化工具。 点击 setting 齿轮 依次找到 preference ->…

【探索C++】C++对C语言的扩展

(꒪ꇴ꒪ )&#xff0c;Hello我是祐言QAQ我的博客主页&#xff1a;C/C语言&#xff0c;数据结构&#xff0c;Linux基础&#xff0c;ARM开发板&#xff0c;网络编程等领域UP&#x1f30d;快上&#x1f698;&#xff0c;一起学习&#xff0c;让我们成为一个强大的攻城狮&#xff0…

30.链表练习题(1)(王道2023数据结构2.3.7节1-8题)

【前面使用的所有链表的定义在第29节】 试题1&#xff1a; 设计一个递归算法&#xff0c;删除不带头结点的单链表L中所有值为x的结点。 首先来看非递归算法&#xff0c;暴力遍历&#xff1a; int Del(LinkList &L,ElemType x){ //此函数实现删除链表中为x的元素LNode *…

oracle分组排序取第一条数据

row_number()over(partition by 分组字段 order by 排序字段) 例&#xff1a;select * from ( select id,dealer_name,row_number()over(partition by dealer_name order by create_time ) r from mr) where r1

欧盟对中反补贴引发恐慌 | 百能云芯

中德汽车产业链紧密交织&#xff0c;欧盟对中国电动汽车反补贴的调查可能对欧洲本土产业造成负面影响。欧盟计划到2035年停售非零碳排放汽车&#xff0c;这为中国电动汽车在欧洲市场寻求机会提供了契机&#xff0c;但中国电动车的快速崛起引发了国际社会的警惕。 欧盟委员会主席…

在比特币上使用可检索性证明支付存储费用

我们为用户开发了一种为云存储付费的新方法。 与亚马逊的 S3 等传统云存储相比&#xff0c;用户不必信任服务器。 我们使用比特币智能合约来确保支付取决于服务器的可检索性证明 (PoR)&#xff0c;该证明只能在数据仍然可用且需要时可以检索的情况下生成。 可检索性证明 (PoR)…

WireShark抓包分析TCP三次握手过程,TCP报文解析

「作者主页」&#xff1a;士别三日wyx 「作者简介」&#xff1a;CSDN top100、阿里云博客专家、华为云享专家、网络安全领域优质创作者 「推荐专栏」&#xff1a;对网络安全感兴趣的小伙伴可以关注专栏《网络安全入门到精通》 使用WireShark工具抓取TCP协议三次握手的数据包&am…

06-数据库检索:如何使用B-树对海量磁盘数据建立索引?

06-数据库检索&#xff1a;如何使用B-树对海量磁盘数据建立索引&#xff1f; 你好&#xff0c;我是陈东。 在基础篇中&#xff0c;我们学习了许多和检索相关的数据结构和技术。但是在大规模的数据环境下&#xff0c;这些技术的应用往往会遇到一些问题&#xff0c;比如说&…

CGAL安装到验证到深入

1、安装CGAL Win10下VS配置CGAL-5.3.1&#xff08;下载、安装、VS属性表配置&#xff09; 测试代码_cgal下载_孙 悟 空的博客-CSDN博客 2、CGAL验证练习 #include <iostream> #include <CGAL/Simple_cartesian.h> typedef CGAL::Simple_cartesian<double> …

800多个看图猜电视剧的含图的ACCESS\EXCEL数据库

虽然说看图猜什么是去年流行的一种手机游戏&#xff0c;但是这种游戏放置在任何年代都算是一种趣味之一&#xff0c;而今天看到一个800多的电视载图猜电视剧的内容&#xff0c;因此就弄下来&#xff0c;毕竟这种数据是永不过期的。 其实&#xff0c;实现迷惑字很简单&#xff0…

柔和舒适的瑜伽垫,设计时尚两面可用

日常健身的时候&#xff0c;瑜伽垫是个很实用的工具&#xff0c;可以大大提升健身时的舒适性&#xff0c;不过在选择瑜伽垫的时候也要注意质量&#xff0c;特别是像厚度、弹力、异味之类的细节&#xff0c;对平时使用的影响都很大。 目前我用的是一款莫比 联名扭蛋兔瑜伽垫&…

2023年前端面试真题之CSS篇

人的一生&#xff0c;总是难免有浮沉。不会永远如旭日东升&#xff0c;也不会永远痛苦潦倒。反复地一浮一沉&#xff0c;对于一个人来说&#xff0c;正是磨练。因此&#xff0c;浮在上面的&#xff0c;不必骄傲&#xff1b;沉在底下的&#xff0c;更用不着悲观。必须以率直、谦…

Knife4jInsight 1.0.0 MVP 版本发布

Knife4jInsight 1.0.0 MVP 版本发布 前言系统用户平台特性主要功能后期计划的功能 平台管理OpenAPI数据源接口文档自动i18n,支持中英双语微服务OpenAPI规范数据源自动注册上报整合开源swagger-ui组件&#xff0c;平台中可进行OpenAPI规范接口设计打通开源注册中心(Nacos\Eureka…

暨南大学旅游管理《乡村振兴战略下传统村落文化旅游设计》许少辉校友——2023学生开学季辉少许

暨南大学旅游管理《乡村振兴战略下传统村落文化旅游设计》许少辉校友——2023学生开学季辉少许