【Unity每日一记】资源加载相关和检测相关

news2024/9/22 5:21:29

在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏unity每日一记

🅰️推荐文章


⭐【软件设计师高频考点暴击】

⭐【Unityc#专题篇】之c#系统化大礼包】

⭐【unity数据持久化】数据管理类_PlayerPrfs

⭐【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以
在这里插入图片描述



文章目录

    • 🅰️推荐文章
    • 🎶(==A==)Resources资源动态加载
    • 🎶(==B==)SceneManager场景资源动态加载
    • 🎶(==C==)线渲染器 LineRenderer
    • 🎶(==D==)手动范围检测
    • 🎶(==G==)Ray射线检测
    • 🅰️系统路线学习点击跳转




🎶(AResources资源动态加载


在这里插入图片描述

###同步加载**———————


5种资源加载的方式,Resource加载介绍


  • Resources(只能加载Resources目录中的资源)
  • AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以)
  • WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器))
  • AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor)
  • UnityWebRequest(可以加载任意处资源,是WWW的升级版本)

资源加载适用于需要加载资源较多的 情况就不用一个一个的拖拽进去



关键字:@ ,as

卸载AB包的方法: Resource. UnLoadAsset

void Start()
    {

        Object obj= Resources.Load("sound");
        //AudioClip ac = obj as AudioClip;
        AudioClip ac = (AudioClip)obj;
        AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);
        
        //Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");
        AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");
        foreach (var item in audioClips)
        {
            Debug.Log(item);
        }

        //Resources.UnloadAsset
    }
  • C#中的回收机制是系统自动回收的,有多种回收机制,不像其他语言需要手动回收

    注意:
    //预设体对象加载需要实例化
    //其它资源加载一般直接用
    #endregion

Resource资源加载操作


加载资源前首先需要在project面板中创建Resource名字的文件夹,为固定文件夹用于资源加载

以加载AudioClip类型的资源为例:

  • 根目录加载 Resource.Load< AudioClip>(“voice”);
  • 子目录加载 Resource.Load ( @ " 子目录名/ voice") ;
  • 另一种形式:
    Object xx = Resource.Load(“voice”);
    AudioClip yy as xx ; // 显性类型转换 ,前提是二者兼容
  • 加载同类型所有资源的方法:
    ①根目录加载: AudioClip [] xx = Resource.AllLoad(" “) ;
    ②子目录加载:AudioClip [] yy = Resource.AllLoad(” 子目录名");

  • 1.预设体对象
        Object obj = Resources.Load("Cube");
        Instantiate(obj);
  • 2.音效资源
        Object obj3 = Resources.Load("Music/BKMusic");
        //我们不需要实例化 音效切片 我们只需要把数据 赋值到正确的脚本上即可
        audioS.clip = obj3 as AudioClip;
        audioS.Play();
  • 3.文本资源

文本资源支持的格式——.txt .xml .bytes .json .html .csv …

        TextAsset ta = Resources.Load("Txt/Test") as TextAsset;
        //文本内容
         ta.text
        //字节数据组 
         ta.bytes);
  • 4.图片
        tex = Resources.Load("Tex/TestJPG") as Texture;

——————— 异步加载———————


如果我们加载过大的资源可能会造成程序卡顿
异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载 不会造成主线程卡顿

  • Resources.LoadAsync(“XXX”);
  • 注意:

异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等待一帧

直接异步加载——适用于加载单个资源

//通过事件监听
    ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG")
    rq.completed += LoadOver;
    //completed 是 ResourceRequest 中的委托    
    // AsyncOperation 是 ResourceRequest 的父类
    private void LoadOver( AsyncOperation rq)
    {
       //在事件中添加结束标识逻辑,这样我们就知道异步加载完成了
        print("加载结束");
        //加载完成后 会保存在 ResourceRequest类中的 asset Object类型成员里
        //此时实现赋值
        picture = (rq as ResourceRequest).asset as Texture;
    }

配套协程异步加载——适用于加载多个资源

//通过协程的调度器自己判断是否加载结束
   
    StartCoroutine(Load());
    IEnumerator Load()
    {
         ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
         yield return rq;
   // yield return rq会自己判断 该资源是否加载完毕了,加载完毕过后才继续执行后面的代码 ,因为ResourceRequest 也是YieldInstruction的子类
   
       
        //-------------------------------
         //isDone 和 progress API的应用
        while(!rq.isDone)
        {
            //打印当前的 加载进度 
            print(rq.progress);
            yield return null;
        }
        //--------------------------------
        picture = rq.asset as Texture;

    }



———————资源加载器———————


利用异步直接加载和委托的使用构成简单的资源加载器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  简单的资源管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class ResourcesControl 
{
    static  private ResourcesControl control;
    static  public ResourcesControl Control => control;
    private ResourcesControl()
    {
    }

    public void AddResources<T>(string name ,UnityAction<T> source ) where T : Object
    {
        ResourceRequest yb = Resources.LoadAsync<T>(name);
        yb.completed += (reO) =>
        {
            source( (reO as ResourceRequest).asset as T );
        };
    }
}

//外部调用
private void Start()
{
   GameObject shootball; 
        ResourcesControl.Control.AddResources<GameObject>("Profabs/ball",(sphere)=> {
            shootball = sphere;
        } );
 }

———————卸载资源———————


  • Resources多次重复加载不会浪费内存
    但是 会浪费性能(每次加载都会去查找取出,始终伴随一些性能消耗)

  • 1.卸载指定资源
    Resources.UnloadAsset 方法
    注意:

     它只能用于一些 不需要实例化的内容 比如 图片 和 音效 文本等
     一般情况下很少单独使用它
    
  • 2.卸载未使用的资源

    一般在过场景时和GC一起使用
    Resources.UnloadUnusedAssets();
    GC.Collect();



🎶(BSceneManager场景资源动态加载



👨‍💻👍加载场景的方法


  • SceneManager.LoadScene() ; 场景同步加载
  • SceneManager.LoadSceneSAsyn(); 场景异步加载
  • SceneManage。GetActiveScene().name判断当前场景
  • Application.LoadLevel():同步加载
  • Application.LoadLevelAsync():异步加载
  • Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载
  • Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载

👨‍💻👍SceneManasger的操作


首先添加场景加载的命名空间Using UnityEngine.SceneManagement ;
而后把游戏场景都保存(拖拽)在 Buid setting 里面,相当于存储场景的目录

在这里插入图片描述


👍1.同步加载


SceneManager.Load( 序列号) ;
SceneManager.Load( “场景名”) ;

 void Start()
    {
        //SceneManager.LoadScene(1);
        //SceneManager.LoadScene("TriggerTest");
    }


缺点:加载时造成画面卡帧,因为,在未加载完成前画面是停止的,所以是卡帧现象


👍2.异步加载


如果当前场景 对象过多或者下一个场景对象过多
这个过程会非常的耗时 会让玩家感受到卡顿
所以异步切换就是来解决该问题的

通常我们和协程一起使用:

  • SceneManager.LoadAsync(序列号)

  • SceneManager.LoadAsync(“场景名”)

  • StartCoroutine(协程迭代器方法() ); //调用协程

  • AsyncOperation 该类型翻译为异步操作 ,为下面获得异步场景的返回值
    AsyncOperation ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);

  • ao.allowSceneActivation = true 激活场景

  • ao.progress 场景加载的进度

//-----1.通过事件回调函数 异步加载------

        AsyncOperation SS = SceneManager.LoadSceneAsync("XXXX");
        SS.completed += (a) =>
        {
            print("加载结束");
        };
        SS.completed += LoadOver;
      private void LoadOver(AsyncOperation ao)
      {
        print("LoadOver");
      }

//---------2.通过协程异步加载--------
     
    void Start()
    {   
        //由于场景加载后就不会执行加载后的逻辑了,如果要保存就使用 DontDestroyOnLoad(保留场景加载上个场景的东西)第一个异步方法不会出现该情况
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject); 
        StartCoroutine(LoadScene("XXXX"));
    }
    
    IEnumerator LoadScene(string name)
    {     
        AsyncOperation SS= SceneManager.LoadSceneAsync(name);                      
//根据游戏规则 自定义进度条变化的条件
        yield return SS;
        //1.场景加载结束 更新20%
        //2.动态加载怪物再更新20%
        //3.动态加载场景模型进度条顶满 
        //4.加载结束隐藏进度条
    }

总结

场景异步加载 和 资源异步加载 一样

    1.通过事件回调函数
    2.协程异步加载
  • 1.事件回调函数
    优点:写法简单,逻辑清晰
    缺点:只能加载完场景做一些事情 不能在加载过程中处理逻辑

  • 2.协程异步加载
    优点:可以在加载过程中处理逻辑,比如进度条更新等
    缺点:写法较为麻烦,要通过协程

场景管理器

public class SceneControl
{
    private static SceneControl instance = new SceneControl();

    public static SceneControl Instance => instance;

    private SceneControl() { }

    public void LoadScene(string name, UnityAction action)
    {
        AsyncOperation SS = SceneControl.LoadSceneAsync(name);
        SS.completed += (Scene) =>
        {
            action();
        };
    }
}


🎶(C线渲染器 LineRenderer


1.LineRenderer是什么

线渲染器 (Line Renderer)官方文档

LineRenderer是Unity提供的一个用于画线的组件来在场景中绘制线段
一般可以用于

  • 绘制攻击范围
  • 武器红外线
  • 辅助功能其它画线功能

2.LineRenderer相关API

  • 代码动态添加一个线段

      GameObject line = new GameObject();
      line.name = "Line";
      LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();
    
  • 首尾相连
    lineRenderer.loop = true;

  • 开始结束宽
    lineRenderer.startWidth = 0.02f;
    lineRenderer.endWidth = 0.02f;

  • 开始结束颜色

  •   lineRenderer.startColor = Color.white;
      lineRenderer.endColor = Color.red;
    
  • 设置材质

        m = Resources.Load<Material>("XXX");
        lineRenderer.material = m;
  • 设置点
    先设置点的个数
    —— lineRenderer.positionCount = 4;
    设置 对应每个点的位置
        lineRenderer.SetPositions(new Vector3[] { new Vector3(0,0,0),
                                                  new Vector3(0,0,5),
                                                  new Vector3(5,0,5)});
        lineRenderer.SetPosition(3, new Vector3(5, 0, 0));
  • 是否使用世界坐标系

      //决定了 是否随对象移动而移动
      lineRenderer.useWorldSpace = false;
    
  • 让线段受光影响 会接受光数据 进行着色器计算

      lineRenderer.generateLightingData = true;
    

🎶(D手动范围检测


在这里插入图片描述

特点:

  • 1.执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
  • 2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

共同参数:

  • 参数一:物体中心点
  • 参数二:物体的边长大小
  • 参数三:物体的角度
  • 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 (不填使用UseGlobal)
  • 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)

UseGlobal-使用全局设置在该界面中已默认

在这里插入图片描述

1.方块状范围检测

  • Physics.OverlapBox ——返回值为数组,存储检测到的碰撞器
 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, 
 Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 
        1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
        1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapBoxNonAlloc——返回值为Int 表示检测的数量(最多6个参数)
if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, 自定义数组名) != 0)


2.球形状范围检测

无角度参数
参数二为球半径

  • Physics.OverlapSphere
    colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
  • Physics.OverlapSphereNonAlloc——同BOX
   if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )

.3.胶囊体范围检测

参数一:半圆一中心点
参数二:半圆二中心点
参数三:半圆半径

  • Physics.OverlapCapsule
        colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapCapsuleNonAlloc

if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )



🎶(GRay射线检测


  • 特点
    只需要判断一条线和物体的碰撞情况
    可以在指定点发射一个指定方向的射线
    判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
    瞬时

  • 应用场景
    1.鼠标选择场景上一物体
    2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)等

API

  • Ray X = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
参数一参数二
起点方向
X.originX.direction
  • Ray XX = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    屏幕视口坐标转成射线——鼠标点击的地方变成射线

  • Physics.Raycast 无法检测碰到了谁,只会检测碰到了没有

最多有16个重载

Physics.Raycast常用参数作用
参数射线
参数检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数检测指定层级(不填检测所有层)
参数是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//第一种写法
Physics.Raycast(XX, 1000, 
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

//第二种写法
Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward,  
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

  • RaycastHit 物体信息类——得到相交的单个物体物理信息
    在这里插入图片描述
RaycastHit 在Physics.Raycast的应用作用
参数射线
参数out RaycastHit 为什么是out ?RaycastHit是结构体 是值类型 out加上去就变成了引用类型,而RaycastHit没有复制所以不用ref
参数检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数检测指定层级(不填检测所有层)
参数是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//写法一
      RaycastHit YY;   
     if( Physics.Raycast(XX, out YY, 1000, 
     
     1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
     
     QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
     
//写法二
if( Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, out YY, 1000,
 
     1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
     
     QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
  • 碰撞到物体的名字 YY.collider.gameObject.name;
  • 碰撞到的点 YY.point
  • 法线信息 YY.normal
  • 碰撞到对象的位置 YY.transform.position
  • 碰撞到对象 离自己的距离 YY.distance等等

  • RaycastHit[] XX= Physics.RaycastAll——得到相交的多个物体物理信息

在这里插入图片描述
特点: 先碰到的在数组的后面

  • Physics.RaycastNonAlloc——返回的碰撞的数量 通过out得到数据
  if((r3, XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), 
  QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 )
 
        {
        }


🅰️系统路线学习点击跳转


⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!


在这里插入图片描述


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1013584.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

中兴协力NB-IoT部署实验(含复杂项目)

这个实验要求每个人都完成一遍&#xff0c;并且不同学生的部分操作内容也不同&#xff0c;个别班级最后也被要求基于此完成复杂项目&#xff0c;黑字部分是必要操作&#xff0c;紫字部分是辅助完成操作或复杂项目的讲解 进入实验室&#xff0c;选择模拟器&#xff08;同一台模…

pytorch的自动微分、计算图 | 代码解析

在深度学习和机器学习中&#xff0c;自动微分是一个关键的概念&#xff0c;用于计算函数相对于其输入变量的导数&#xff08;梯度&#xff09;从而利用各类优化算法如梯度下降降低损失函数。PyTorch中的张量&#xff08;tensor&#xff09;提供了自动微分功能&#xff0c;它使得…

游戏视频录制软件对比,哪款最适合你的需求?

随着电子竞技和游戏直播行业的迅速崛起&#xff0c;越来越多的玩家渴望记录并分享自己在游戏中的精彩瞬间。游戏视频录制软件正是满足这一需求的关键工具。本文将针对三款优秀的游戏视频录制软件进行对比分析&#xff0c;以便为读者提供选购建议。 游戏视频录制软件1&#xff1…

Y4455芯片开发的433遥控流水灯方案

越来越多的家庭通过无线遥控来控制家中的照明系统&#xff0c;本文将介绍一种基于Y4455芯片的433MHz无线遥控流水灯方案&#xff0c;创造出美丽的照明场景。 一、宇凡微Y4455芯片简介 宇凡微Y4455芯片是一款低功耗、高性能的315MHz和433MHz短距离无线通讯发射芯片。它支持ASK…

Linux exec函数族

exec并不是生成新的进程还是在原进程执行 我们通常先创建一个子进程&#xff0c;在子进程里面使用exec&#xff0c;因为调用exec成功后&#xff0c;原进程的资源都被取代&#xff0c;除了一些进程ID等&#xff0c;所以在子进程里面调用exec&#xff0c;对原进程无影响。 前六个…

forest--声明式HTTP客户端框架-spring-b oot项目整合

Forest 是一个开源的 Java HTTP 客户端框架&#xff0c;它能够将 HTTP 的所有请求信息&#xff08;包括 URL、Header 以及 Body 等信息&#xff09;绑定到您自定义的 Interface 方法上&#xff0c;能够通过调用本地接口方法的方式发送 HTTP 请求。 官方链接&#xff1a; &…

实战演练 | Navicat 常用功能之转储与运行 SQL 文件

数据库管理工作中&#xff0c;"转储 SQL 文件"和"运行 SQL 文件"是两个极为常见操作。一般来说&#xff0c;用户使用数据库管理工具或命令行工具来完成。Navicat 管理开发工具中的“转储 SQL 文件”和“运行 SQL 文件”功能具有直观易用的界面、多种文件格…

北斗高精度定位,破解共享单车停车乱象

如今&#xff0c;共享单车已经成为了许多人出行的首选方式&#xff0c;方便了市民们的“最后一公里”&#xff0c;给大家的生活带来了很多便利。然而&#xff0c;乱停乱放的单车也给城市治理带来了难题。在这种情况下&#xff0c;相关企业尝试将北斗导航定位芯片装载到共享单车…

企业如何拓展市场,获取客源并进行降本增效?

对于企业来说&#xff0c;在降低成本和提高效率的同时拓展市场和获取客户是一项复杂的挑战。以下是实现这一目标的一些策略和方法&#xff1a; 1.市场研究和细分&#xff1a;进行彻底的市场研究&#xff0c;以确定您的产品或服务最有前途的细分市场。将您的精力集中在最有利可…

【PickerView案例09-上午内容复习 Objective-C预言】

一、好,我们把前面两个案例:点餐系统、城市选择界面、复习一下,然后继续讲第三个案例:国旗选择界面 1.我们就直接照着这个Demo去说了啊, 先来看一下这个,点餐系统: 首先,我们说,点餐系统,整个界面儿呢,分几部分:三部分 1)顶部呢:一个View 2)中间呢:一个Pic…

EndNote21 | 安装及库的创建

EndNote21 | 安装及库的创建 一、EndNote21安装二、EndNote21库的创建 一、EndNote21安装 软件安装界面&#xff0c;双击“EndNote 21.exe”程序&#xff1b; 图1 安装软件界面点击next&#xff0c;选择30天试用&#xff0c;点击next&#xff1b; 图2 安装过程点击next&…

数据结构——图(图的存储及基本操作)

文章目录 前言一、邻接矩阵法&#xff08;顺序存储&#xff09;1.无向图存储邻接矩阵算法2.有向图存储邻接矩阵算法 二、邻接表法(图的链式存储结构)总结 前言 邻接矩阵法(图的顺序存储结构) 1.1 无向图邻接矩阵算法 1.2 有向图邻接矩阵算法邻接表法(图的一种链式存储结构) 一…

软文推广在企业中运用的优势有哪些?

随着互联网的发展&#xff0c;越来越多的企业在推广方式上已经逐渐脱离于传统媒体&#xff0c;软文推广已经成为了企业宣传的主要方式。也有不少企业来找盒子进行推广&#xff0c;接下来媒介盒子就来告诉大家&#xff0c;企业进行软文推广的优势有哪些&#xff1f; 成本低 传统…

neon常用指令(updating)

函数参考手册&#xff1a; https://developer.arm.com/architectures/instruction-sets/simd-isas/neon/intrinsics 并在左侧选择neon\ Neon 128bit寄存器,所以可支持并行运算 加快运算速度 减少循环 CPU运算比加载数据快&#xff0c;速度瓶颈在加载数据这里。 指令集命名…

为什么你觉得Odoo二次开发难?如何切入?

先说结论&#xff0c;学习Odoo开发&#xff0c;我建议从Odoo的开发者模式切入。事实上在Odoo官网很多问题的解决方案就是基于开发者模式的。 前天有位学了《Odoo开发者模式必知必会》课程的网友跟我说&#xff0c;他之前也花钱买了其他的Odoo开发、前端开发课程&#xff0c;但…

无涯教程-JavaScript - XOR函数

描述 XOR函数返回所有参数的逻辑异或。如果所提供条件的奇数判断为TRUE,则XOR函数返回TRUE,否则返回FALSE。 语法 XOR (logical1, [logical2],…)争论 Argument描述Required/Optionallogical1logical1 is required and subsequent logical values are optional.1 to 254 co…

【1++的C++进阶】之emplace详解

&#x1f44d;作者主页&#xff1a;进击的1 &#x1f929; 专栏链接&#xff1a;【1的C进阶】 在前面C11系列的文章里&#xff0c;我们漏掉了几个知识点&#xff0c;这篇文章对其中一个知识点进行讲解&#xff0c;关于剩余的知识点的文章在后面会相继出炉。 C11中&#xff0c;针…

网络广播模块2*30W 智能4G广播终端开发模块

SV-704UG 4G网络广播模块2*30W 智能4G广播终端开发模块 一、描述 SV-704UG网络音频模块是一款带2*30W功放输出的4G广播音频模块&#xff0c;采用高性能ARM处理器及专业Codec&#xff0c;能接收4G广播音频数据流&#xff0c;转换成音频模拟信号输出。带有一路line in输入&#…

分布式事务解决方案之可靠消息最终一致性

分布式事务解决方案之可靠消息最终一致性 什么是可靠消息最终一致性事务 可靠消息最终一致性方案是指当事务发起方执行完成本地事务后并发出一条消息&#xff0c;事务参与方(消息消费者)一定能 够接收消息并处理事务成功&#xff0c;此方案强调的是只要消息发给事务参与方最终…

java项目线上cpu过高如何排查

1、查看进程 # 查看cpu过高的进程 top -c2、拿着pid查找cpu过高的线程 # 查找 ps H -eo pid,tid,%cpu | grep 19235可以看到19236过高 3、线程转换16进制 printf "%x\n" 192364、查看代码地址 # 19235 进程 # 4b24 线程16进制 # -A20 前20行 jstack 19235 | gr…