threejs之圆弧

news2024/9/21 16:29:49

文章目录

  • 弧线
    • 相关方法
      • getPoints
      • setFromPoints
  • 直线
  • 样条曲线与贝塞尔曲线
    • 样条曲线
    • 贝塞尔曲线

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弧线

  • 一般我们绘制弧线都会使用ArcCurve来进行绘制,他是EllipseCurve的别名,关于他的所有的方法,我们都可以看EllipseCurve 官网
  • 例子
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建线条模型
         */
        var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry
        //参数:0, 0圆弧坐标原点x,y  100:圆弧半径    0, 2 * Math.PI:圆弧起始角度
        var arc = new THREE.ArcCurve(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI);
        //getPoints是基类Curve的方法,返回一个vector2对象作为元素组成的数组
        var points = arc.getPoints(50);//分段数50,返回51个顶点
        // setFromPoints方法从points中提取数据改变几何体的顶点属性vertices
        geometry.setFromPoints(points);
        console.log(geometry.vertices);
        // 如果几何体是BufferGeometry,setFromPoints方法改变的是.attributes.position属性
        // console.log(geometry.attributes.position);
        //材质对象
        var material = new THREE.LineBasicMaterial({
            color: 0x000000
        });
        //线条模型对象
        var line = new THREE.Line(geometry, material);
        scene.add(line); //线条对象添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>

渲染出来的效果如下

在这里插入图片描述

相关方法

getPoints

  • 他是基类Curve的方法,而EllipseCurve的基类就是Curve
  • 他的作用是圆弧线按照一定的细分精度返回相应的顶点坐标,细分数越高,返回的顶点就越多,自然的轮廓就越接近圆形
  • 他返回的是一个由二维向量或者三维向量组成的数组
var points = arc.getPoints(50);//分段数50,返回51个顶点

setFromPoints

  • 他是几何体Geometry的方法,通过该方法就可以把数组points的顶点数据提取出来复制给几何体的顶点位置属性geometry.vertices
  • 同样缓冲几何体也有setFromPoints方法,不过他是将顶点数据赋值给geometry.attributes.position

直线

  1. 当我们进行话直线的时候,首先要确定两点
var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry
var p1 = new THREE.Vector3(50, 0, 0); //顶点1坐标
var p2 = new THREE.Vector3(0, 70, 0); //顶点2坐标
//顶点坐标添加到geometry对象
geometry.vertices.push(p1, p2);
  1. 然后我们给他材质,然后添加到场景中
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
  color: 0xffff00,
});//材质对象
//线条模型对象
var line = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(line); //线条对象添加到场景中
  1. 为了能看清楚两端,我们还可以给他添加点模型
// 点模型
var material = new THREE.PointsMaterial({
  color: 0xff00ff,
  size:5,
});
//点模型对象
var points = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(points); //点模型对象添加到场景中

渲染出来是这样的

在这里插入图片描述
此外还有三维直线和二维直线

样条曲线与贝塞尔曲线

样条曲线

样条曲线一般用于不规则的曲线

在threejs中已经有相应的接口CatmullRomCurve3,供我们创建一条平滑的曲线,他是利用Catmull-Rom算法来绘制的平滑的曲线

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建线条模型
         */
        var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry
        // 三维样条曲线  Catmull-Rom算法
        var curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
            new THREE.Vector3(-50, 20, 90),
            new THREE.Vector3(-10, 40, 40),
            new THREE.Vector3(0, 0, 0),
            new THREE.Vector3(60, -60, 0),
            new THREE.Vector3(70, 0, 80)
        ]);
        // var box = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
        // var curve = new THREE.CatmullRomCurve3(box.vertices);
        //getPoints是基类Curve的方法,返回一个vector3对象作为元素组成的数组
        var points = curve.getPoints(100); //分段数100,返回101个顶点
        // setFromPoints方法从points中提取数据改变几何体的顶点属性vertices
        geometry.setFromPoints(points);
        //材质对象
        var material = new THREE.LineBasicMaterial({
            color: 0x000000
        });
        //线条模型对象
        var line = new THREE.Line(geometry, material);
        scene.add(line); //线条对象添加到场景中
        // scene.add(new THREE.Line(box));//线条模式渲染立方体
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>

渲染如图
在这里插入图片描述

  • 在代码中我们只给了五个点,然后就他就可以通过算法渲染出一条曲线

贝塞尔曲线

贝塞尔曲线与样式曲线不同的是贝塞尔曲线会有控制点的概念

在这里插入图片描述
四个控制点会形成这样一条曲线,代码如下

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建线条模型
         */
        var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry

        var p1 = new THREE.Vector3(-80, 0, 0);
        var p2 = new THREE.Vector3(-40, 100, 0);
        var p3 = new THREE.Vector3(40, 100, 0);
        var p4 = new THREE.Vector3(80, 0, 0);
        // 三维三次贝赛尔曲线
        var curve = new THREE.CubicBezierCurve3(p1, p2, p3, p4);
        //getPoints是基类Curve的方法,返回一个vector3对象作为元素组成的数组
        var points = curve.getPoints(100); //分段数100,返回101个顶点
        // setFromPoints方法从points中提取数据改变几何体的顶点属性vertices
        geometry.setFromPoints(points);
        //材质对象
        var material = new THREE.LineBasicMaterial({
            color: 0x000000
        });
        //线条模型对象
        var line = new THREE.Line(geometry, material);
        scene.add(line); //线条对象添加到场景中

        // 点模型
        var geometry2 = new THREE.Geometry();
        geometry2.vertices.push(p1, p2, p3, p4)
        var material2 = new THREE.PointsMaterial({
            color: 0xff00ff,
            size: 10,
        });
        //点模型对象
        var points = new THREE.Points(geometry2, material2);
        scene.add(points); //点模型对象添加到场景中
        scene.add(new THREE.Line(geometry2, material2));
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        // camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>

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