目录
前言
编辑
示例代码
颜色矢量的分量乘法来计算两个纹素最终的片元颜色
注册事件响应函数:loadTexture(),最后一个参数是纹理单元编号。
请求浏览器加载图像:
配置纹理:loadTexture()函数。该函数的核心部分代码如下所示:
需要注意的是
前言
WebGL可以同时处理多幅纹理,纹理单元就是为了这个目的而设计的。本例程序在矩形上重叠粘贴两幅纹理图像。下图显示了本例运行效果,两张纹理图像在矩形上的混合效果如下。
下图中的两幅图分别显示了示例程序用到的两幅纹理图像。为了说明WebGL具有处理不同纹理图像格式的能力,本例故意使用了两种不同格式的图像(左侧jpg,右侧gif)。
示例代码
// 顶点着色器
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec2 a_TexCoord;\n' +
'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' v_TexCoord = a_TexCoord;\n' +
'}\n';
// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler0;\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler1;\n' +
'varying vec2 v_TexCoord;\n' +
'void main() {\n' +
' vec4 color0 = texture2D(u_Sampler0, v_TexCoord);\n' +
' vec4 color1 = texture2D(u_Sampler1, v_TexCoord);\n' +
' gl_FragColor = color0 * color1;\n' +
'}\n';
function main() {
var canvas = document.getElementById('webgl');
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 配置纹理
if (!initTextures(gl, n)) {
console.log('Failed to intialize the texture.');
return;
}
}
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesTexCoords = new Float32Array([
// 顶点坐标和纹理坐标
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0,
0.5, 0.5, 1.0, 1.0,
0.5, -0.5, 1.0, 0.0,
]);
var n = 4; // 顶点数量
var vertexTexCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexTexCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesTexCoords, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT;
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // Enable the assignment of the buffer object
var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord');
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2);
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord); // Enable the buffer assignment
return n;
}
function initTextures(gl, n) {
// 创建纹理缓冲区对象
var texture0 = gl.createTexture();
var texture1 = gl.createTexture();
// 获取u_Sampler1和u_Sampler2的存储位置
var u_Sampler0 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler0');
var u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler1');
var image0 = new Image();
var image1 = new Image();
// 注册事件响应函数,在图像加载完成后调用
image0.onload = function(){ loadTexture(gl, n, texture0, u_Sampler0, image0, 0); };
image1.onload = function(){ loadTexture(gl, n, texture1, u_Sampler1, image1, 1); };
// 告诉浏览器开始加载图像
image0.src = '../resources/sky.jpg';
image1.src = '../resources/circle.gif';
return true;
}
// 标记纹理单元是否已经就绪
var g_texUnit0 = false, g_texUnit1 = false;
function loadTexture(gl, n, texture, u_Sampler, image, texUnit) {
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);// 沿反转图像
// 激活纹理单元
if (texUnit == 0) {
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
g_texUnit0 = true;
} else {
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
g_texUnit1 = true;
}
// 绑定纹理对象到目标上(先绑定到纹理单元后指定纹理类型绑定到目标上)
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 配置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
// 设置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
// 将纹理单元编号传递给取样器
gl.uniform1i(u_Sampler, texUnit);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 图像加载是异步的,我们无法预测哪一张纹理被加载完成,只有两幅都加载好,程序才开始绘制
if (g_texUnit0 && g_texUnit1) {
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
}
}
首先,让我们来看一下片元着色器,本例用到了两幅纹理,那么就需要两个定义uniform变量
然后,在片元着色器的main()函数中,我们从两个纹理中取出颜色,分别存储在变量color0和color1中
颜色矢量的分量乘法来计算两个纹素最终的片元颜色
使用两个纹素来计算最终的片元颜色(gl_FragColor)有多种可能的方法。示例程序使用的是颜色矢量的分量乘法——两个矢量中对应的分量相乘作为新矢量的分量,如下图所示。这很好理解。在GLSL ES中,只需要将两个vec4变量简单相乘一下就可以达到目的。
第55、56行创建了两个纹理缓冲区对象,变量名的后缀(texture0中的 “0” 和 texture1中的 “1”)对应对应着纹理单元的编号(纹理单元0和纹理单元1),此外uniform变量(第68,69行)与image对象(第70,71行)也采用了类似的命名方式
注册事件响应函数:loadTexture(),最后一个参数是纹理单元编号。
请求浏览器加载图像:
配置纹理:loadTexture()函数。该函数的核心部分代码如下所示:
需要注意的是
在loadTexture()函数中,我们无法预测哪一幅纹理图像先被加载完成,因为加载的过程是异步进行的。只有当两幅纹理图像都完成加载时,程序才会开始绘图。为此,我们定义了两个全局变量g_texUnit0和g_texUnit1来指示对应的纹理是否加载完成(第81行)。
这些变量都被初始化为false(第81行)。当任意一幅纹理加载完成时,就触发onload事件并调用响应函数loadTexture()。该函数首先根据纹理单元编号0或1来将g_texUnit0或g_texUnit1赋值为true(第85行)。换句话说,如果触发本次onload事件的纹理的编号是0,那么0号纹理单元就被激活了,并将g_texUnit0设置为true;如果是1,那么1号纹理单元被激活了,并将g_texUnit0设置为ture。
接着,纹理单元编号texUnit被赋给了uniform变量(第99行)。注意texUnit是通过gl.uniform1i()方法传入着色器的。在两幅纹理图像都完成加载后,WebGL系统内部的状态就如下图所示。
loadTexture()函数的最后通过检查g_texUnit0和g_texUnit1变量来判断两幅图像是否全部完成加载了(第103行)。如果是,就开始执行顶点着色器,在图形上重叠着绘制出两层纹理,如本文第一张图所示。