文接上一篇博文C语言:三子棋小游戏。本篇博文是使用C语言来实现扫雷小游戏的。这里不对扫雷的规则进行赘述。玩家通过键盘输入坐标来探雷。博主在实现扫雷之前从未看过扫雷实现的相关视频,所以这里实现的扫雷完全是博主的原生思路,具有逻辑性。下面详细介绍一下如何实现扫雷。
(建议在阅读过上一篇博文再阅读本文,因为再本文中对重复的问题不会再次解读。)
步骤一:制定框架
框架是什么?如何制定框架?这些问题在三子棋的实现中就已经解答了,这里也不多讲。这里的框架与三子棋的框架完全相同。
#include"detect.h"
int main()
{
srand((unsigned)time(NULL));//这里设置了随机种子,为了之后随机生成雷
int n = 0;
do
{
menu();
printf("your choice:\n");
scanf("%d", &n);
switch (n)
{
case 1:
system("cls");
game();
break;
case 0:
system("cls");
printf("exit game\n");
break;
default:
printf("input error,again:\n");
Sleep(1000);
system("cls");
}
} while (n);
return 0;
}
menu是什么在三子棋实现中也提过,这里使用了Sleep函数(程序暂停运行多少毫秒)和system("cls")(清屏)是为了更好的游戏体验。这里的detect.h代码如下:
#pragma once
#define ROW 10
#define COL 10
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<windows.h>
void menu();
void game();
步骤二:实现game函数
跟三子棋的game函数一样,我们需要事先想好整个game的流程。
分析过程:既然有雷,我们需要将雷的位置记录下来,那我们就需要一个字符二维数组,雷用大写字符'O'表示,雷的位置就初始化为'O',其他位置为空格。另外,开局时我们一个地方都没探测,我们难道要将带雷的数组直接打印上去吗?显然这样雷就直接被打印出来了。我们可以想到用第二个字符二维数组,里面初始时全是空格字符,这个数组是用来打印的。我们在这个数组中进行探测。
结束条件:如果探的是雷,那么直接宣告失败,结束本次游戏;如果这一次避开了所有的雷,那么直接宣告成功,结束本次游戏;如果这一次没探到雷而且没有结束,那么显示此处旁边雷的个数
那我们怎么知道探出的是不是雷?其实很简单,在数组一中此处如果是雷,说明这次探到雷了
下面是game的代码
void game()
{
char map1[ROW][COL] = { 0 };
char map2[ROW][COL] = { 0 };
mapInit(map1, ROW, COL);//真正存储炸弹
mapInit(map2, ROW, COL);//用来打印
BoomInit(map1, ROW, COL);
system("cls");
showMap(map2, ROW, COL);
while (1)
{
int ret=playerMove(map1, map2, ROW, COL,ROW*COL/8);
if (ret==1)//炸了
{
system("cls");
showMap(map1, ROW, COL);
printf("game over\n");
system("pause");
break;
}
else if (ret== 2)//排除了所有炸弹
{
system("cls");
showMap(map1, ROW, COL);//展示所有炸弹位置
printf("detect successfully\n");
Sleep(2000);
break;
}
system("cls");
showMap(map2, ROW, COL);
}
}
当然只是代码还是很模糊的,下面依然需要对game中的各个部分进行讲解。
map1:即数组一,用来存放炸弹的
map2:即数组二,用来打印的
ROW,COL:宏定义,这个宏定义在"detect.h"中,之前已经给出
mapInit:用来初始化两个数组,将两个数组的每一个元素变成空格字符
BoomInit:用来将map1的随机位置放上炸弹
showMap:将map2打印出来(连带格子的线条,之后会详细实现)
playerMove:返回值为int类型,玩家在map2中的一个位置进行探测,如果在map1中相应位置是炸弹就返回1,避开所有炸弹就返回2,其他情况返回0;
步骤三:实现game中的函数
void mapInit(char map[ROW][COL], int row, int col)
{
for (int i = 0; i < row; i++)
{
for (int j = 0; j < col; j++)
{
map[i][j] = ' ';
}
}
}//这个函数很简单,不作讲解
void BoomInit(char map[ROW][COL], int row, int col)
{
int boomNum = row * col / 6;//6分之一是炸弹
//设置炸弹进map
int curNum = 0;
int x = 0;
int y = 0;
while (curNum != boomNum)
{
x = rand() % row;
y = rand() % col;
if (map[x][y] == ' ')//如果是空格才能正常放入,如果已经是炸弹就不放,重新生成一个坐标
{
map[x][y] = 'O';
curNum++;
}
}
}
void showMap(char map[ROW][COL], int row, int col)
{
for (int i = 0; i < row; i++)
{
for (int j = 0; j < col; j++)
{
printf(" %c ", map[i][j]);
if (j < col - 1)
printf("|");
}
printf("\n");
if (i < row - 1)
{
for (int x = 0; x < col; x++)
{
printf("---");
if (x < col - 1)
printf("|");
}
printf("\n");
}//这一段其实是将画格子线和棋子一并画出,
//需要自己动手操作一下才能明白这段代码每一句是在做什么
//不动手再怎么讲都不会弄明白
}
}
//warning函数是为了完成playerMove函数而写的,请先看playerMove函数
char warning(char map[ROW][COL], int row, int col, int x, int y)
{
int countBoom = 0;//最大为8,加上'0'变成字符
for (int i = x - 1; i <= x + 1;i++)
{
for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (i >= 0 && i <= row && j >= 0 && j <= col)//越界了就不判断是不是雷
{
if (map[i][j] == 'O')
countBoom++;
}
}
}
return countBoom +'0';
}
int playerMove(char map1[ROW][COL],char map2[ROW][COL], int row, int col,int boomNum)
{
int x = 0;
int y = 0;
static count = 0;//静态局部变量,记录用户一共开了几个格子
while (1)
{
printf("input x:\n");
scanf("%d", &x);
printf("input y:\n");
scanf("%d", &y);
x--;
y--;//用户输入的1就是第一个位置,数组下标就是0
if (x < 0 || x >= row || y < 0 || y >= col || map2[x][y] != ' ')
{
printf("wrong place,again\n");//非法坐标,重新输入
}
else
{
break;//合法,退出循环
}
}
//如果探到雷了,map2的该位置就改成'O',没探到雷就显示旁边有几个雷
//这里的warning函数就是用来给出map1的相应位置旁边有几个雷,返回值是char类型
map2[x][y] = map1[x][y]=='O'?'O':warning(map1,ROW,COL,x,y);
if (map2[x][y] == 'O')
return 1;//探到雷了,返回1
else//判断是否排除完
{
count++;
if (count == col * row - boomNum)
{
count = 0;//归零,下一次进行游戏count还是从0开始计数,否则count还是之前的值
return 2;//避开了所有的雷,返回2
}
}
return 0;//正常进行下一次探测,返回0
}
到这里为止,所有的工作就完成了,我们来看看效果
测试:
配合清屏和睡眠函数效果还是不错的,只是和原版的扫雷少了一个功能。我们知道,原版的扫雷在探到一个格子旁边没有一个炸弹时,也就这里实现的扫雷显示'0'时,会自动将旁边的格子显示出来,只是这个功能实现起来有点困难。当时想过用递归解决这个问题,就是说如果map2中探到一个0雷格,将旁边八个格子打开,如果这八个格子还有0雷格,就会进行递归,继续将旁边的格子打开,只是这样会有一个问题,0雷格挨在一起的话会陷入死递归。个人感觉这个问题使用递归是最好解决的,之后想到了解决方案会更新博文。