【Unity3D游戏魔坦之争】游戏结束流程封装实现【七】

news2024/10/7 2:32:00

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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

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文章目录

    • 🎶前言
    • 🎶(==A==)关键逻辑梳理
    • 🎶(==B==)需求分析
    • 🎶(==C==)行为实现——血条
    • 🎶(==D==)场景搭建——敌方阵营
    • 🎶(==E==)场景搭建——通关面板
    • 🎶(==F==)行为实现——通关点触发
    • 🎶(==G==)场景搭建——结束面板


🎶前言

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🅰️


🎶(A关键逻辑梳理


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🎶(B需求分析


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🎶(C行为实现——血条


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😶‍🌫️:步骤实现

  • 1.坐标三个转化
  • 2.GUI的原点和屏幕的原点
  • 3.结构体的特点回顾——涉及Rect_结构体类型
  • 4.血条的显隐
  • 5.倒计时的两个方法
  • 6.近大远小血条的缩放——待

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血条核心代码

 //GUI生命函数
    private void OnGUI()
    {
        if(showTime >=0) //血条倒计时展示
        {
            //简单的倒计时
            showTime -= Time.deltaTime;
            //世界坐标转屏幕坐标
            SreecPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

            //屏幕坐标转GUI坐标_____GUI的原点在左上角,屏幕坐标原点在左下角
            SreecPosition.y = Screen.height - SreecPosition.y;

            //底图Rect位置参数赋值
            GUIPosition1.x = SreecPosition.x - 50;
            GUIPosition1.y = SreecPosition.y - 70;
            GUIPosition1.width = 100;
            GUIPosition1.height = 15;

            //血条图Rect位置参数赋值
            GUIPosition2.x = SreecPosition.x - 50;
            GUIPosition2.y = SreecPosition.y - 70;

            //血条长度和血量同步
            GUIPosition2.width = 100*(nowBlood/maxBlood);
            GUIPosition2.height = 15;

            //绘制底图    
            GUI.DrawTexture(GUIPosition1, underTexture);
           
            //绘制血条       
            GUI.DrawTexture(GUIPosition2, topTexture);

        }
       
    }

更新敌方坦克

______-在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:      
//___________功能:敌方坦克逻辑封装
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class EnemyTank:TankFather 
{
    //随机移动点的位置数组
    public  Transform[] randomPosition;
    //目标位置
    private Transform target;
    //目标坦克
    public Transform Player;
    //检测范围
    public float distance = 10f;
    //子弹发射参数
    public AudioSource shootMusic;   //发射音效
    public GameObject shootball;     //发射的子弹类型
    public float shootSpeed = 1000f; //子弹的速度 
    public Transform[] shootTransform; //发射的组件信息
    public bool shootSwitch = false;  
    private float endTime = 3f;      //子弹发射间隔的时间
    //血条的参数
    public Texture underTexture;
    public Texture topTexture;
    private Vector3 SreecPosition;
    private Rect GUIPosition1;
    private Rect GUIPosition2;
    public float showTime = 0;

    private void Start()
    {
        //属性初始化赋值
        
        maxBlood = 500;
        nowBlood = 500;
        attack = 30;
        HeadSpeed = 50;
        //射击音效关闭
        shootMusic.enabled = false;
        moveSpeed = 10f;
        //先随机整一个目标点
        RandomPosition();

    }
    private void Update()
    {    
        transform.LookAt(target);

        //始终超自己的正方向移动
        transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);  //当距离差不多相等时,再随机目标点
        if(Vector3.Distance(transform .position ,target .position)< 0.5f)
        {
            RandomPosition();
        }
            
        //范围检测
        if (Vector3 .Distance(transform .position ,Player.position )<= distance && Player !=null )
        {
            //炮口瞄准玩家
            Head.transform.LookAt(Player);
            //倒计时发射子弹
            endTime = Mathf.MoveTowards(endTime, 0, 0.1f);
            if (endTime <= 0)
            {
                Fire();
                endTime = 3f;
            }        
        }
     
    }

    //随机指向一个移动点
    public void RandomPosition()
    {
        if (randomPosition.Length != 0)

            target = randomPosition[Random.Range(0, randomPosition.Length)];
    }
    //触发检测
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
       
        if (other.gameObject.tag == "bullet" )
        {
            //添加子弹挂载的目标坦克,方便获取该子弹的攻击力,与受伤逻辑相结合
            BulletMove ball = other.gameObject.GetComponent<BulletMove>();
            TankFather ballTank = ball.Tank.GetComponent<TankFather>();

            //当子弹不是自己打的到自己身上的时候
            if (ballTank.tag != gameObject.tag)
            {
                //扣血
                Heart(ballTank);
            }

        }
    }

    public override void Fire()
    {
        //开启射击音效
        shootMusic.enabled = true;
        shootMusic.Play();
        for (int i = 0; i < shootTransform.Length ; i++)
        {
            GameObject ball = Instantiate(shootball, shootTransform[i].position, shootTransform[i].rotation);
            BulletMove movScript = ball.GetComponent<BulletMove>();
            Rigidbody shootBall = ball.GetComponent<Rigidbody>();
            shootBall.AddForce(shootTransform[i].transform.forward * shootSpeed);
            movScript.Tank = gameObject;  //声明子弹是由谁打出去的
        }
     
    }
    
    //死亡行为重写
    public override void Death()
    {
        base.Death();
        GamePlane.SingleInstance.AddScore(10);
    }

    //受伤行为重写
    public override void Heart(TankFather other)
    {
        base.Heart(other);
        showTime = 3; //血条倒计时展示
    }

    //GUI生命函数
    private void OnGUI()
    {
        if(showTime >=0) //血条倒计时展示
        {
            //简单的倒计时
            showTime -= Time.deltaTime;
            //世界坐标转屏幕坐标
            SreecPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

            //屏幕坐标转GUI坐标_____GUI的原点在左上角,屏幕坐标原点在左下角
            SreecPosition.y = Screen.height - SreecPosition.y;

            //底图Rect位置参数赋值
            GUIPosition1.x = SreecPosition.x - 50;
            GUIPosition1.y = SreecPosition.y - 70;
            GUIPosition1.width = 100;
            GUIPosition1.height = 15;

            //血条图Rect位置参数赋值
            GUIPosition2.x = SreecPosition.x - 50;
            GUIPosition2.y = SreecPosition.y - 70;

            //血条长度和血量同步
            GUIPosition2.width = 100*(nowBlood/maxBlood);
            GUIPosition2.height = 15;

            //绘制底图    
            GUI.DrawTexture(GUIPosition1, underTexture);
           
            //绘制血条       
            GUI.DrawTexture(GUIPosition2, topTexture);

        }
       
    }
}

更新炮台

在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:      
//___________功能:敌方坦克逻辑封装
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class EnemyTank:TankFather 
{
    //随机移动点的位置数组
    public  Transform[] randomPosition;
    //目标位置
    private Transform target;
    //目标坦克
    public Transform Player;
    //检测范围
    public float distance = 10f;
    //子弹发射参数
    public AudioSource shootMusic;   //发射音效
    public GameObject shootball;     //发射的子弹类型
    public float shootSpeed = 1000f; //子弹的速度 
    public Transform[] shootTransform; //发射的组件信息
    public bool shootSwitch = false;  
    private float endTime = 3f;      //子弹发射间隔的时间
    //血条的参数
    public Texture underTexture;
    public Texture topTexture;
    private Vector3 SreecPosition;
    private Rect GUIPosition1;
    private Rect GUIPosition2;
    public float showTime = 0;

    private void Start()
    {
        //属性初始化赋值
        
        maxBlood = 500;
        nowBlood = 500;
        attack = 30;
        HeadSpeed = 50;
        //射击音效关闭
        shootMusic.enabled = false;
        moveSpeed = 10f;
        //先随机整一个目标点
        RandomPosition();

    }
    private void Update()
    {    
        transform.LookAt(target);

        //始终超自己的正方向移动
        transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);  //当距离差不多相等时,再随机目标点
        if(Vector3.Distance(transform .position ,target .position)< 0.5f)
        {
            RandomPosition();
        }
            
        //范围检测
        if (Vector3 .Distance(transform .position ,Player.position )<= distance && Player !=null )
        {
            //炮口瞄准玩家
            Head.transform.LookAt(Player);
            //倒计时发射子弹
            endTime = Mathf.MoveTowards(endTime, 0, 0.1f);
            if (endTime <= 0)
            {
                Fire();
                endTime = 3f;
            }        
        }
     
    }

    //随机指向一个移动点
    public void RandomPosition()
    {
        if (randomPosition.Length != 0)

            target = randomPosition[Random.Range(0, randomPosition.Length)];
    }
    //触发检测
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
       
        if (other.gameObject.tag == "bullet" )
        {
            //添加子弹挂载的目标坦克,方便获取该子弹的攻击力,与受伤逻辑相结合
            BulletMove ball = other.gameObject.GetComponent<BulletMove>();
            TankFather ballTank = ball.Tank.GetComponent<TankFather>();

            //当子弹不是自己打的到自己身上的时候
            if (ballTank.tag != gameObject.tag)
            {
                //扣血
                Heart(ballTank);
            }

        }
    }

    public override void Fire()
    {
        //开启射击音效
        shootMusic.enabled = true;
        shootMusic.Play();
        for (int i = 0; i < shootTransform.Length ; i++)
        {
            GameObject ball = Instantiate(shootball, shootTransform[i].position, shootTransform[i].rotation);
            BulletMove movScript = ball.GetComponent<BulletMove>();
            Rigidbody shootBall = ball.GetComponent<Rigidbody>();
            shootBall.AddForce(shootTransform[i].transform.forward * shootSpeed);
            movScript.Tank = gameObject;  //声明子弹是由谁打出去的
        }
     
    }
    
    //死亡行为重写
    public override void Death()
    {
        base.Death();
        GamePlane.SingleInstance.AddScore(10);
    }

    //受伤行为重写
    public override void Heart(TankFather other)
    {
        base.Heart(other);
        showTime = 3; //血条倒计时展示
    }

    //GUI生命函数
    private void OnGUI()
    {
        if(showTime >=0) //血条倒计时展示
        {
            //简单的倒计时
            showTime -= Time.deltaTime;
            //世界坐标转屏幕坐标
            SreecPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

            //屏幕坐标转GUI坐标_____GUI的原点在左上角,屏幕坐标原点在左下角
            SreecPosition.y = Screen.height - SreecPosition.y;

            //底图Rect位置参数赋值
            GUIPosition1.x = SreecPosition.x - 50;
            GUIPosition1.y = SreecPosition.y - 70;
            GUIPosition1.width = 100;
            GUIPosition1.height = 15;

            //血条图Rect位置参数赋值
            GUIPosition2.x = SreecPosition.x - 50;
            GUIPosition2.y = SreecPosition.y - 70;

            //血条长度和血量同步
            GUIPosition2.width = 100*(nowBlood/maxBlood);
            GUIPosition2.height = 15;

            //绘制底图    
            GUI.DrawTexture(GUIPosition1, underTexture);
           
            //绘制血条       
            GUI.DrawTexture(GUIPosition2, topTexture);

        }
       
    }
}


🎶(D场景搭建——敌方阵营


在这里插入图片描述


🎶(E场景搭建——通关面板


_____________在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
😶‍🌫️:步骤实现:

  • 1.面板制作
  • 2.数据显示和存储
  • 3.循环开始

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:      
//___________功能:通关面板逻辑相关
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class VictorPlane : BeginFather<VictorPlane>
{
    public Button Require;  //确认按钮
    public InputFram name;  //输入的昵称
    public Label Score;     //显示的分数
    public Label LTime;      //显示的时间
    private int time;

 
    private void Start()
    {
        //添加按钮事件
        Require.triggerEvent += () => {

            //点击按钮后跳到主场景
            SceneManager.LoadScene("BeginScreen");
            //将数据存储
            SaveGameData.DataContorl.SaveRankData(name.ContorlContent.text, Convert.ToInt32(Score.ContorlContent.text), time);
        };
        //默认隐藏
        Hidden();
    }
    private void Update()
    {
        //将光标显示出来
        Cursor.visible = true;
        //分数显示
        Score.ContorlContent.text = GamePlane.SingleInstance.laScore.ContorlContent.text;
        //时间显示
        LTime.ContorlContent.text = GamePlane.SingleInstance.laTime.ContorlContent.text;
        //时间
        time = GamePlane.SingleInstance.time;
    }

}


🎶(F行为实现——通关点触发


在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:      
//___________功能:  通关触发
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class over : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if(other.CompareTag ("Player") )
        {
            Time.timeScale = 0;
           VictorPlane.SingleInstance.Show();
            
        }
    }
}

🎶(G场景搭建——结束面板


在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 死亡显示面板
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class DiedPlane : BeginFather<DiedPlane >
{
    public Button back;
    private void Start()
    {
        back.triggerEvent += () =>
        {
            //点击按钮后跳到主场景
            SceneManager.LoadScene("BeginScreen");
        };
        Hidden();       
    }
}


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利用GeoServer进行跨图层空间查询

Cross-layer filtering 跨层过滤提供了从层A中查找与层B中的特征具有特定关系的特征的能力。例如&#xff0c;这可以用于查找距离指定商店给定距离内的所有公交车站&#xff0c;或者查找指定城区内的所有咖啡店。 querylayer模块添加了实现跨层过滤的过滤功能。这些功能通过查…

十一、装饰器模式

一、什么是装饰器模式 装饰器&#xff08;Decorator&#xff09;模式的定义&#xff1a;指在不改变现有对象结构的情况下&#xff0c;动态地给该对象增加一些职责&#xff08;即增加其额外功能&#xff09;的模式&#xff0c;它属于对象结构型模式。 装饰器模式主要包含以下角色…

你的家乡清晰可见,全国卫星影像100%覆盖!

向上数三代&#xff0c;祖辈皆农民&#xff01; 无论是坐在高楼大厦里的白领&#xff0c;各种机构的公职人员&#xff0c;还是奔跑在大街小巷的外卖小哥&#xff0c;他们的根几乎皆在农村&#xff0c;当然应该也包括你和我&#xff01; 如何通过高清卫星影像看家乡的变化&…

企业如何充分借助大数据下精准营销?

技术的发展和智能终端的普及移动互联网用户的大规模增长使移动互联网快速发展&#xff0c;使中国移动互联网软件进入移动互联网时代越来越多地涉及到改变生活大家习惯。移动互联网时代的到来也意味着大数据时代的到来。精准营销数据方法&#xff0c;移动互联网和大数据的兴起不…

java八股文面试[多线程]——AQS 详细介绍

线程同步除了Synchronized Volatile ReentranLock 之外&#xff0c;还有其他一些用来进行同步的机制。 AQS 简单介绍 AQS 的全称为&#xff08;AbstractQueuedSynchronizer&#xff09;&#xff0c;这个类在 java.util.concurrent.locks 包下面。 AQS 是一个用来构建锁和同步器…

git submodule 子模块的基本使用

背景 浏览开源库的时候经常会看到如下子模块的引用情况。 子模块通常是项目比较复杂&#xff0c;需要对项目进行拆分&#xff0c;而项目又有引用关系时会使用。通常拆分项目后&#xff0c;我只需要关注自己的项目更改&#xff0c;不需要关注引用的项目都做了哪些更改。 通常…

为什么删除Windows 11上的Bloatware可以帮助加快你的电脑速度

如果你感觉你的电脑迟钝&#xff0c;彻底清除软件会有所帮助&#xff0c;而且这个过程对Windows用户来说越来越容易。 微软正在使删除以前难以删除的其他预装Windows应用程序成为可能。专家表示&#xff0c;这项新功能可能会改变用户的游戏规则。 科技公司Infatica的主管Vlad…

23款奔驰GLS400升级柏林之声音响系统,体验不一样的感觉

Burmester 环绕立体声音响系统–为每位乘员打造令人印象深刻的音质13个高性能扬声器、总功率为590瓦的9声道数字信号处理器(DSP)放大器以及放大器/扬声器系统专为车辆配置&#xff0c;打造出一流的Burmester之音。必要时还可进一步提升令人印象深刻的听觉体验。声音环绕功能能够…

如何在Windows本地快速搭建SFTP文件服务器,并通过端口映射实现公网远程访问

文章目录 1. 搭建SFTP服务器1.1 下载 freesshd服务器软件1.3 启动SFTP服务1.4 添加用户1.5 保存所有配置 2 安装SFTP客户端FileZilla测试2.1 配置一个本地SFTP站点2.2 内网连接测试成功 3 使用cpolar内网穿透3.1 创建SFTP隧道3.2 查看在线隧道列表 4. 使用SFTP客户端&#xff0…

对于uts namespace共享的测试

前言 单单以下列命令运行虽然是root&#xff0c;还不行&#xff0c;我们需要加--privileged&#xff0c;不然会报 hostname: you must be root to change the host name docker run -it --utshost ubuntu:latest /bin/bash 如果加上--privileged后 docker run -it --priv…

0727开发问题小结分享

Hi&#xff0c;我是阿昌&#xff0c;今天记录分析下关于0727开发问题小结分享的内容。 总结汇总了一些在开发问题&#xff0c;或者需要开发注意点&#xff1b; 一、内容概览 ● 问题驱动思维 ● 数据库 ● javaee & 框架 ● 服务治理 ● 三方服务 & 迁移操作 二、问…