为什么引入Mesh Draw Pipeline
-------------作者:mx
常规渲染管线(老的渲染管线)的弊端
①无法很好的进行排序以及剔除,以UE为例,使用位图 来表示物体可见性,无法快速找到最前面的物体,drawlist无法实现动态物体和静态物体的 draw sorting
②无法很好的进行合批。以UE为例,drawlist policy会将pso的设置以老api的方式调用draw时设置
Mesh Draw Pipeline 的目的及优势
①更好的进行缓存,减少构建耗时,减少
②更好的进行绘制调用合并
③更好的进行并行绘制
④提高缓存命中率
⑤更好的支持新技术,如DXR
-------------作者:mx
Mesh Draw Pipeline的基本流程
简述:
以UE为例:实现预制好场景资源,通过场景资源创建对应的pso,通过场景资源代理去创建对应的MatchBatch,并在AddToBatch的时候去计算能否合批,如果能够合批会合并DrawCommand
具体实现:
UE
一些基础概念:
MeshProcessor
(并且每个pass都有一个processor)
-------------作者:mx
生成、缓存、提交、失效
这里分为三个阶段:①FPrimitiveSceneProxy->FMeshBatch ; ②FMeshBatch->FMeshDrawCommand ; ③FMeshDrawCommand -> RHICommandList
第一阶段:FPrimitiveSceneProxy->FMeshBatch
具体路径在:
SceneRender会把当前场景的Batch全部收集到Collector中,Collector在遍历当前Scene中所有的Primitive时会创建Batch。SceneRender同时会计算一个FMeshBatchAndRelevance(存储FMeshBatch指针和FPrimitiveSceneProxy指针的结构体存入View中),也会计算一个Batch被哪些Pass应用,然后存入View中的对应计数中。
-------------作者:mx
综上:第一阶段创建的MeshBatch会存储在Scene持有的Collector中
其他:
①FMeshBatch自身结构的一些说明:一个FMeshBatch拥有一组FMeshBatchElement、一个顶点工厂和一个材质实例,同一个FMeshBatch的所有FMeshBatchElement共享着相同的材质和顶点缓冲(可可被视为Vertex Factory)。但通常情况(大多数情况)下,FMeshBatch只会有一个FMeshBatchElement。(通过FStaticMeshSceneProxy::GetDynamicMeshElements和FSkeletalMeshSceneProxy::GetDynamicMeshElements可知,一个lod模型的一个section对应一个batch),所以在创建的时候batch并不会进行合批。
②ComputeAndMarkRelevanceForViewParallel函数也会计算物体的