问题分析:
在很多容器中,都有一个变量记录你从结构上修改此容器的次数,叫做modCount,查看ArrayList的add()和remove()方法就可以发现,每次你调用add方法()向容器里面增加了一个元素,或者你调用Remove()方法删除了其中的某个元素,这个值都会增加1。在对集合进行迭代的时候,这个值不能被改变,否则抛出异常ConcurrentModificationException。简单地说就是你在遍历的时候,你自己不会去改变这个值,但是你在遍历的过程中发现这个值被改变了,那只有一种解释,其他人修改了集合导致这个值改变了。
每次循环都会经过两步操作:
1.是iterator.hasNext() ,判断是否有下一个元素;当我们调用list.Iterator()返回一个Iterator之后,会通过Iterator的hashNext()方法判断是否还有元素未被访问
2.是iterator.next(),判断下一个元素是什么,并且进行赋值操作;
在next方法中会调用checkForComodification方法,在checkForComodification()方法中,判断了modCount和expectedModCount是否相等。如果不相等,就会抛出我们遇到的这个异常。
在大多数情况下,foreach循环比for循环更加简洁、易读,可以提高代码的可维护性和可读性。但是,在处理大量数据时,for循环通常比foreach循环更高效。原因在于,在foreach循环中,编译器会为每个元素创建一个临时变量,这会导致额外的内存开销和CPU消耗。而在for循环中,我们可以手动控制循环的次数,从而避免了这种额外的开销。
我们正常编码的时候喜欢用 超级for循环 和 foreach 看起来更简洁,这样,使用Iterator进行迭代的时候,如果同时移除其中的元素,会抛出 java.util.ConcurrentModificationException异常。因为我们使用Iterator进行迭代的同时,移除了 其中的对象,破坏了Iterator内部用来迭代的索引。所以抛出异常。
最近在写坦克大战的时候就遇到了这个问题,我都用的forEach遍历坦克,每次坦克消亡的时候,remove掉毁坏的坦克,就会报这个错误,查阅了很多资料,才找到原因,既然找到了原因就可以解决问题
解决方案:
就是改为最基本的for循环,控制角标的那种
//画爆炸
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
Bomb bomb = bombs.get(i);
if(bomb.life > 6){
g.drawImage(image1, bomb.x-10,bomb.y-10,TankConstant.TANK_WHEEL_HEIGHT+20,TankConstant.TANK_WHEEL_HEIGHT+20,this);
}else if(bomb.life > 3){
g.drawImage(image2, bomb.x-10,bomb.y-10,TankConstant.TANK_WHEEL_HEIGHT+20,TankConstant.TANK_WHEEL_HEIGHT+20,this);
}else{
g.drawImage(image3, bomb.x-10,bomb.y-10,TankConstant.TANK_WHEEL_HEIGHT+20,TankConstant.TANK_WHEEL_HEIGHT+20,this);
}
//减少生命周期
bomb.lifeDown();
//生命周期结束,移除爆炸
if(bomb.life == 0){
bombs.remove(bomb);
}
}
//遍历敌人的坦克:
for (int j = 0; j < enemyTankVector.size(); j++) {
EnemyTank enemy = enemyTankVector.get(j);
//存活就画
if (enemy.isLive) {
drawTank(enemy.getX(), enemy.getY(), g, enemy.getDirect(), TankConstant.TANK_TYPE_ENEMY);
//画敌人的子弹
for (int i = 0; i < enemy.getShots().size(); i++) {
Shot shot = enemy.getShots().get(i);
//子弹存活就绘制,否则就从集合中去除
if (shot.isLive) {
g.fillOval(shot.getX(), shot.getY(), TankConstant.TANK_BARREL_WIDTH, TankConstant.TANK_BARREL_WIDTH);
} else {
enemy.getShots().remove(shot);
}
}
//否则就去除已经死掉的坦克
} else {
enemyTankVector.remove(enemy);
}
}
然后问题就解决了: